Крым - твой! Отдых в Крыму. Форум
Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Октябрь 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Сен    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии первой и второй частей. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

Редактор карт и его возможности

Автор Владимир

С помощью редактора карт Героев 2 можно создавать новые карты, просматривать и изменять уже имеющиеся.

Редактор карт в Героях Меча и Магии 2

В Героях 2 появилась возможность создавать карты 4 разных размеров:
36×36, 72×72, 108×108 или 144×144 клеточек.

ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА
Технически, карта представляет собой несколько слоёв.

Нижний слой — это тип местности. В Героях 2 всего 9 типов местности. Местность можно рисовать с помощью квадратной «кисти» размером 1 клетка, 2×2 клетки или 4×4 клетки. Кроме того, существует возможность заполнить произвольную прямоугольную область: до 14×14 клеток при обычном масштабе и до 56×56 при самом мелком.

У клетки некоторой местности должны быть горизонтальный и вертикальный соседи, принадлежащие той же местности. Это условие всегда выполняется, если рисовать местность блоками размером 2×2 клетки, но может выполниться и в некоторых других случаях*.

*Пример: разные типы местности, расположенные «лесенкой» в углу карты. В «лесенке» нет ни одного блока 2×2 одинаковой местности.

Тип местности в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Из правила «двух соседей» есть несколько исключений:

  • 1. На границе карты можно создать области любой местности шириной в одну клетку.
  • 2. Из местности типа Грязь (Dirt) можно создавать участки любой формы — только самые уголки суши вблизи океана так перекрасить не получится. Интересное применение этой особенности — можно сделать на карте «менее удобные» дороги.
  • 3. Океанские проливы между участками суши и перешейки в океане не могут иметь ширину всего в одну клетку (в любом направлении), они должны быть шире.
    При несоблюдении некоторых из этих условий, редактор автоматически, и часто не самым удобным для автора карты способом исправляет ошибки.

Редактирование слоя с местностью вручную удаляет объекты из верхних слоёв, а вот автоисправление местности самим редактором карт к этому не приводит. У этой особенности есть интересное применение: можно удалить участок суши под объектом так, чтобы после «исправления» местности объект полностью оказался в океане. Если объект можно использовать, с ним сможет взаимодействовать герой на корабле.

Если в некотором участке карты блок 2×2 состоит из 2 любых клеток суши, расположенных по диагонали друг от друга и двух клеток океана, то эта область считается «перешейком», а не «проливом»; движение по диагонали возможно для героя на суше и запрещено для героя-мореплавателя. Из-за «бага с высадкой» такие участки лучше вообще не создавать на карте.баг с высадкой в героях 2

Баг с высадкой: если корабль на картинке отправить по указанному пути, в клетке, обозначенной крестиком герой высадится прямо на воду.

Второй слой содержит реки и дороги. Дороги влияют на скорость перемещения героев (см. раздел Логистика, или особенности передвижения по карте). Реки — просто декоративный объект. В одной и той же клетке может присутствовать одновременно и река и дорога. Сверху будет изображено то, что добавлено последним. Если порядок хочется сменить, придётся удалить из квадратика оба объекта и затем разместить их заново.

Третий слой содержит все остальные объекты: декоративные, препятствия, используемые объекты, монстров и героев, замки и деревни.

Свойства используемых объектов подробно рассмотрены в статье Объекты на карте приключений, здесь же мы рассмотрим все объекты всего лишь как препятствия движению.

Во избежание досадных ошибок, неплохо будет в настройках включить Сетку (Grid) — это поможет увидеть, какие клеточки занимает тот или иной объект. Сетка не очень удобная — она отображается позади картинки объекта и не всегда хорошо видна.

ОБЪЕКТЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПРОХОДИМОСТИ
Чёрные и зелёные участки показывают видимую, но полностью проходимую часть объекта. Они позволяют разместить поверх них любой другой объект. При размещении объекта чёрные клетки могут оказаться и за пределами карты, тогда как на зелёные существует ограничение: за пределами карты они быть не могут. Это особенно важно если требуется сделать верхний край карты непроходимым — будьте внимательны.Чёрные и зелёные участки в героях 2
Мёртвое дерево оставляет проходимыми две верхних линии, но поставить его ближе к верхнему краю карты нельзя. А вот сдвинуть влево можно.

Если в клетке нет препятствий, она всегда проходима, а вот если препятствие есть — тут могут быть неприятные сюрпризы!
Красные участки — !условно! непроходимая часть объекта. Почему условно?
Если клетка под «красной» не является:

  • 1. красной клеткой любого препятствия того же типа*, в том числе, принадлежащей тому же объекту.
  • 2. оранжевой клеткой этого же объекта.
  • 3. краем карты.
  • 4. непроходимой местностью (океан для суши, суша для океана).
  • 5. и эта красная клетка не «перекрыта» зелёной клеткой любого нижестоящего объекта.

— то сама «красная» клетка проходима. На данное правило стоит обратить внимание картостроителям, привыкшим к редактору 3-й части Героев.

*Горы и шахты не видят «красные» объекты другого типа под ними как препятствия, а те не видят гор.
Третий тип — это возвышенности, на которых стоят замки и деревни. Точное количество различных типов неизвестно.

Рассмотрим ситуацию с шахтами.

Шахты на разных местностях в Героях Меча и Магии 2

Верхние две, очевидно, можно захватить. Под шахтой кристаллов — вода, подойти к ней с нельзя ни с какой стороны (правило 4). Шахта самоцветов загорожена обелиском. Высокий обелиск перекрывает правую часть шахты и не даёт подойти к ней (правило 5). Можно захватить золотую шахту, под ней есть препятствие — кактусы, но они низкие и уж точно не горы (правило 1). Наконец, лаборатория алхимика стоит в море и её можно взять на корабле.

Находясь слева (справа) от героя, низкие препятствия и препятствия с высокой «зелёной» частью тоже ведут себя по разному. Герой может сделать шаг по диагонали-вверх в сторону низкого препятствия, когда обходит его**. Для высокого препятствия понадобится уже два шага — вверх, и только потом — в сторону. Обходить по диагонали нельзя и в том случае, если клетка выше низкого препятствия перекрыта «зелёной» частью другого высокого объекта.

Ошибки картостроительства в Героях Меча и Магии 2

На представленном скриншоте, набор красных клеток у препятствий на островках один и тот же. Справа рыцарь может обойти ёлки вверх-влево и взять ящик. А слева другому рыцарю всё то же высокое мёртвое дерево мешает это сделать. Почему?
Ивы на правом островке имеют 2 зелёные клетки, мёртвое дерево-4. Если над красной клеткой есть зелёная (своя, чужая), то ход по диагонали не допустим! Однако, если добавить островам правый верхний уголок, то оба рыцаря доберутся до ящика, но пути у них будут разными.

Оранжевые (интерактивные) клетки — участки используемых объектов.
Существует 3 варианта взаимодействия:

  • 1. Для взаимодействия с большинством объектов, герою требуется наступить на оранжевую клетку. В этом случае клетка, так же, как и «условно проходимая» красная, ограничивает движение вверх, но в отличие от красной, может быть посещена даже если под ней — препятствие (край карты, непроходимая местность).
  • 2. Герой должен подойти к объекту на расстояние одного шага(только нейтральные существа-охранники). Именно одного шага, а не одной клетки:

    Взять шахту в Героях Меча и Магии 2

    После первого шага рыцарь на расстоянии двух шагов от костяных драконов, хотя между ними уже нет ни одной клетки.
    **Деревья — низкие, поэтому рыцарь обходит их по диагонали вниз и успешно избегает встречи с драконами.

  • 3. Герой должен подойти к объекту на расстояние одного шага и «посмотреть» на него. Посмотреть можно с любой стороны. Обратите внимание на морские объекты — Буй, Русалки, Кораблекрушение, Сирены. Проплыть сквозь их «оранжевые клетки» не получится. Все остальные объекты, с которыми герой так взаимодействует — вражеские герои, лампы джиннов, костерки, ящики, кучки ресурсов, барьеры — уничтожаемы, и проблем с проходимостью участка карты создать не могут.

Наконец, доступными для высадки с корабля во время игры будут только те клетки берега в которых при старте игры ничего не было.

ВОЗМОЖНОСТИ РЕДАКТОРА ДЛЯ НАСТРОЙКИ КАРТЫ В ЦЕЛОМ И НЕКОТОРЫХ ОБЪЕКТОВ НА НЕЙ

Основной экран в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Кнопка SPECS (настройки) позволяет настроить некоторые общие свойства карты
Для карты можно написать название и короткое описание.

Настройки в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Difficulty (Сложность) — это оценка сложности игры автором карты. Значение учитывается в расчёте количества очков при победе, на сам игровой процесс оно влиять не будет.

Players (Игроки). Цветные квадратики позволяют указать, кто может управлять стороной с соответствующим цветом флага. COMP. OR HUM. — как человек, так и компьютер, COMP. ONLY — только компьютер, HUM. ONLY — только человек. По умолчанию, первый добавленный на карту игрок будет COMP. OR HUM., а все остальные — COMP. ONLY. Редактор не даст сделать всех присутствующих игроков только компьютерами, зато нескольким игрокам можно указать HUM. ONLY — тогда карта будет доступна только в мультиплеере. Редактор удаляет значение из квадратика, если игрока под каким-либо флагом полностью стереть с карты.
Установленный флажок Start with hero in each player’s main castle означает, что каждому из игроков при начале игры будет дан герой начального уровня, который появится в деревне или замке. Если у игрока в начале есть хотя бы один замок, герой будет создан именно в замке. Если замков (деревень) несколько, герой появится в самом левом среди самых верхних из них. Класс нового героя соответствует замку, в котором он появился.
Есть и другой способ поместить начальных героев в замки.**

Стандартное условие победы — захватить все вражеские замки и победить всех вражеских героев — можно дополнить или изменить с помощью Special Victory Condition. Есть пять вариантов такого изменения.

  • Capture a particular castle (указываются координаты замка). Если указанный замок изначально никому не принадлежит, можно устанавливать два флага — победит ли компьютер, захватив замок и разрешена ли стандартная победа. (Если замок принадлежит компьютеру, второй флаг бессмысленен, а первый и вовсе делает карту неиграбельной)
  • Defeat a particular hero (указываются координаты героя). Это должен быть сильный герой, обязательно принадлежащий COMP. ONLY игроку. Победа будет объявлена, если герой любым способом устранён с карты: разбит в бою, уволен, или исчез, поскольку неделю оставался без замка.
  • Find a particular artifact. Можно указать конкретный артефакт или «Ultimate artifact» — любой из кладов. Есть флажок, отменяющий стандартную победу, а вот запретить компьютеру побеждать, если он найдёт артефакт первым, не получится.
  • One side defeats another — разделяет игроков на две команды. Для победы нужно уничтожить всех игроков другой команды. Возможны не любые составы команд: разделитель ставится строго в ряду Синий-Зелёный-Красный-Жёлтый-Оранжевый-Фиолетовый. То есть Синий+Зелёный+Красный против всех остальных — можно, а Синий+Красный+Оранжевый против Зелёный+Жёлтый+Фиолетовый — нет.
  • Accumulate gold — победа за накопление некоторого количества золота — от 50 тысяч до миллиона. Дополнительные флажки — те же, что и для Capture a particular castle.

Стандартное условие проигрыша — потерю всех замков и героев, можно дополнить тремя способами с помощью Special Loss Condition

  • Lose a particular castle (указываются координаты замка). Поражение будет объявлено всем, если игрок-компьютер отберёт этот замок у игрока-человека, или если игрок-человек не захватит этот замок до конца своего хода.
    Стандартное использование: Единственный HUM. ONLY игрок владеет замком с самого начала игры или может захватить его в первый же ход.
    Возможное использование: Карта-головоломка для мультиплеера. 2-3 HUM. ONLY игрока будут обязаны каждый ход передавать замок друг другу. Не встречал таких карт, но вообще это осуществимо.
  • Lose a particular hero (указываются координаты героя). Здесь возможно только одно использование: единственный HUM. ONLY игрок владеет указанным героем с самого начала и бережёт его до самого конца игры. Все остальные варианты неиграбельны.
  • Run out of time — игра продлится не дольше, чем указанный срок, и завершится поражением на следующий после него день. Можно задать срок от 2 дней до года.

Примечание — в Героях 2 ни настройки редактора, ни настройки старта не позволят играть на той же карте, но без одного из игроков, или на той же карте, но в режиме «Царь горы». Это можно считать шагом назад по сравнению с первой частью.

Rumors (слухи) — могут быть рассказаны барменом при посещении таверны в городе. Поскольку обычно никто не заглядывает во 2-х Героях в таверны, то и картостроители редко это используют в качестве источника информации для игроков. Добавил DeathLust

Events позволяет создавать сюжетно-значимые для игры события-сообщения. Каждое событие может содержать произвольный текст и даёт от -9999 до 99999 каждого ресурса. Можно указать день первого появления, периодичность появления, на игроков под каким флагом будет действовать событие, и получат ли его игроки-компьютеры. Обычно события для хорошей карты или не делают вообще, или дополняют ими общий сюжет карты, для чего неизбежно придётся писать интересные/ смешные/ обидные сюжетно значимые тексты.
Можно создать сколь угодно много событий. (По крайней мере, нам неизвестны случаи, когда для создания карты кому-то не хватило бы максимально возможного их числа).

**У замка (деревни) две интерактивных клетки — они помечены оранжевым. На самом деле, в игре интерактивная клетка одна, верхняя. Но на нижнюю клетку можно поставить любого героя. При старте игры этот герой окажется прямо в замке.
Особенности применения:
1. «Резинка» (инструмент редактора) может удалить с клетки только героя, замок останется. Удобно, если герой поставлен по ошибке.
2. Если замок и герой представляют разных игроков, игрок с замком может обмениваться войсками с героем, как будто это свой герой. Для игрока, который владеет героем, замок остаётся враждебным. Чтобы напасть на замок (захватить пустой), нужно выйти из замка и зайти снова. Автобоя и автозахвата ни в одном из случаев не происходит.

Расположение героев в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Слева: поставили варвара у входа в замок. Это не обязательно должен быть варвар, и его можно настраивать как любого героя на карте.
Справа: в игре варвар появился уже в замке.

Расположение героев в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Слева: поставили красного рыцаря у входа в нейтральный замок. (У рыцаря армия в 10 драконов и Patrol=Stand Still).
Справа: рыцарь в замке. Пожалуй, это единственный правильный способ размещения героя не в своём замке. Такой герой стоит на месте и никого не пускает в замок, включая своих же героев. Замок можно указать в качестве цели для победы.

Вариант, где автор карты помещает слабого HUM. ONLY героя в хорошо охраняемый нейтральный замок… с формулировкой, скажем «Вас выгнали из вашего дома…» и так далее — неинтересный. Героя можно поставить и рядом с замком, сути это не меняет.

Инструмент «вопросик» и настраиваемые объекты
«Вопросик» позволяет настроить свойства некоторых сложных объектов. Рассмотрим его применение к этим объектам:
Замок или деревня

Настройки замка в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Можно настроить название, защитников и почти все постройки. Для деревни есть флажок Allow castle (по умолчанию включен), разрешающий улучшение деревни в замок.  Построить Black tower в замке Warlock с помощью этих настроек не удастся. В деревне можно указать построенными оборонительные сооружения: Левую башню, Правую башню и Ров. Они довольно забавно отображаются на экране замка, но пока не построен сам замок, в обороне участвовать не будут.

В нейтральных замках гарнизон пополняется только родными для замка неулучшенными существами 1-5 уровня — они приходят на свободные слоты или пополняют уже имеющиеся отряды таких же существ. Если все слоты заняты существами неподходящего типа, гарнизон увеличиваться не будет.  Добавил AlexSPl

Герой или Тюрьма

Настройки героя в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Настраиваются портрет и имя героя, его армия, опыт (можно дать аж до 999999), вторичные навыки. Если опыт героя позволяет ему повысить уровень, герой случайным образом получит/повысит и несколько дополнительных навыков — по количеству уровней героя. Можно дать герою до трёх артефактов.

Интересно: Герой-воин таким образом может начать игру с тремя магическими книгами, а герой-маг — с четырьмя! Это займёт лишние ячейки под артефакты, но игру не обрушит!

Можно создать героя без армии.

Для тюрьмы нужно установить класс героя.

Для героев можно выставить параметр Patrol (Патрулировать). Герой под управлением компьютера всякий раз находит цели и действует не дальше, чем указанное значение Patrol, на игрока человека же параметр никак не влияет.

Монстры-охранники
Можно указать количество существ. Число нейтралов в стеке в результате прироста не может превысить 4000.

Настройки монстров в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Событие (шарик Evnt или Соб)
Настраивается примерно так же, как и глобальные события на карте. Во время игры шарик не виден и активируется, если один из героев наступает на клетку, в которой он находится. Событие может выдавать артефакт наступившему герою. Флажок Cancel event after first visit уничтожит шарик-событие после первого срабатывания.

Сфинкс — почти как в предыдущем случае. Можно и нужно добавить текст загадки и варианты правильных ответов на неё.

Настройки сфинкса в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Место под клад (шарик Ult. Art.) — настраивается радиус области вокруг шарика, в которой можно найти клад.

Артефакт Свиток — можно указать, какое заклинание он содержит.

Настройки артефакта свитка в редакторе карт Героев Меча и Магии 2

Бутылка и указатель — здесь только текст.

Другие объекты-шарики. Как они работают?
Кроме уже названных Ult. Art. и Evnt, в редакторе можно поставить ещё несколько различных шариков. При начале игры на карте, они преобразуются в объекты
Res — в ящик сокровищ или кучку ресурсов (любых)
Mon1 — Mon4 и просто Mon превратятся в охранников по следующим правилам:


Mon1
Peasants, Goblins, Sprites, Centaurs, Halflings, Skeletons, Rogues, Archers, Orcs, Zombies — 10 видов существ

Mon2
Rangers, Orc chiefs, Dwarves, Battle dwarves, Gargoyles, Boars, Mutant zombies, Nomads, Pikemen, Veteran pikemen, Wolves, Elves, Grand elves, Iron golems, Mummies — 15 видов существ

Mon3
Griffins, Steel golems, Royal mummies, Swordsmen, Master swordsmen, Ogres, Ogre lords, Druids, Greater druids, Minotaurs, Minotaur kings, Rocs, Vampires, Vampire lords, Medusas, Ghosts, Air elementals, Earth elementals, Fire elementals, Water elementals, Cavalries, Champions, Trolls, War troll, Magi, Archmagi, Liches — 27 существ

Mon4
Unicorns, Hydras, Power liches, Paladins, Crusaders, Cyclopes, Phoenix, Green dragons, Red dragons, Black dragons, Giants, Titans, Bone dragons, Genies — 14 существ

Mon
Mon без номера — в охранников с α-силой существа более 100 и менее 2000. (см. Дипломатия, или искусство вести переговоры). Группа включает в себя 43 вида существ из Mon1-Mon3.

Art1 — Art3 — в положительные артефакты соответствующих уровней, Art без номера — в любой артефакт из Art1 — Art3.

Шарики не очень подходят для карт-головоломок и карт с богатой сюжетной частью, но помогают разнообразить игру на обычных картах.

И чтоб красиво было!

В редакторе Героев меча и магии 2 отсутствует строгая привязка объектов карты к типам местности. Объекты суши всегда можно поставить на любой тип суши. Бывает, что это смотрится нелепо, но есть сочетания местности и объектов, которые стоит использовать:

  • 1. Заснеженные горы и вулканы посреди горного массива.
  • 2. Заболоченные озёра и некоторые другие объекты из Swamp на Grass.
  • 3. Джунгли из Grass в пустынях (Desert и особенно Wasteland).
  • 4. Хвойный лес из Dirt на Snow — для создания не такой уж холодной снежной местности.
  • 5. Высохший лес из Lava на Dirt — хороший вариант для мрачной местности некромантов.
  • 6. Большая часть объектов Grass на Dirt и наоборот.

Что получится:
Получится то, что вы задумывали изначально, поэтому идею карты, которую вы создаёте, лучше обдумать сразу.

1.1 Стандартная карта со стандартными условиями победы. Есть несколько игроков COMP. OR HUM. Для них всех нужно обеспечить примерно равные возможности и шансы на победу. Возможно, на карте также будут и игроки COMP. ONLY, которые на старте получат некоторое преимущество и будут пугать всех остальных. Стандартные условия победы можно заменить на накопление золота, смысл и принципы игры на карте от этого сильно измениться не должны. Вариант с равными командами тоже вполне подойдёт. Точно так же, можно условие поражения дополнить ограничением по времени.

Здесь нужно постараться обеспечить всем одинаковые возможности и создать местность, наполненную большим количеством разных объектов. Должна получиться карта для спокойной игры.

1.2 Карта-соревнование. Так же содержит несколько игроков с равными начальными возможностями. Условия на победу: захват нейтрального замка, поиск артефакта. Карта сложнее в создании — с одной стороны, должен быть смысл стремиться именно к специальной победе, с другой стороны, что ещё важнее, такая победа не должна достигаться «вдруг». Влияние случайных факторов на таких картах стоит по возможности снижать.

2.1 Карта с неравным стартом. Есть единственный игрок HUM. ONLY, либо команда более слабых COMP. OR HUM. игроков противостоит более сильным компьютерным оппонентам. Интересная карта может содержать море событий (как глобальных, так и в виде шариков). Карта может получиться и очень простой и безумно сложной — зависит от задумки, реализации и опыта. Условия на победу и поражение — любые.

2.2 Карта-головоломка. Неравный старт сочетается с набором хорошо продуманных событий и, очень вероятно, жёстким ограничением по времени. Разгадывать головоломки интересно, но создать хорошую, наверное, труднее всего.

Original или Expansion
Определяется набором всех объектов на карте, включая и их свойства. Если
1) на карте есть Expansion-объект или
2) у героя, в событии, в сфинксе есть Expansion-артефакт или
3) в одном из Некрополей построена святыня или
4) у одного из героев настроен Expansion-портрет
карта определяется как Expansion, что в свою очередь позволяет игрокам строить святыни во всех Некрополях, а Expansion-артефактам случайным образом появляться в объектах.

3 комментария: Редактор карт и его возможности

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *