Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Март 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Крым - твой! Отдых в Крыму. Форум
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

Логистика, или особенности передвижения по карте

Автор AlexSPl

(При подготовке данной статьи были использованы материалы эхи RU.GAME.STRATEGY)

1. Запас хода героев в первый день

Все герои в игре Герои Меча и Магии 2 начинают игру на суше, поэтому здесь под запасом хода (MP) будем понимать запас хода при движении по суше.

Запас хода героев первого игрока в первый день зависит только от состава стандартной начальной армии, а именно от скорости самого медленного существа в стандартной начальной армии. Даже если в редакторе карт задать отличные от стандартной армию, вторичные навыки или добавить артефакты, увеличивающие MP, запас хода первого игрока в первый день всё равно будет рассчитан для подразумеваемой стандартной начальной армии героя без артефактов со стандартными вторичными навыками.

Запас хода героев остальных игроков в первый день рассчитывается обычным образом.

1.1. Стандартная начальная армия героя на старте

Class Класс героя Tier 1 Tier 2 Tier 3*
Knight Рыцарь 30-50 0, 3-5 0, 2-4
Barbarian Варвар 15-25 0, 3-5 0, 2-3
Sorceress Колдунья 10-20 0, 2-4 0, 1-2
Warlock Чернокнижник 6-10 0, 2-4 0, 1-2
Wizard Чародей 6-10 0, 2-4 0, 1-2
Necromancer Некромант 6-10 0, 2-4 0, 1-2

* Как и в Героях 1, на старте может быть либо один стек первого уровня, либо два — первого и второго, третий стек присутствует только в теории.

1.2. Зависимость базового MP от скорости самого медленного существа*

Speed Very Slow Slow Average Fast Very Fast Ultra Fast
Скорость Очень низкая Низкая Средняя Высокая Очень высокая Ультра высокая
MP 1000 1100 1200 1300 1400 1500

* Базовый запас хода героя без армии равен 1500 MP.

1.3. Запас хода героя на старте

Запас хода героя в первый день зависит от типа существ, получаемых на старте. В начале игры каждый герой получает стартовую армию, состоящую из одного или двух отрядов (см. таблицу в подразделе 1.1). Если скорость первого отряда больше скорости второго, то отсутствие второго отряда увеличит запас хода героя на старте.

Class Класс героя Tier 1 + Tier 2 Tier 1
Knight Рыцарь 1000 1000
Barbarian Варвар 1000 1200
Sorceress Колдунья 1000 1200
Warlock Чернокнижник 1200 1200
Wizard Чародей 1100 1100
Necromancer Некромант 1000 1200

2. Максимальный запас хода героев
Запас хода героев зависит не только от скорости самого медленного существа в их армии, но и от имеющихся у них артефактов, вторичных навыков и различных бонусов от посещения объектов, увеличивающих MP.

2.1. Зависимость максимального запаса хода от вторичных навыков
На запас хода героев влияют следующие два вторичных навыка: Логистика (Logistics) и Навигация (Navigation). Логистика увеличивает запас хода на суше, а Навигация — на море.

2.1.1. Логистика (Logistics)
Вторичный навык Логистика модифицирует (увеличивает) базовый запас хода героев на суше.
Вторичный навык Логистика
Под базовым запасом хода подразумевается запас хода героя без учёта артефактов, увеличивающих MP, а также навигационных бонусов (Конюшни). Значения модификатора в зависимости от уровня навыка приведены в следующей таблице:

Logistics Level None Basic Advanced Expert
Уровень логистики нет 1 ступень 2 ступень 3 ступень
Modifier* 1.0 1.1 1.2 1.3

* Из-за погрешностей при преобразовании типа переменной модификаторы 1.1, 1.2 и 1.3 слегка искажаются. Модификаторы 1.1 и 1.2 после преобразования типа оказываются чуть больше своих точных значений, а 1.3 — чуть меньше.

Тогда запас хода с учётом вторичного навыка «Логистика» можно рассчитать по формуле:

MP = [Base_MP * Mod], где

MP — результирующий запас хода,
Base_MP — базовый запас хода,
Mod — модификатор Логистики.

Так, например, герой с отрядом Высоких Эльфов (скорость существ Very Fast, базовый запас хода Base_MP = 1400) и Базовой Логистикой (модификатор Логистики Mod = 1.1) будет иметь запас хода MP = [Base_MP * Mod] = [1400 * 1.1] = 1540 очков движения (MP).

Какой запас хода будет иметь герой с Экспертной Логистикой
Какой запас хода будет иметь этот же герой с Экспертной Логистикой (Mod = 1.3)? MP = [1400 * 1.3] = 1820?
Почти. Правильное значение — 1819. Если для Базовой и Продвинутой Логистики округление до наименьшего целого ([]) не искажает результата, т.к. после преобразования типов модификаторы оказываются чуть больше своих точных значений, то для Экспертной Логистики модификатор 1.3 искажается и оказывается чуть меньше своего точного значения. Поэтому при расчётах запаса хода для героев с Экспертной Логистикой можно поступить двумя способами: немного уменьшить модификатор 1.3, например, до 1.2999, что выглядит, на мой взгляд, плохо, либо изменить саму формулу расчёта для данного случая (на чём я и остановился).

Итак, для Базовой и Продвинутой Логистики: MP = [Base_MP * Mod], для Экспертной Логистики: MP = [Base_MP * Mod] — 1 . В большинстве случаев, конечно, разница в 1 MP не будет играть никакой роли, но может сказаться в конце хода (см. ниже).

2.1.2. Навигация (Navigation)
Навигация является аналогом Логистики на море, где последний навык не действует. Аналогично, Навигация не даёт никаких преимуществ на суше.

Вторичный навык Навигация
Во-первых, при посадке в лодку и высадке на берег герои теряют весь запас хода (он становится равным 0).
Во-вторых, базовый запас хода на море (в лодке) не зависит от скорости самого медленного существа в армии героя и равен 1500 MP.
Под базовым запасом хода подразумевается запас хода героя без учёта артефактов, увеличивающих MP, а также навигационных бонусов (Маяк).
Вторичный навык «Навигация» модифицирует (увеличивает) базовый запас хода героев на море. Значения модификатора в зависимости от уровня навыка приведены в следующей таблице:

Navigation Level None Basic Advanced Expert
Уровень навигации Нет 1 ступень 2 ступень 3 ступень
Modifier* 1.00 1.33 1.66 2.00

Так, герой с любой армией и Базовой Навигацией (модификатор Навигации Mod = 1.33) будет иметь запас хода на море MP = [Base_MP * Mod] = [1500 * 1.33] = 1995 очков движения (MP). Аналогично случаю с Экспертной Логистикой для Продвинутой Навигации из-за погрешностей нужна несколько другая формула, т.к. в отличие от модификатора 1.33, модификатор 1.66 после проебразования типов оказывается чуть меньше своего точного значения.

Итак, для Базовой и Экспертной Навигации: MP = [Base_MP * Mod], для Продвинутой Навигации: MP = [Base_MP * Mod] — 1 . В большинстве случаев, конечно, разница в 1 MP не будет играть никакой роли, но может сказаться в конце хода (см. ниже).

2.2. Зависимость максимального запаса хода от артефактов
Артефактов, увеличивающих запас хода, всего четыре: Башмаки путника, Башмаки кочевника, Компас и Астролябия.

Artifact
Артефакт
Traveler’s Boots

Башмаки путника
Nomad Boots

Башмаки кочевника
True Compass

Компас путника
Astrolabe

Астролябия
Bonus (MP) 300 600 500* 1000**

* На суше и на море.
** Только на море.

Бонус от артефактов добавляется к модифицированному Логистикой или Навигацией базовому запасу хода:
MP = [Base_MP * Mod] + Art_Bonus или
MP = [Base_MP * Mod] — 1 + Art_Bonus, где
MP — результирующий запас хода,
Base_MP — базовый запас хода,
Mod — модификатор Логистики или Навигации,
Art_Bonus — кумулятивный* бонус от артефактов.

* Несколько одинаковых артефактов, увеличивающих запас хода, дают только однократный бонус, однако несколько попарно различных — сохраняют все свои бонусы. Таким образом, разумно будет отдать «лишние» артефакты другим героям.

Найдем, к примеру, максимальный запас хода героя на суше и на море при условии, что он не посещал объектов, предоставляющих навигационный бонус. На суше достаточно армии, состоящей только из ультра быстрых существ (например, Фениксов), Экспертной Логистики и трёх артефактов (Башмаки путника, Башмаки кочевника, Компас): MP = [1500 * 1.3] — 1 + 300 + 600 + 500 = 3349 (MP). На море — подойдёт любая армия, Экспертная Навигация и два артефакта (Компас и Астролябия): [1500 * 2.00] + 500 + 1000 = 4500 (MP).

2.3. Зависимость максимального запаса хода от навигационных бонусов, получаемых при посещении Конюшен (Stables) и захвате Маяка (Lighthouse)

Максимальный запас хода на суше может быть временно увеличен при посещении Конюшен (+400 MP до конца недели). Эффективным для героя будет только первое посещение Конюшен. Бонус от посещения Конюшен некумулятивен, т.е., даже посетив два разных объекта в течении одной и той же недели, герой получит только однократный бонус.

По иному дело обстоит с Маяком. Каждый контролируемый Маяк предоставляет каждому герою игрока навигационный бонус 500 MP в начале каждого дня.

С учётом всего вышенаписанного, формула для определения максимального запаса хода героя будет выглядеть так:

MP = [Base_MP * Mod] + Bonus или
MP = [Base_MP * Mod] — 1 + Bonus, где

MPрезультирующий запас хода,
Base_MPбазовый запас хода,
Modмодификатор Логистики или Навигации,
Bonus = Art_Bonus + Stables_Bonus + Lighthouse_Bonus*бонус от артефактов и объектов.
* Разумеется, Stables_Bonus = 0 для героев на море, а Lighthouse_Bonus = 0 для героев на суше.

Таким образом, максимальный запас хода на суше, подсчитанный в предыдущем пункте, возрос на 400 MP: 3349 + 400 = 3749 (MP). Максимальный запас хода на море ограничен лишь количеством Маяков, контролируемых игроком.

2.4. Зависимость текущего запаса хода от навигационных бонусов, получаемых при посещении некоторых объектов

При пропуске хода текущий запас MP теряется (обнуляется), а в начале нового дня он становится равным максимальному запасу хода независимо от того, каков был текущий запас MP при пропуске хода: больше, меньше или равен максимальному. Текущий запас хода тратится на передвижение героя по карте, посещение/захват разнообразных объектов, сбор ресурсов, бои с враждебными героями и отрядами нейтральных существ, использование некоторых заклинаний и т.д. в том же духе. Текущий запас хода может не только уменьшаться при совершении всех вышеописанных действий, но и увеличиваться при посещении некоторых объектов, предоставляющих коротковременный навигационный бонус. Рассмотрим эти объекты:

Объект Изображение Бонус (MP)
Stables/Конюшни 400*
Watering Hole/Промоина 400
Oasis/Оазис 800

* Конюшни не только предоставляют +400 MP до конца недели, но добавляют эти же 400 MP немедленно к текущему запасу хода героя.

Watering Hole (озеро длиной 4 клетки) и Oasis добавляют 400 и 800 MP к текущему запасу хода и могут быть посещены заново в течение этого же хода при условии, что герой побывал в битве (необязательно выиграл её).

Таким образом, на некоторых картах возможно накопление очков движения (MP) сверх максимального запаса хода. Это может пригодиться при игре на скорость, когда важны затраченные на прохождение карты дни, а также когда нужно выкопать Могущественный артефакт в день прибытия на место раскопок (Могущественный артефакт можно откопать при условии MP = Max_MP, где MP — текущий запас хода, Max_MP — максимальный запас хода).

3. Расход запаса хода при совершении различных действий на карте

Текущий запас хода, как было упомянуто выше, тратится на совершение различных действий в игре.

3.1. Влияние типа местности и вторичного навыка «Pathfinding» на расход хода

В общем случае при движении по непересечённой местности (Grass, Dirt, Lava) и воде (Water) на одну клетку пути по горизонтали или вертикали тратится 100 ед. текущего запаса хода (MP), на одну клетку по диагонали — ровно в 1.5 раза больше — 150 MP. Такое же количество MP тратится на сбор ресурсов, посещение/захват объектов, вступление в бой, встречу с дружественным героем и т.д. на данных типах местности.
Вторичный навык Pathfinding
На пересечённой (труднопроходимой) местности затраты на движение возрастают, но могут быть снижены при наличии у героя вторичного навыка «Pathfinding» (Следопыт). В зависимости от типа местности, а также от уровня вторичного навыка «Pathfinding» стандартный расход 100/150 MP на одну клетку изменяется по формуле:

Step = 100 * Terrain_Mod (при движении на одну клетку по горизонтали и вертикали),
Step = [150 * Terrain_Mod] (при движении на одну клетку по диагонали),

согласно следующей таблице:

Изображение Территория Нет навыка Basic
1 ступень
Advanced
2 ступень
Expert
3 ступень
Пустыня

Desert/Пустыня 2.00 1.75 1.50 1.00
Болото

Swamp/Болото 1.75 1.50 1.25 1.00
Снег

Snow/Снег 1.50 1.25 1.00 1.00
Пустошь

Wasteland/Пустошь 1.25 1.00 1.00 1.00
Побережье

Beach/Побережье 1.25 1.00 1.00 1.00
Дорога

Road/Дорога 0.75 0.75 0.75 0.75

В следующей таблице можно найти уже рассчитанную стоимость одного шага по горизонтали/вертикали при движении по различным типам местности в зависимости от уровня вторичного навыка «Pathfinding»:

Изображение Территория Нет навыка Basic
1 ступень
Advanced
2 ступень
Expert
3 ступень
Пустыня

Desert/Пустыня 200 175 150 100
Болото

Swamp/Болото 175 150 125 100
Снег

Snow/Снег 150 125 100 100
Пустошь

Wasteland/Пустошь 125 100 100 100
Побережье

Beach/Побережье 125 100 100 100
Дорога

Road/Дорога 75 75 75 75

В следующей таблице можно найти уже рассчитанную стоимость одного шага по диагонали при движении по различным типам местности в зависимости от уровня вторичного навыка «Pathfinding»:

Изображение Территория Нет навыка Basic
1 ступень
Advanced
2 ступень
Expert
3 ступень
Пустыня

Desert/Пустыня 300 262 225 150
Болото

Swamp/Болото 262 225 187 150
Снег

Snow/Снег 225 187 150 150
Пустошь

Wasteland/Пустошь 187 150 150 150
Побережье

Beach/Побережье 187 150 150 150
Дорога

Road/Дорога 112 112 112 112

Примечания:

  • 1. Если герой делает шаг с одной клетки на другую, в том числе взаимодействует с объектом, расположенным на другой клетке, расход хода осуществляется в соответствии со стоимостью шага на той клетке, откуда этот шаг совершается.
  • 2. Герой получает бонус при передвижении по дороге только в том случае, если делает шаг с дороги на дорогу или, находясь на дороге, взаимодействует с объектом, также расположенным на дороге.

3.2. Правило «последнего шага».
Если герой имеет недостаточное количество очков движения для диагонального шага на текущем ландшафте, но достаточное количество для шага по прямой (в т.ч. по дороге, если герой находится на дороге), то он может сделать шаг в любом направлении по цене шага по прямой.

Пример 1. После очередного шага при движении по снегу у героя без навыка «Следопыт» осталось 175 MP. Этого достаточно, чтобы сделать шаг по горизонтали на снегу (150 MP), но недостаточно, чтобы сделать шаг по диагонали (225): 150 <= 175 < 225. В этом случае герой всё-таки может ступить по диагонали. Если у героя оказывается недостаточное количество очков движения для шага по прямой на той клетке, куда герой делает шаг или где расположен объект, с которым взаимодействует герой, то остаток хода героя обнуляется. Пример 2. После очередного шага при движении по снегу у героя без навыка «Следопыт» осталось 175 MP. Он делает шаг по горизонтали, тратя 150 MP. Остаток хода обнуляется, т.к. 175 — 150 = 25 (MP) недостаточно для шага по горизонтали на данном типе местности.

С весьма нетривиальным примером, демонстрирующим все тонкости «последнего шага», можно познакомиться здесь.

3.3. Стоимость использования заклинаний Dimension Door, Town Gate, Town Portal
На использование заклинаний Dimension Door, Town Gate, Town Portal, кроме маны, также тратятся и очки движения. В общем случае расход очков движения равен 225 MP при использовании любого из перечисленных заклинаний, однако заклинания сработают и при меньшем, но не равном нулю, запасе хода (достаточно даже 1 MP), при этом, разумеется, запас хода обнулится. Запас хода уменьшается, даже если отменить заклинание.

3.4. Особенности расхода очков движения при телепортации
При телепортации, в том числе с помощью объекта «Менгир», с менее труднопроходимой местности на более труднопроходимую (например, с Снега в Пустыню) у героя может остаться некоторое количество очков движения, которых хватило бы на шаг по горизонтали на той местности, с которой герой телепортировался (Снег), но не хватает на той местности, куда герой телепортировался (Пустыня). В этом случае герой заканчивает ход с непотраченными очками движения, если не может (или не хочет) применить одно из заклинаний: Dimension Door, Town Gate, Town Portal.

Впрочем, аналогичная ситуация может возникнуть и тогда, когда герой, стоя на более труднопроходимом ландшафте, взаимодействует с объектом, находящимся на менее труднопроходимом ландшафте: например, когда герой, находящийся в пустыне, подбирает сундук, расположенный на снегу.

4. Визуальное отображение текущего запаса хода
Количество MP героя отображается на основном экране в колонке слева от лица героя желтым цветом:
Полная колонка: 1500 — 1568 MP
Полная колонка c «+»: 1569 — 1840 MP
Полная колонка c «++»: 1841 — 2113 MP
Полная колонка c «+++»: 2114 MP и более.

5. Бонусы запаса хода для героев под управлением компьютерного игрока
Герои под управлением компьютерных игроков получают бонус к запасу хода, если при старте карты была выставлена одна из следующих сложностей: «Тяжёлая», «Эксперт» или «Невозможная». Бонус зависит от выбранного в начале игры случайным образом характера компьютерного игрока: «Воин», «Строитель», «Исследователь». Герои Воинов и Строителей получают бонус 75 MP, Исследователей — 125 MP. Характер компьютерного игрока можно посмотреть в Гильдии Воров (при наличии как минимум 3-х) или при посещении объекта «Оракул».

В заключение еще раз приведем основные правила передвижения в Героях меча и Магии 2:

  • 1. Если герой делает шаг с одной клетки на другую, в том числе взаимодействует с объектом, расположенным на другой клетке, расход хода осуществляется в соответствии со стоимостью шага на той клетке, откуда этот шаг совершается.
  • 2. Герой получает бонус при передвижении по дороге только в том случае, если делает шаг с дороги на дорогу или, находясь на дороге, взаимодействует с объектом, также расположенным на дороге.
  • 3. Если герой имеет недостаточное количество очков движения для диагонального шага на текущем ландшафте, но достаточное количество для шага по прямой (в т.ч. по дороге, если герой находится на дороге), то он может сделать шаг в любом направлении по цене шага по прямой.
  • 4. Если у героя оказывается недостаточное количество очков движения для шага по прямой на той клетке, куда герой делает шаг или где расположен объект, с которым взаимодействует герой, то остаток хода героя обнуляется.

Давайте проверим непротиворечивость этих правил.
Первое правило утверждает, что стоимость шага не зависит от того, куда герой делает шаг, т.е. зависит только от того, откуда этот шаг совершается, а именно от клетки, с которой делается шаг. Под клеткой мы условились понимать ландшафты: Water, Grass, Dirt, Lava, Desert, Swamp, Snow, Wasteland, Beach. Кроме того, под определение клетки подпадает и Road. С ландшафтами всё ясно: герой делает шаг с Травы — расход хода 100/150 МП, с Пустыни — 200/300 МП и т.д. (все стоимости указаны в таблицах). Но если герой делает шаг с Дороги (Road), то, согласно 1-му правилу, расход хода равен 75/112 МП.

Однако второе правило уточняет, что расход хода будет таким тогда и только тогда, когда герой делает шаг с дороги на дорогу, иначе расход хода осуществляется в соответствии с тем ландшафтом, на котором находится дорога.

есть ли жизнь после последнего шага?

Третье правило нужно для того, чтобы учесть «краевой эффект», т.е. эффект, возникающий при достаточно малом запасе хода героя. Этот эффект именуется «последним шагом» (обязательно в кавычках, т.к., как было показано, в общем случае «последний шаг» не является последним). Другими словами, третье правило утверждает, что как только запас хода героя становится меньше определённого значения (в нашем случае этим значением является стоимость диагонального шага на том ландшафте, на котором находится герой), в силу вступают другие законы, т.е. действие первых двух правил отменяется, и стоимость шага становится одинаковой во всех направлениях, но по-прежнему зависит от той клетки, на которой стоит герой.

Четвёртое правило определяет условие, при выполнении которого герой должен окончить свой ход.

Понаблюдать за изменением MP в реальном времени можно с помощью программы LM Oracle 3 XE, которую можно скачать по этой ссылке.

2 комментария: Логистика, или особенности передвижения по карте

  • Ян говорит:

    Слишком всё запутано, по расчётам. Можно было написать в 2 словах: Навык СЛЕДОПЫТ(базовый), столько-то процентов, эксперт-столько-то,Логистика-……, и т.д.

  • Евгений говорит:

    Удачно я нашёл ваш ресурс. Такие подробности, пригодились)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *