Крым - твой! О Крыме и отдыхе в Крыму
Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Июль 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Май    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии первой и второй частей. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

Основы игры за Некрополис в Героев Меча и Магии 2

Автор Qwerty, рисунок дракона Axe-Alex

«Ничто не вечно под луной» или Основы игры за Некрополис в Героев Меча и Магии 2.

Дракон и Вампир в Героях Меча и Магии 2

Отстройка Некрополиса как раз и интересна тем, что оценить, встанут ли на второй драконы, если на первой мы поставим вампиров, очень часто приходиться не на основании подсчётов, а исходя из интуиции, «геройской чуйки». Понятно, что если драконы на первой неделе не ставятся, нужно делать выбор между личами и вампирами. В среднесрочной перспективе вампиры интереснее: на 141 (не забыли терминологию — 1 месяц, 4 неделя, 1 день) грейженных 18 лордов открывают второй фронт, успешно решая большинство задач. Конечно, сейчас мы говорим о больших и очень больших картах.
Итак, если вампиры построены, то вторую неделю мы начинаем со следующего: у нас 1250 золота, несколько героев, невыкуплено 8 вампиров, 10 мумий, 14 зомбей. Цель отстройки к концу недели: костяные драконы. Требуемые строения: гильдия магов, личи, собственно драконы. Требуется: 25 дерева, 15 руды, 15 серы, по 5 брюликов, ртути, кристаллов, ну и золота 16 000 (зомби то ли были построены, то ли мы их на второй день поставили).

Как это осуществляется и в чём могут быть проблемы? Прежде всего, нужно не допустить, чтобы не хватило единицы какого-то ресурса типа ртути. Например, при 0 ртути, главный герой пробивает шахту на второй день второй недели (122). Дальше он может либо продолжить движение, либо потерять 2 клетки передвижения (назовём их мувпойнтами) для того, чтобы поставить свой флаг над шахтой (иногда говорят «покрасить шахту»). По-хорошему, «красить» (проставлять) шахты — дело не главного героя, для этого и существуют второстепенные герои. Но в данном примере, следует хорошо подумать, не придётся ли за сбережённые 2 мувпойнта расплатиться неотстройкой драконов …

Естественно, следует задуматься о сере. И о дереве. И, ещё больше, о внешнем рынке. Обязательно планируйте маршруты своих героев так, чтобы к концу шестого дня один из них смог достать до рынка.Костяной дракон
Вечный вопрос — золото на отстройку или на выкуп войск … В данном случае вопрос средней тяжести. Отстройка второй недели в рассматриваемом случае гораздо проще отстройки замка титанов или чёрных драконов. Собственно говоря, она проще и отстройки фениксов, но лишь по ресурсам. Так вот, на второй неделе я обычно действую следующим образом — по возможности экономлю золото на отстройку драконов, вступая тем не менее во все нужные битвы, компенсируя отсутствие войск тактическим мастерством, а потери — некромантией. Дело в том, что и зомби и мумии — войска того же типа, что и скелеты (пешеходы со средней скоростью), поэтому при достаточном количестве скелетов можно попробовать и «не увеличивать количества имеющихся сущностей». Вопрос о тактике битв мы кратко рассмотрим ниже.

Теперь подведём итоги по отстройке:

  • 1. На уровне невозможно: на большинстве карт можно построить на первой недели вампиров либо личей, на второй — оставшиеся войска. прежде всего драконов. Аккуратно обращаемся с ресурсами, особое внимание на серу и дерево.
  • 2. На уровне «ладья»: резко возрастают шансы отстройки костяных драконов на первой неделе. И надо попытаться это сделать.

«Широка страна моя родная» или особенности стратегии на картах разного размера.

Итак, остройку на больших и очень больших картах мы обсудили, а что с картами меньшего СУБЪЕКТИВНОГО размера? Напомню термин, введённый Qwerty более десятилетия назад: субъективный размер — это предположительное усреднённое игровое время, характерное для большинства карт данного размера. Так, карта с большим количеством дорог, без гор и рощ, на материке играется обычно заметно быстрее, чем островная, либо сложноладшафтная, либо та, где соперники разделены суперохраной. Я предпочитаю пользоваться только СУБЪЕКТИВНЫМ размером, ибо предположительное игровое время — это важнейший элемент для определения стратегии.

Итак, карты субъективно малого размера. Завершение борьбы на второй неделе. Здесь нужно попытаться сразу оценить ресурсы. Если вампиры-лорды на второй неделе не получаются — строим гильдию, личей, всё выкупаем, побеждаем. Больше ни во что не вкладываемся, если много ресурсов — вторую гильдию обязательно, ибо магия должна сыграть колоссальную роль (чем меньше размер армии, тем больший относительный урон наносит магия прямого урона).

Карты субъективно среднего размера. Здесь борьба может вестись до месяца. Это самый стратегически интересный момент. Я предлагаю рассмотреть «бездраконью стратегию». Ставим вампиров, быстро грейдим, выкупаем, протягиваем цепочку из героев. В захваченных замках покупаем героев магов, которые захвачивают территорию, а при случае совершают магические набеги на героев и замки соперника. Вариант номер два — драконы без вампиров. Потому что нужно раньше скупаться и вступать в бой.

Карты субъективно очень большого размера. Здесь я хочу обратить внимание на следующий аспект: для отстройки существ некрополиса не нужно супермного какого-то одного ресурса. Мало того, даже для выкупа костяных драконов нужно только золото. Это однозначно приводит нас к мысли об отстройки магической гильдии. В каком замке её строить, нужно решать по ситуации, шаблонная отстройка в родном не всегда хороша.

«В уголок — чтоб никто не уволок» или некоторые нюансы, связанные с расположением замка.

Данная тема относится, строго говоря, ко всем замкам. Но, поскольку Qwerty пишет о героях всё реже, используем данный материал, чтобы дать некоторые ориентиры.

Представим ситуацию. «Вот, окружён своей дубравой, … замок». Из него одна дорожка. Со всех сторон горы да леса. Всё это находится где-то в уголке. Замки оппонентов дальше по дороге и там ещё дальше и там ещё дальше. Выскочили из замка, пособирали, насобирали, построили, вышли на 131 с 4 драконами счастья искать. К концу недели абгрейдили вампиров … СТОП!!! ЗАЧЕМ??!! Зачем абгрейдили вампиров? Смогут ли они принять участие в борьбе? Есть ли второй фронт, когда замок заблокирован со всех сторон, кроме одной? В данном случае, следует действовать иначе. Скупать дополнительных героев-магов в захваченных замках, посылать их вперёд, и пусть магия довершит начатое силой! Если же вся карта состоит из длинного пути между двумя замками — тут нужно тянуть цепочку из героев от замка с войсками до главного героя. Дотянувшийся потом может и совершить магический набег.
Совершенно иначе происходит, когда замок находится «на перекрёстке семи дорог». Здесь нужно открывать второй, а подчас и третий фронт, тут и пригодятся вампиры-лорды (а может и мумии-мутанты при поддержке личей).

Продолжение следует…

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *