Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Апрель 2017
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Янв    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии первой и второй частей. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

Первичные и вторичные навыки

Автор AlexSPl, коллаж VDV_forever

Данная статья является логическим продолжением статьи Классы героев и их характеристики.

У некоторых, возможно, возник вопрос: зачем нужны все эти стратегии прокачки? И какой толк от этих процентов? Навыки героя, какой выбрать? Вообще, так или иначе, игрок всегда придерживается какой-нибудь стратегии выбора вторичных навыков. Просто эта стратегия — обычно сложнее, чем простой выбор между двумя навыками в зависимости от их приоритетов. Пример чуть более сложной стратегии выбора навыков — когда приоритеты уровней развития (ступеней) навыков отличаются от их базовых приоритетов. Скажем, Удача 3-й ступени может оказаться важнее Лидерства 2-й ступени, несмотря на то, что Лидерство 1-й ступени важнее Удачи 1-й ступени. Стратегии выбора могут быть также условными (и в подавляющем большинстве игр так оно и есть), т.е. когда игрок отдаёт предпочтение тому или иному навыку в зависимости от сложившихся игровых условий.

Представьте, что вашему герою предложили два одинаково бесполезных навыка при повышении уровня: Орлиный глаз и Навигацию. Выбор какого навыка ускорит получение героем следующего уровня Логистики?

Казалось бы ничего не меняющий выбор, на самом деле, может кое-что поменять

Каким образом выбираются первичный и вторичные навыки героя при повышении его уровня?

Первое, что нам потребуется знать для ответа на поставленный выше вопрос, — это внутриигровой порядок вторичных навыков.

Все вторичные навыки нумеруются от 0 до 13 в следующем порядке:

N Secondary Skill
0 Pathfinding/Следопыт
1 Archery/Стрелок
2 Logistics/Логистика
3 Scouting/Разведка
4 Diplomacy/Дипломатия
5 Navigation/Навигация
6 Leadership/Лидерство
7 Wisdom/Мудрость
8 Mysticism/Мистицизм
9 Luck/Удача
10 Ballistics/Баллистика
11 Eagle Eye/Орлиный взор
12 Necromancy/Некромантия
13 Estates/Казначей

Второе — это веса первичных и вторичных навыков, которые часто путают с вероятностями их получения:

Первичные навыки:

Первичные навыки героя

Class/Класс героя Attack/Атака Defense/Защита Spell Power/Сила магии Knowledge/Знания
Knight/Рыцарь 2-9 35 45 10 10
Knight/Рыцарь 10+ 25 25 25 25
Barbarian/Варвар 2-9 55 35 5 5
Barbarian/Варвар 10+ 25 25 25 25
Sorceress/Колдунья 2-9 10 10 30 50
Sorceress/Колдунья 10+ 20 20 30 30
Warlock/Чернокнижник 2-9 10 10 50 30
Warlock/Чернокнижник 10+ 20 20 30 30
Wizard/Чародей 2-9 10 10 40 40
Wizard/Чародей 10+ 20 20 30 30
Necromancer/Некромант 2-9 15 15 35 35
Necromancer/Некромант 10+ 25 25 25 25

Как можно заметить, сумма весов всех первичных навыков для каждого класса равна 100.

Вторичные навыки:

Вторичные навыки героя

Вторичный навык Варвар Рыцарь Некромант Колдунья Чернокнижник Чародей
Следопыт 4 3 3 2 2 2
Стрелок 3 2 1 3 1 1
Логистика 3 3 2 2 2 2
Разведка 4 2 1 1 4 2
Дипломатия 2 3 2 2 2 2
Навигация 3 2 2 4 2 2
Лидерство 3 5 0 1 1 2
Мудрость 1 2 4 4 5 5
Мистицизм 1 1 3 3 3 4
Удача 2 1 1 3 1 2
Баллистика 3 4 3 3 3 3
Орлиный взор 1 1 3 2 3 3
Некромантия 0 0 7 0 1 0
Казначей 2 3 2 2 2 2

Как можно заметить, сумма весов всех вторичных навыков для каждого класса равна 32, кроме некроманта, которому в одном из патчей накинули 2 пункта к профильному навыку.

1. Определение повышаемого первичного навыка

100 гранная кость 1.1. Бросаем 100-гранную игральную кость с гранями от 1 до 100. Какая именно грань выпадет, косвенно зависит от текущего уровня героя и его номера дерева прокачки. Программа LM Oracle умеет определять выпавшую грань.

1.2. В зависимости от класса героя и получаемого уровня составляем ряд весов первичных навыков. Первое число в этом ряду будет равно минимальной грани игральной кости, т.е. 1, второе число — весу атаки, третье — сумме весов атаки и защиты, четвёртое — сумме весов атаки, защиты и силы магии, пятое — сумме весов всех первичных навыков.

Пример составления ряда весов:
Пусть нужно составить ряд весов для рыцаря 1-го уровня на левел-апе. Уровень героя становится равным 2, а поэтому веса первичных навыков берём из первой строки (Knight 2-9): 35 45 10 10. Тогда соответствующий ряд весов будет выглядеть следующим образом:
1 35 80 90 100

1.3. Получаемый героем первичный навык зависит от того, в какой именно интервал попадает выпавшая грань кости. Всего интервалов 4 (по числу первичных навыков). В примере выше это [1, 35); [35, 80); [80, 90) и [90, 100]. Здесь квадратные скобки перед числом и после означают, что это число включается в интервал, круглые — не включается. Если выпавшая грань попадает в первый интервал, повышается навык атаки, во второй — навык защиты, в третий — навык силы магии, в четвёртый — навык знания.

Продолжение примера:
Пусть игральная кость выпала гранью 35. Число 35 попадает во второй интервал, а поэтому нашему рыцарю повысят навык защиты. Нетрудно убедиться в том, что вероятность повышения атаки в данном случае равна 34%, защиты — 45%, силы магии — 10%, знания — 11%: параметр знания всегда «крадёт» 1% у параметра атаки. В Героях 3 этот нюанс поправили.

2. Определение предлагаемых на выбор вторичных навыков

2.1. Первым делом проверяется правило «мудрость магическим классам — каждые три уровня». Под магическими классами понимаются все классы, кроме рыцарей и варваров. Это правило означает, что если у героя магического класса нет мудрости, но есть пустой слот для навыков, или мудрость уже есть, но она ещё не развита до 3-й ступени, то навык мудрости будет предложен герою вне очереди, не позднее чем через 3 уровня после того, на котором её предлагали в последний раз. Вне очереди мудрость всегда предлагают в левом слоте. Для всех героев 1-го уровня уровень, на котором предлагалась мудрость в последний раз, считается равным 0. С этим исключением связан баг (см. постскриптум).

Пример
Колдунье 1-го уровня со стандартными стартовыми навыками Мудрость предложат не позднее 3-го уровня. Если при получении 2-го уровня нашей героине предложили Мудрость в обычном порядке, то следующее предложение состоится не позднее 2 + 3 = 5-го уровня.

2.2. Если мудрость не была предложена вне очереди, то в слот помещается случайный вторичный навык. Для этого составляется список всех навыков-кандидатов. Навыки в списке располагаются в порядке увеличения их внутриигровых номеров. Кандидатами в список являются навыки, чей вес отличен от нуля и которые:

а) ещё отсутствуют у героя (при условии, что у него имеется свободный слот);
б) уже известны герою (при условии, что герой ещё не имеет данного навыка 3-й ступени);

Кроме того, из списка кандидатов для правого слота исключается навык, выбранный до этого в левый слот.

Поэтому, если рыцарю, варвару, колдунье или волшебнику добавить в редакторе карт навык «Некромантия», то прокачать его не удастся до конца игры, т.к. его вес равен 0 для перечисленных классов. Аналогично дело обстоит и с «Лидерством» для некромантов.

Пример
Пусть варвар владеет следующими навыками: Logistics 1, Wisdom 2, Pathfinding 3, Archery 3, Luck 3, Leadership 3. Тогда список навыков-кандидатов в левый слот будет выглядет так: Logistics, Scouting, Diplomacy, Navigation, Wisdom, Mysticism, Ballistics, Eagle Eye, Estates.

Заметьте, что навыки идут в порядке возрастания их внутриигровых номеров, и в списке отсутствуют следующие навыки: Pathfinding, Archery, Leadership, Luck (ступень развития этих навыков уже максимальна) и Necromancy (для варваров вес этого навыка равен 0). Если список оказывается пустым (такое может случиться, только если герой владеет 8 навыками 3-й ступени), то никакие вторичные навыки герою не предлагаются, хотя первичные навыки продолжают повышаться в обычном порядке. Если же в списке кандидатов оказывается только один навык, то именно этот навык и помещается в слот.

2.3. Если список кандидатов состоит из двух или более навыков, на помощь снова приходит случай: для каждого слота бросается 201-гранная игральная кость с гранями от 0 до 200 на сей раз. В отличие от случая с первичными навыками здесь почему-то не строится ряд весов. Вместо этого от выпавшей грани последовательно отнимаются веса навыков из списка кандидатов, пока разность не станет равна 0 или меньше. Навык, при вычитании веса которого разность становится равной 0 или отрицательному числу, выбирается в слот. Если были вычтены все веса навыков из списка, а разность так и осталась положительной, то процедура последовательного вычитания весов повторяется с начала списка.

кости игральные

Пример
Рассмотрим героя-варвара из предыдущего примера. Для него список навыков-кандидатов в левый слот уже составлен: Logistics, Scouting, Diplomacy, Navigation, Wisdom, Mysticism, Ballistics, Eagle Eye, Estates. Из второй таблицы находим веса (W) навыков из списка:

Secondary Skill W
Logistics/Логистика 3
Scouting/Разведка 4
Diplomacy/Дипломатия 2
Navigation/Навигация 3
Wisdom/Мудрость 1
Mysticism/Мистицизм 1
Ballistics/Баллистика 3
Eagle Eye/Орлиный взор 1
Estates/Казначей 2

Пусть выпала грань 17. От этого числа начинаем отнимать веса навыков из списка кандидатов:

17 — 3 = 14 (вычли вес Logistics)
14 — 4 = 10 (вычли вес Scouting)
10 — 2 = 8 (вычли вес Diplomacy)
8 — 3 = 5 (вычли вес Navigation)
5 — 1 = 4 (вычли вес Wisdom)
4 — 1 = 3 (вычли вес Mysticism)
3 — 3 = 0 (вычли вес Ballistics)

Стоп. Разность стала равна 0 при вычитании веса навыка «Баллистика», поэтому этот навык помещается в левый слот.

Теперь список стал короче на один навык:

Secondary Skill W
Logistics/Логистика 3
Scouting/Разведка 4
Diplomacy/Дипломатия 2
Navigation/Навигация 3
Wisdom/Мудрость 1
Mysticism/Мистицизм 1
Eagle Eye/Орлиный взор 1
Estates/Казначей 2

Пусть теперь выпала грань 22.
22 — 3 = 19 (вычли вес Logistics)
19 — 4 = 15 (вычли вес Scouting)
15 — 2 = 13 (вычли вес Diplomacy)
13 — 3 = 10 (вычли вес Navigation)
10 — 1 = 9 (вычли вес Wisdom)
9 — 1 = 8 (вычли вес Mysticism)
8 — 1 = 7 (вычли вес Eagle Eye)
7 — 2 = 5 (вычли вес Estates)

Список навыков кончился, начинаем отнимать снова с начала списка:

5 — 3 = 2 (вычли вес Logistics)
2 — 4 = -2 (вычли вес Scouting)

Стоп. Разность стала меньше 0 при вычитании веса навыка «Разведка», поэтому этот навык помещается в правый слот.

Итак, при очередном повышении уровня нашему варвару предложат пару навыков: Basic Ballistics, Basic Scouting.

2.4. Очевидно, что 201-гранная кость — это не слишком хорошее решение в данном случае, т.к. сумма весов всех 14 навыков в игре не может превышать 34. Возможно, такой её размер был выбран «на будущее» (планировалось увеличить количество вторичных навыков) или даже исходя из того, что в процессе возможной правки баланса потребуется увеличивать веса некоторых навыков. В новой версии программы LM Oracle используется более эффективный подход:

«выбираемый вторичный навык будет таким же, как если бы мы заменили выпавшую грань 201-гранного «кубика» остатком от деления её на сумму весов навыков-кандидатов, с одним лишь отличием: если остаток оказывается равным 0, выбирается последний навык из списка, а не первый».

Тогда в рассмотренном выше примере с варваром выпавшую грань 22 для правого слота можно заменить на 22 mod (3 + 4 + 2 + 3 + 1 + 1 + 1 + 2) = 22 mod 17 = 5. В этом случае навык «Разведка» находится за два шага: 5 — 3 = 2, 2 — 4 = -2. Экономия в вычислениях заметна ещё лучше, когда выпадает грань близкая к 200 (например, 197).

Древние игральные кости

P.S. При написании данной статьи я обнаружил новый баг игры. Дело в том, что навык «Мудрость» в виде исключения продолжает предлагаться герою даже в том случае, когда все 8 слотов заняты навыками и среди них нет Мудрости. Таким образом, возможна ситуация, когда герою, имеющему 8 вторичных навыков, среди которых нет Мудрости, при очередном повышении уровня предлагают Мудрость! Её даже можно взять, но в списке навыков она отображена не будет, и в лучшем случае такой выбор приведёт просто к потере уровня (ведь вместо «9-го» навыка можно было улучшить уже имеющийся. Интересно отметить, что «багнутую» Мудрость для магических классов продолжают предлагать каждые три уровня и после того, как герой улучшит все свои навыки до экспертного уровня! Однако для стандартных героев магических классов этот баг встретить невозможно, т.к. они имеют Мудрость одним из стартовых навыков.

P.P.S. В новой версии программы LM Oracle 3.17.5.0 FE учтён этот баг. «Багнутая» Мудрость отображается в дереве навыков как Wisdom 0, если герой уже имеет 8 навыков, среди которых нет Мудрости, чтобы подчеркнуть, что взятие этого навыка не добавит 9-й. Разумеется, что о построении полного дерева прокачки для героев магических классов без Мудрости на старте не может быть и речи из-за периодического появления «багнутой» Мудрости после того, как все навыки были прокачаны до 3-й ступени. Поэтому для магических героев глубина прокачки Max будет означать «на 24 уровня вперёд», что соответствует максимально возможной глубине прокачки героя без навыков на старте. Кроме того, существенно увеличена скорость построения полного дерева прокачки за счёт уменьшения количества граней игральной кости, участвующей в алгоритме выбора вторичных навыков.

Баговый сейв можно скачать здесь.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *