К пройденному добавились Blackwell Epiphany и свежая The Night is Grey. Обе тоже point-n-click.
Blackwell Epiphany проходил вместе с авторскими комментариями. Сразу не обратил внимания, что это последняя среди нескольких игр одной серии. Теперь, видимо, нескоро возьмусь за другие части. Комментарии понравились. В том числе: "Мы дали тестировщикам игру с такой головоломкой, и никто её не решил. Поэтому мы заменили её на более простую".
The Night is Grey - это чёртов Unity. Игра легко могла бы требовать сотню-другую МБ RAM для работы, будь она написана раньше и другими средствами - но нет, она съедает 11 ГБ, тормозит и хочет ещё. Игра неплохая, но не "огого", и сюжет
в виде невозможной временной петли и/или бреда и сумасшествия главного героя
- это приятно, но всё ещё не "огого".
Сегодня, опять-таки спустя много-много лет, доиграл Warcraft 2: Beyond the Dark Portal. Дополнение от Cyberlore Studios, внезапно.
Такое чувство, что бессмертная классика использует следующую механику для атак:
время прицеливания - атака - время восстановления - перезарядка - (время прицеливания - новая атака)
или время прицеливания - атака - время восстановления - любое другое действие.
"Время восстановления" может быть значительным и не даёт воину совершать никакие действия, в том числе - двигаться. Данная простая механика придаёт игре особый вкус, возможность показать, например, что воин быстрый, но неуклюжий. Не знаю, почему в дальнейшем ничего подобного не делали. Неужели опять киберспортсмены, желающие "amazing micro! катапультами" помешали?
Впечатление в наше время портит не лучший поиск пути и ломающийся из-за сохранений/загрузок ИИ (перестаёт или начинает что-то делать).
Впрочем, во многих RTS ИИ из-за чего-нибудь да ломается. Например, если используется идея "главной базы", то игрок ИИ, потеряв её, не будет отстраиваться (или будет строить только маленькую "второстепенную") - будь у него хоть миллион ресурсов и живые строители.