Перед новым годом прошёл несколько игр, которым уже примерно четверть века. А именно - Tomb Raider 1 и 2 и, всё-таки, Might & Magic 6.
Старые Tomb Raider'ы представляют собой довольно необычное сочетание разбитых на клеточки уровней и относительно свободного перемещения героини. Из клеточек вырастают закономерности выполнения различных действий. Прыжок в любом направлении переместит ровно через одну клетку, прыжок с разбега с хватанием руками - позволит преодолеть расстояние в три клетки. Довольно легко можно запрыгнуть на блок высотой в одну клетку и менее. Например, прыжок с края соседней клетки даёт именно такой результат. Даже интересно, как все эти высоты/расстояния подгонялись разработчиками. Ну и мои любимые повороты стрелками влево/вправо. Не люблю управление через мышь и не понимаю тех, кто по поводу любой игры с подобной механикой начинает ныть "дайте мышь, дайте стрейф".
Всё просчитывается, продумывается и выполняется за одну попытку при прямых руках.
Первый TR прошёл в гордом одиночестве в режиме "все убийства/предметы/секреты, без использования аптечек". Пробовал сочетать это с одним сохранением в начале каждого уровня, но потом это условие отбросил. Не осилил, да. Второй - вместе с родителями в качестве благодарных зрителей в режиме "все предметы/секреты, используя только пистолеты и убивая всех враждебных существ, до которых с их помощью можно дотянуться".
Нисколько не жалею потраченного времени. А вы играли в классические TR от Core Design?
Might & Magic проходил с патчем от Сергея Роженко. Если помните, без патча я настолько негодовал из-за разворота при выходе из зданий и необходимости зажимать Shift для бега, что бросал игру через полчаса после попыток что-нибудь сделать.
Понравилось то, что весь набор механик, связанных с состояниями персонажей и репутацией использовался на всю катушку. Неожиданностью стали фонтанчики с постоянным положительным эффектом, но смертью персонажа взамен.
Я их подбирал используя следующую лазейку: если маг, наколдовавший полёт, умирает в пошаговом режиме, полёт до конца хода не пропадает, что позволяет уклоняться от выстрелов, меняя высоту. Если следующим ходит жрец, маг воскресает, а полёт не пропадает - можно идти дальше.
Не понравилась магия с кучей бестолковых заклинаний - в основном, "младших", но не только.
А сама игра простая - не в последнюю очередь из-за возможности качать любой доступный навык до максимума. Хочется четырёх мастеров-лучников в отряде - так вот они! Из MM6-8, на мой взгляд, самая требовательная к игроку - это 7-я часть. В самом же прохождении MM6 самыми сложными стали места, где враги накладывают отрицательные эффекты:
- оборотни, снимающие всё здоровье разом в Волчьем Логове
- синие гарпии с их спамом массовым проклятием в Болоте Проклятых и Холодных Нагорьях
- злобоглазы и личи в замке Даркмур (Аааа! Багованные негодяи! Колдуют часто, много, в том числе - через стены и потолки)
В игре нет Protection from Magic, а всё, что описано в справочниках и может давать какой-то шанс устоять перед негативным эффектом, на практике вообще не ощущается.
Не понял, почему в игре есть сложные подземелья/части подземелий, в которых нет вообще ничего важного/ценного, и почему кое-где охрана в подземельях довольно "детская" по сравнению с тем ужасом, который их окружает. Я не говорю, что этого в игре много, просто сразу бросается в глаза, когда сталкиваешься.
Игровой мир и сюжет... я вижу в них стёб и фантасмагорию на тему "высокотехнологичных штуковин в фэнтези-мире". С приколами и отсылками, хорошо понятными самим NWC и куда менее понятными другому поколению или в другой стране. Тем не менее, именно в MM6 это выглядит неожиданно здорово - но выглядит именно как прикол и шутка (посмотрите на персонажей, посмотрите на дизайн замков - в том же Аламосе даже свой линейный коллайдер есть). До прохождения я считал NWC, придумавших такое сочетание, злыднями и троллями - потому что думал, что это всё всерьёз. Теперь же я не могу понять, на каких основаниях среди любителей MM и Героев выросло сообщество "лороведов" и "проповедников", видящих вместо шутовства, забавной истории, небывальщины - нечто непогрешимо целостное и мифически пафосное.
Когда я сталкиваюсь с такими, иногда кажется, что меня сейчас заколотят клавиатурой насмерть.Игру в целом я бы не назвал "лучшей из Might & Magic". 7-я часть кажется более продуманной и аккуратной, а больше всего я вообще люблю MM8.