Действия компа на переходе хода Неотъемлемой частью игры на offline-турнире является “отслеживание” действий компа на переходе хода. Зная поведение компа, можно заранее предугадать его действия и тем самым намного облегчить свою жизнь на турнире и в конечном итоге занять более высокое место в итоговой таблице участников!
Умеет ли “мыслить” комп? Можно ли его “уговорить” ходить так, как хочет человек – игрок? Какие постройки он возводит и в какие дни нанимает героев? И, наконец, как заранее предугадать его действия?
Обо всем об этом и пойдет речь в данной статье, которая специально подготовлена и написана для всех любителей героев 1.
Заранее хочу сказать, что в отдельно взятой карте поведение компа может несколько отличаться. Это отличие будет заключаться от расположения до объектов, состава стартовой армии и прочих атрибутов. Поэтому данная статья написана для общих и наиболее часто встречаемых ситуаций при примерно равном расположении объектов относительно героя компа в одном дне.
1. “Мысль” компа Было бы наивно полагать, что комп может мыслить лучше, чем человек, поэтому зачастую все его “мысли” абсолютно предсказуемы. Хотя цели и задачи в игре как у компа, так и у человека одинаковые – выиграть!
Все объекты, которые интересны компу, можно разделить на следующие приоритеты в порядке возрастания:
1) При достаточной силе монстров, обязательно нападет на замок, деревню или более слабого по силе героя под управлением игрока!
2) Халявное войско в постройках (предпочтении отдается более быстрым войскам, кочевникам и разбойникам), лампы джиннов. Дом и хижина для него также представляют слабый интерес. Сюда же относятся и лояльные монстры.
Примечание – разогнанный быстрыми войсками комп может проигнорировать халявные более медленные войска в принципе!
3) Крутые артефакты, повышающие характеристики, а также артефакты, влияющие на дальность передвижения героя (некоторые арты комп может игнорировать в принципе).
4) Шахты.
5) Ресурсы и костры.
6) Сундуки.
Как видно по приоритету, сундуки для компа представляют наименьший интерес, что только на руку игроку! Безусловно, если этот сундук будет лежать на его запланированном пути и под самым носом, то комп не побрезгует взять его, ровно как и все остальные менее привлекательные объекты.
2. “Ты сюда не ходи, ты сюда ходи…” В ситуациях когда в одном дне у компа есть возможность выбора
п. 1.1) – 1.4) его можно заставить пойти туда, куда нужно игроку, а не туда, куда хочет сходить комп. Путем лоад\сейва добиваемся нужного расклада.
Отвлекать и менять поведение (стратегию) компа можно, используя своих героев с минимальным войском в качестве наживки! Аналогичный прием используется и при помощи своих пустых замков, либо захваченных замков компа. В нужный момент оставляем, либо покупаем минимальное войско для уничтожения нападающего противника. Для этой цели обязательно присутствие летающих существ. И если противник нападает большой или огромной армией в состав которую входят медленное либо среднее войско любых по количеству размеров, то его разгром будет 100%, т.к. стрелковую башню разрушить ему не удастся ни одним из способов!
3. Комп – строитель (в первую неделю) Строительство компа весьма банально и зачастую прямолинейно. За первую неделю (а она, как правило, является самой главной на любом турнире), он обязательно построит колодец, 3 жилища монстров, гильдию магов 1, а иногда и 2 уровня, таверну либо гильдию воров, если на эти сооружения у него будет достаточно средств.
И, тем не менее, каждый замок под управлением компа имеет ряд особенностей при строительстве:
В замке чернокнижника комп предпочитает возводить: колодец, пещеру, крипту, болото, 2 уровня магии, гильдию воров либо таверну;
В замке колдуньи комп предпочитает возводить: колодец, древо-дом, избушку, стрельбище либо стоунхендж, 2 уровня магии, гильдию воров либо таверну;
В замке рыцаря комп предпочитает возводить: колодец, мазанка, стрельбище, кузница, 2 уровня магии, гильдию воров либо таверну;
В замке варвара комп предпочитает возводить: колодец, хижина, хибара логово, 2 уровня магии, гильдию воров либо таверну.
Следует помнить и о том, что на оборону в гарнизоне замка, комп предпочитает оставлять следующих юнитов:
Замок чернокнижника – гидр!!!;
Замок колдуньи – гномов;
Замок рыцаря – копейщиков;
Замок варвара – орков.
Помните, что к 8 дню, надо в обязательном порядке захватить все вражеские замки (у человека первый день всегда наступает раньше чем у компа), поскольку к этому дню можно обойтись небольшими силами. Но на 9 день, комп закупится под завязку, и взять его замок будет уже очень непросто!
4. Комп – наемщик, беспредельщик! Мною было замечено, что комп никогда не нанимает героев в первый день, а также не нанимает сразу нескольких героев в один день!
Теперь по дням:
Второй день – обязательная покупка второго героя;
Третий день – возможная покупка третьего героя;
При достижении численности героев равного 3, комп успокаивается и перестает закупать героев.
В исключительных случаях, комп может и не нанять героя во второй или третий день, но обязательно постарается это сделать на день четвертый, либо пятый!
Часто применяемый способ на offline-турнирах: Когда комп погибает на нейтралах или от действий игрока, то он может и не нанять героя на следующий день, а вместо этого возвести постройку, либо просто “забыть”, что героев осталось 2 а не 3! Проверяем и экспериментируем при помощи лоад\сейв.
Примечание - Комп также не станет приобретать героев, если у него будет отсутствовать достаточное количество золота. 5. Игрок-прорицатель! Предугадать действия компа на 2, и последующие дни возможно, если игрок имеет достаточно опыта и знает, как применять пункты 1-4 данной статьи на практике. Можно также “сломать” изначальную стратегию героев компа, “заставив” его двигаться в другом, нужном игроку направлении, а также предпринимать игроку угодные действия, будь то отстройка гильдии магов, либо любое другое возведение, посещение объекта. Для этого в обязательном порядке, делаем лоад\сейв не менее 10 раз на каждом пропуске хода, в черновом варианте прохождения с открытой картой.
На самом деле нюансов очень много и рассматривать их надо для каждого случая отдельно!
В некоторых случаях полезно выключать и заново включать игру, с тем, чтобы проверить есть ли “добавочные” сессии на пропуске хода, либо их нет.
“Добавочная сессия” - промежуток времени между загрузкой исполняемого файла героев (heroes.exe) и выходом из игры в операционную систему с получением в новой загрузке новой стратегии в поведении компа на переходе хода.
Было замечено, что иногда такие “добавочные” сессии появляются, в рамках перезапуска и они, безусловно, повторяются в нескольких лоад\сейвов на одном из перезапусков сессии. Перезапускать игру более 3 раз, бессмысленно, т.к. появление количество новых “добавочных” сессий весьма ограничено. Также надо помнить, что если Вам удалось получить такую “добавочную” сессию, то ее надо повторить хотя бы пару раз, для того, чтобы у ведущего не возникало вопросов по проверке сейвов!
Примечание - в настоящее время, эта тема является открытой, поскольку данный вопрос (“Добавочная сессия”) до конца не изучен. С уважением, VDV_forever