Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

fheroes2: Resurrection

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1057
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 638 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение Владимир » 06 июн 2022, 05:52

"Ход на месте" безусловно ломает оригинальную механику телепортеров. Без него, чтобы снова телепортироваться, от телепортера нужно отойти, а если рядом есть охрана - то и с ней сразиться. В остальных случаях я не возражаю против этой возможности. Насчёт телепортеров, кстати. В оригинале Героев 2 в телепортер можно не пустить врага, поставив там своего героя; в Героях 3 в этом случае телепортер не блокируется, просто начинается бой. На мой взгляд, в Героях 3 - правильнее. А у вас как сейчас?

Насчёт мнения игроков...
Цитата:
Дело всё в том, что эта механика настолько удобна и привычна пользователям, что никто до вас не обращал на это внимания...
...Игрокам весьма привычна "честная" цена за улучшение и очень часто они с недоумением смотрят на цены улучшения в оригинале.

То есть, вы пишете Героев 2 в таком виде, в каком они будут привычны игрокам Героев 3? Почему?

Цитата:
Не нужно промахиваться по кнопке МАХ

Не нужно динамически менять MAX на MIN. Сделайте две кнопки рядом. Полоса прокрутки в оригинальное окно поместится, но сделать её, конечно, труднее.
Цитата:
А касаемо кнопок MIN/MAX - здесь всё просто: в 99% случаев игроки нанимают всех доступных существ, поэтому выбор максимума по умолчанию - напрашивается сам собой.

Короче говоря, попробуйте сделать эту деталь интерфейса как в Героях 4. Там ещё была кнопка "нанять максимум всех", тоже весьма удобная.
Цитата:
А текстовая метка по умолчанию является выделенной. Вам не нужно на нее нажимать, как было в оригинале. Вы сразу можете использовать клавиатуру, чтобы вводить нужные количесва существ. Но, повторюсь, эта реализация еще не финальная и будет еще дорабатываться.

Действие не интуитивно: сначала нужно стереть то, что уже написано в строке (оригинал сразу предлагал ввести новое значение).

Алгоритмы поиска пути на тактической карте я писал минут за 40. Правда тогда не рассматривал случаи рвов (актуальные всегда, когда есть ров) и стен (простые для человека и не такие простые для ИИ).

TrueMefista, тема "Интересные факты", самое начало. ( viewtopic.php?f=39&t=203 )
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
void_17  
имя: имя
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 548
Зарегистрирован: 25 апр 2021, 15:05
Откуда: Оттуда
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 132 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение void_17 » 06 июн 2022, 08:38

Кстати за кнопку пробела на телепортах в героях 3 я бы штрафовал очками хода. Заодно можно было бы вызывать SRand(день) в функции, которая отвечает за выбор рандомного телепорта: таким образом при загрузке сохраненной игры в тот же день попался бы тот же другой телепорт.
Вернуться к началу

offlinenonRegistrated  
имя: .
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 03 сен 2020, 05:54
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 145 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение nonRegistrated » 07 июн 2022, 10:24

Владимир писал(а):

"Ход на месте" безусловно ломает оригинальную механику телепортеров. Без него, чтобы снова телепортироваться, от телепортера нужно отойти, а если рядом есть охрана - то и с ней сразиться. В остальных случаях я не возражаю против этой возможности. Насчёт телепортеров, кстати. В оригинале Героев 2 в телепортер можно не пустить врага, поставив там своего героя; в Героях 3 в этом случае телепортер не блокируется, просто начинается бой. На мой взгляд, в Героях 3 - правильнее. А у вас как сейчас?


Правильные вопросы вы поднимаете. )
Даже Вы, опытный игрок, говорите, что некоторые механики можно было бы улучшить. Подобные разночтения - головная боль команды разработки, т.к. у нас ведутся ожесточенные споры насчет каждого такого спорного момента.
Да, возможность с места зайти в монолит ломает оригинальный способ прохождения карты. Мы пока находимся в раздумьях: с одной стороны, хочется, чтобы все взаимодействия с объектами поддавались общему и простому правилу без исключений и прочего. С другой стороны, нам не хочется отходить от оригинала и текущая реализация этому явно не способствует. А с третьей стороны - делать опциональным выбор каждого такого спорного момента - это наплодить целую кучу ненужных опций в меню, чего мы очень не желаем...

А касаемо блокировки монолита - уже работали с этой механикой... Пока реализация, как в оригинале - герой блокирует выход.

Владимир писал(а):

Насчёт мнения игроков...
Цитата:
Дело всё в том, что эта механика настолько удобна и привычна пользователям, что никто до вас не обращал на это внимания...
...Игрокам весьма привычна "честная" цена за улучшение и очень часто они с недоумением смотрят на цены улучшения в оригинале.

То есть, вы пишете Героев 2 в таком виде, в каком они будут привычны игрокам Героев 3? Почему?


Не совсем так. Дело не в том, какие игроки и во что играют. Тут больше история про математику... Людям сложно принять, что разница в стоимости найма улучшеного и неулушчшеного существа не равна стоимости улучшения... Это как 2-2=1 )

Владимир писал(а):

Цитата:
Не нужно промахиваться по кнопке МАХ

Не нужно динамически менять MAX на MIN. Сделайте две кнопки рядом. Полоса прокрутки в оригинальное окно поместится, но сделать её, конечно, труднее.
Цитата:
А касаемо кнопок MIN/MAX - здесь всё просто: в 99% случаев игроки нанимают всех доступных существ, поэтому выбор максимума по умолчанию - напрашивается сам собой.

Короче говоря, попробуйте сделать эту деталь интерфейса как в Героях 4. Там ещё была кнопка "нанять максимум всех", тоже весьма удобная.


Данное окно очень мелкое. Мы делали эксперименты с добавлением новых элементов и выглядит это не очень... Без расширения, с новыми элементами всё выглядит очень перегружено .
Мы еще будем думать над этим моментом, но повторюсь, в текущей реализацией игроку по открытию окна просто необходимо нажать OKAY. Не нужно нажимать на МАХ, чтобы выбрать существ: уже выставлен максимум и игроку не нужно совершать лишнее действие. По факту, кнопку MIN/MAX игрокам практически никогда трогать больше не нужно (только в том случае, если им хочется нанять одно или парочку существ, пользуясь кнопками-стрелками).

Владимир писал(а):

Цитата:
А текстовая метка по умолчанию является выделенной. Вам не нужно на нее нажимать, как было в оригинале. Вы сразу можете использовать клавиатуру, чтобы вводить нужные количесва существ. Но, повторюсь, эта реализация еще не финальная и будет еще дорабатываться.

Действие не интуитивно: сначала нужно стереть то, что уже написано в строке (оригинал сразу предлагал ввести новое значение).


Согласен, но в оригинале прежде чем вводить, вам нужно выделить бокс с цифровым значением, а значит что в обоих случаях необходимо промежуточное действие. Так что 1:1.
Хотя вы натолкнули меня на мысль, что можно при вводе любой цифры сразу заменять значение в этом боксе на введенный символ...


Владимир писал(а):

Алгоритмы поиска пути на тактической карте я писал минут за 40. Правда тогда не рассматривал случаи рвов (актуальные всегда, когда есть ров) и стен (простые для человека и не такие простые для ИИ).
TrueMefista, тема "Интересные факты", самое начало. ( viewtopic.php?f=39&t=203 )


Любопытная тема...
Признаться, лично я не помню, что у нас с этой частью кода. Возможно какое-то временное решение. Или мы не учли что-то. Не делает ошибок тот, кто ничего не делает. Но раз для вас это не такая уж и большая проблемы, вы могли бы помочь нашим ребятам с прокладкой пути на поле. ;) Если у вас, конечно, есть свободное время.
Вернуться к началу

offlinenonRegistrated  
имя: .
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 03 сен 2020, 05:54
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 145 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение nonRegistrated » 07 июн 2022, 10:41

void_17 писал(а):

Кстати за кнопку пробела на телепортах в героях 3 я бы штрафовал очками хода. Заодно можно было бы вызывать SRand(день) в функции, которая отвечает за выбор рандомного телепорта: таким образом при загрузке сохраненной игры в тот же день попался бы тот же другой телепорт.


Безусловно можно. Но это уже будет расхождением с оригиналом. К тому же, механика монолитов в оригинальной игре имеет некоторые, на мой взгляд, неудобные моменты: как то рандомный шанс появления в любом монолите, если их больше чем два. Иногда приходится прыгать десятки раз, чтобы попасть в нужное место. Но это уже мои личные выкладки.

Чтобы соблюсти характер поведения клавиши "пробел", но вместе с тем придерживаться оригинального поведения игры, можно сделать, как вы предлагаете: добавить штраф при входе в монолит (имитирующий шаг в сторону и обратно). А также инициировать по умолчанию бой с охраной монолита (ведь иначе в оригинале вы никак оттуда не выберетесь).
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1057
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 638 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение Владимир » 07 июн 2022, 14:25

nonRegistrated писал(а):

Не совсем так. Дело не в том, какие игроки и во что играют. Тут больше история про математику... Людям сложно принять, что разница в стоимости найма улучшеного и неулушчшеного существа не равна стоимости улучшения... Это как 2-2=1 )

Для людей, ранее игравших в оригинальные Герои 2 (наравне с более поздними частями, а не "когда-то давно было, а потом я 20 лет играл только в 3 и 5") такая разница в стоимости хорошо известна.

nonRegistrated писал(а):

кнопку MIN/MAX игрокам практически никогда трогать больше не нужно

Просто попробуйте сделать как в Героях 4, там эта деталь интерфейса выполнена почти идеально. Разве что вписать с клавиатуры, сколько существ купить, в Г4 нельзя.
Серьёзно, динамическая замена одной кнопки на другую там, где раньше такой замены не было - это худшее из возможных решений.
 
Да, я играю 640x480. Там никакое окно не маленькое


nonRegistrated писал(а):

Согласен, но в оригинале прежде чем вводить, вам нужно выделить бокс с цифровым значением, а значит что в обоих случаях необходимо промежуточное действие. Так что 1:1.
Хотя вы натолкнули меня на мысль, что можно при вводе любой цифры сразу заменять значение в этом боксе на введенный символ...

Не совсем один к одному: в оригинале игроку очевидно, что он делает, в текущей реализации - нет (попробуйте открыть это окно и начать вводить цифры, не стирая исходное значение - получите "недружелюбное поведение" программы). А мысли у вас правильные. :smile20:

nonRegistrated писал(а):

Признаться, лично я не помню, что у нас с этой частью кода. Возможно какое-то временное решение. Или мы не учли что-то. Не делает ошибок тот, кто ничего не делает. Но раз для вас это не такая уж и большая проблемы, вы могли бы помочь нашим ребятам с прокладкой пути на поле. ;) Если у вас, конечно, есть свободное время.

Свободное время у меня всегда есть. Тем более сейчас лето. Осталось принять экзамен - и до сентября мне будет абсолютно нечего делать.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1057
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 638 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение Владимир » 07 июн 2022, 14:35

nonRegistrated писал(а):

Чтобы соблюсти характер поведения клавиши "пробел", но вместе с тем придерживаться оригинального поведения игры, можно сделать, как вы предлагаете: добавить штраф при входе в монолит (имитирующий шаг в сторону и обратно). А также инициировать по умолчанию бой с охраной монолита (ведь иначе в оригинале вы никак оттуда не выберетесь).

Надёжнее будет запретить использовать шаг на месте на телепортерах, даже если для всех других объектов возможность сохранится. Так (по понятным причинам) сделано в тавернах Героев 3. От того, что на одном объекте шаг на месте не работает, мозг новичков не сломается. Игроки в Тройку будут против - это да.
Дело в том, что местность на клетке с телепортером и рядом с ним может быть разной, групп охранников может быть несколько и т. д.

А насчёт нападения на блокирующего телепортер врага стоит подумать.
Вернуться к началу

offlinenonRegistrated  
имя: .
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 03 сен 2020, 05:54
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 145 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение nonRegistrated » 08 июн 2022, 08:33

Владимир писал(а):

nonRegistrated писал(а):

Не совсем так. Дело не в том, какие игроки и во что играют. Тут больше история про математику... Людям сложно принять, что разница в стоимости найма улучшеного и неулушчшеного существа не равна стоимости улучшения... Это как 2-2=1 )

Для людей, ранее игравших в оригинальные Герои 2 (наравне с более поздними частями, а не "когда-то давно было, а потом я 20 лет играл только в 3 и 5") такая разница в стоимости хорошо известна.

Не переживайте на этот счет. Мы уже давно пришли к тому выводу, что вернем стоимость обратно.

Владимир писал(а):

Да, я играю 640x480. Там никакое окно не маленькое

Дело не в физическом размере окна на экране, а в соотношении количества элементов и свободного места в этом окне. Мы делали кое-какие концепты, но лишние кнопки и элементы там смотрятся крайне чужеродно: в окне не остается свободного места, все элементы и кнопки битком, плотненько друг к дружке, как в первой работе школьника не дельфе.)

Владимир писал(а):

даже если для всех других объектов возможность сохранится

Лично мне бы хотелось всё же одинаковое поведение сохранять для подобной механики. Если на каких-то объектах работает пробел, а на каких-то нет - это неинтуитивно, неаккуратно, с точки зрения дизайна игры и поднимает много вопросов у игроков...
Но понимаю, что без "крови" здесь не обойдется... Вообще, я серьезно подумываю, чтобы повторить здесь оригинальное поведение. Но только для оригинальных карт, чтобы не ломать прохождение игрокам. А когда мы представим новый формат, в нем уже реализовать полностью унифицированный подход.

Кстати, в "Двойке" есть подобный объект, который не требует нахождения на нем героя: это скелетик в песках.

Владимир писал(а):

А насчёт нападения на блокирующего телепортер врага стоит подумать.

Вы имеете в виду нейтралов, стоящих возле выхода из монолита?
Если честно, давно точу зуб на эту оригинальную механику: ведь ненападение нейтралов, когда герой оказывается рядом, это краеугольный камень баланса "Двери Измерений" (ведь за это отвечает одна та же логика). Это читерное и дешевое заклинание позволяет обворовывать всё на карте без боя. В Третьих Героях сделали по-справедливости и герой, оказавшись рядом с охраной, обязан с ней сразиться.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1057
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 638 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение Владимир » 08 июн 2022, 08:49

Хотите "унифицированное поведение" - убирайте ход на месте совсем, иначе это будет унификация в сторону Тройки. Никто не запрещает при этом не повторять баги оригинала, из-за которых не обновлялись "еженедельные" здания.
(Если "оригинальные карты" - это не карты от NWC, а вообще любые карты SW и PoL форматов, тогда в принципиально новом формате действительно можно делать всё, что угодно).

Нет, это про нападение на вражеского героя, который блокирует телепортер тем, что не сошёл с него.
В третьих Героях с Дверью Измерений ничего из описанного вами не делали. Вы путаете с WoG/HotA, или какими-то ещё модами.

Изображение
Вполне нормальное расположение элементов. (Разумеется, это макет/черновик, и оригинальную либо новую пару стрелок "увеличить"/"уменьшить" тоже можно убрать)
 
Изображение
Тоже довольно плотное расположение элементов - и тоже нормальное.

В какой-нибудь части Героев была кнопка MIN? :smile26:
Вернуться к началу

offlinenonRegistrated  
имя: .
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 102
Зарегистрирован: 03 сен 2020, 05:54
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 145 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение nonRegistrated » 09 июн 2022, 11:26

Владимир писал(а):

Нет, это про нападение на вражеского героя, который блокирует телепортер тем, что не сошёл с него.


Расхождения с оригиналом неизбежны. И это лишь добавляет в разработку сумятицы. Мы уже не в первый раз сталкиваемся с тем, что люди написывают нам, что им не нравится это или то изменение (геймплейных немного, чаще по GUI обращаются, но бывают разные зацепки). Но вместе с тем, предлагают что-то иное, откровенно меняя правила игры. Вас я знаю, как достаточно консервативного человека, но вместе с тем, вы предлагаете изменить механику монолитов, и это меня слегка даже удивило. :)

Владимир писал(а):

В третьих Героях с Дверью Измерений ничего из описанного вами не делали. Вы путаете с WoG/HotA, или какими-то ещё модами.

Точно, прошу прощения, давно не играл ванильных героев. В "Эрафии" точно помню, было так, как в "Двойке". В более поздних версиях уже и не упомню.

Владимир писал(а):

Тоже довольно плотное расположение элементов - и тоже нормальное.

Ну сравнили. В четвертой части, по моему субъективному мнению, один из самых лучших интерфейсов. Конечно же, тут всё красиво и сбалансировано расположено по блокам, над чем не одну ночь трудились дизайнеры.)


Владимир писал(а):

В какой-нибудь части Героев была кнопка MIN? :smile26:

Ох уж вам не дает покоя эта кнопка. :)
Вот вам два примера.
У вас есть для найма 300 скелетов.
1)Задача: нанять всех. (98% всех случаев игроков в данном меню)
Решение:
fheroes2: нажимаем на раскопки в городе -> нажимаем ОК. Отряд нанят в 2 клика.
оригинале: нажимаем на раскопки в городе -> нажимаем МАХ -> нажимаем ОК. Отряд нанят в 3 клика.
Вывод: существенная экономия времени.

2) Задача: купить герою 1 штуку, как "единичку". (Не то, чтобы частое задание, но вдруг кому-то нужно купить одного, чтобы заполнить пустой слот в армии?)
fheroes2: нажимаем на раскопки -> нажимаем MIN -> нажимаем ОК. Отряд нанят в 3 клика.
оригинал: нажимаем на раскопки -> нажимаем стрелочку вверх -> нажимаем ОК. Тоже в 3 клика.
В данном случае кнопка MIN нужна для того, чтобы не кликать 300 раз на кнопку вниз (отматывая существ обратно к нулю в тех редких случаях, когда вы хотите нанять одно существо) или не крутить колесико мыши (которое вообще не работало в оригинале). Но если вы передумали, можете нажать еще раз и вернуть количество выбранных существ обратно на максимум. К тому же, попасть по кнопке MAX/MIN для выполнения поставленой задачи куда проще, чем по крошечной стрелочке.
А по умолчанию кнопку ОК вы можете рассматривать как кнопку "купить всех", т.к. у нас УЖЕ выбран максимум для найма и это покрывает практически все случаи найма существ, что позволяет вам сэкономить целую кучу времени прицеливаясь на одну лишнюю кнопку в последовательности найма.

Не понимаю, чем вас это не устраивает? Вы хотите, как в оригинале, кликать МАХ перед подтверждением и делать тем самым одно лишнее действие? Или при выбраном максимуме существ вы планируете нажать МАХ, чтобы удостовериться, что выбран всё же максимум? Динамическое переключение этих кнопок, это по сути две кнопки MIN и MAX рядышком: нажимая одну, вы отменяете вторую. Так зачем делать две, если одна кнопка (MIN) закрывает остальные редкие случаи найма малого числа существ, а кнопкой МАХ вы вообще никогда не будете пользоваться (только если передумали, проматывая существ для найма и решили всё-таки вернуться к найму максимума)
Ваша проблема, на мой взгляд, связана исключительно с тем, что вы привыкли нажимать всегда МАХ перед тем, как подтвердить найм. У игрока давно не игравшего в "Двойку" или вообще новичка в нашей ситуации вообще не возникает никаких трудностей с наймом. К тому же, по причине того, что найм всегда выставлен в максимум, можно нанять существ меньше, чем за секунду, просто ударив по "Enter".
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1057
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 638 раз.

Re: fheroes2: Resurrection

Сообщение Владимир » 09 июн 2022, 12:41

nonRegistrated писал(а):

Владимир писал(а):

В какой-нибудь части Героев была кнопка MIN? :smile26:

Вывод: существенная экономия времени.

Не понимаю, чем вас это не устраивает? Вы хотите, как в оригинале, кликать МАХ перед подтверждением и делать тем самым одно лишнее действие? Или при выбраном максимуме существ вы планируете нажать МАХ, чтобы удостовериться, что выбран всё же максимум? Динамическое переключение этих кнопок, это по сути две кнопки MIN и MAX рядышком: нажимая одну, вы отменяете вторую. Так зачем делать две, если одна кнопка (MIN) закрывает остальные редкие случаи найма малого числа существ, а кнопкой МАХ вы вообще никогда не будете пользоваться (только если передумали, проматывая существ для найма и решили всё-таки вернуться к найму максимума)
Ваша проблема, на мой взгляд, связана исключительно с тем, что вы привыкли нажимать всегда МАХ перед тем, как подтвердить найм. У игрока давно не игравшего в "Двойку" или вообще новичка в нашей ситуации вообще не возникает никаких трудностей с наймом. К тому же, по причине того, что найм всегда выставлен в максимум, можно нанять существ меньше, чем за секунду, просто ударив по "Enter".


Вопрос не в экономии времени и кликов от слова "совсем". Никогда не была интересна принципиальная экономия реального времени, хоткеи и т. д.
Вопрос в том, что вы добавляете кнопку "минимум", которой никогда не было ни в одной из частей Героев, так ещё и скрываете при этом кнопку "максимум". Я хочу видеть это окно либо в точности как в оригинале, либо с дополнительными элементами. Но не с заменой элементов на другие, которые выглядят примерно так же и находятся ровно на тех же местах, а функцию имеют совсем другую. Меня не устраивает и никогда не будет устраивать неожиданное или непривычное поведение интерфейса. Вы "улучшаете" то, что и так нормально работает. Или, хуже того, защищаете решения, принятые вообще не вашей командой.

Нанять одно существо?
В оригинале: нажать на кнопку "вверх", нажать кнопку "да".
Без кнопки "минимум", когда изначально предлагается найм максимума: нажать на поле с количеством, вписать "1" с клавиатуры, нажать "да".
Ну и то решение, которое могло бы быть (изначально предлагается найм максимума, есть бегунок): сдвинуть бегунок влево до упора, нажать "да".
Честно говоря, во всех трёх случаях нанять что 1, что всех - не проблема. С бегунком можно легко нанять "примерно половину". Также во всех трёх случаях абсолютно невозможно случайно сделать что-то совсем неправильное.
Повторюсь, количество кликов при правильных действиях - не единственная мера качества. Почему вы вообще не рассматриваете ситуацию "открыли окно, нажали кнопку не глядя (потому что в оргинале Героев 1, 2 и 3 там "максимум", и его надо нажимать), нажали "да". Поняли, что что-то не так, открыли окно ещё раз. Или ещё хуже, не заметили, что наняли только одно существо..." :?: :!:
Итого, да, это дело привычки. И это ваша, а не моя проблема, что ваша "уникальная" реализация непривычна, неинтуитивна и позволяет сделать что-то неправильно. Или в случае с ходом на месте и наймом неулучшенных существ (механиками, которых не было в Героях 2) "игроки так привыкли" - это аргумент, а в случае с кнопкой "MIN" (чисто интерфейсной фишкой, которую вы сами придумали, потому что ни в каких официальных Героях её не было) "игроки привыкли к другому" - не аргумент?
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2