Объявления
Поздравляем
Roman2211


Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Редактор карт

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
apocalypse  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 32
Зарегистрирован: 21 май 2013, 22:42
Пол: Не указан
Поблагодарили: 12 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение apocalypse » 22 май 2013, 15:14

Шикарный проект. Из того, чего не хватает стандартному редактору:
Нужны регуляторы декоротивных сегментов на ландшафте (ползунок, в зависимости от положения которого будет больше или меньше деталей на земле, камни, цветы итд)

Возможность устанавливать ресурсы и локации на воду, без танцев с бубном)
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение AlexSpl » 22 май 2013, 22:14

Не хватает энтузиазма делать дальше. Ещё в прошлом году кончился :) А без него никак :roll:

Вот формат заголовка карты (неполный, но вдруг кому пригодится):
Вложения
H2MapFormat.zip
(237.48 КБ) Скачиваний: 877
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Orzie  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 698
Зарегистрирован: 12 сен 2013, 15:17
Откуда: Томск
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 3 место 1 этапа по HMM1 (1) Бонусный шлем (1)
Поблагодарили: 457 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение Orzie » 12 сен 2013, 15:24

А жаль. Впрочем, такова участь подавляющего большинства проектов, делающихся на голом энтузиазме. Все там будем. :)
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
t800  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 982
Зарегистрирован: 22 июл 2015, 11:36
Пол: Не указан
Награды: 4
Наградной знак (1) Деревянный Щит (1) Золотой Меч (1) Серебряные Сапоги (1)
Поблагодарили: 191 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение t800 » 13 сен 2015, 13:06

У меня целых 4-ре версии Героев II , и у них есть редактор (исключение: FreeHeroes II). И вот в них какой-то глюк, неизвестно чем вызванный. Состоит он в том, что когда рисуешь карту и сохраняешь её, то в игре они не отражаються. Но если зайти в Редактор карт, то там лежит эта карта. В чём дело?
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Orzie  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 698
Зарегистрирован: 12 сен 2013, 15:17
Откуда: Томск
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 3 место 1 этапа по HMM1 (1) Бонусный шлем (1)
Поблагодарили: 457 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение Orzie » 13 сен 2015, 21:28

В том, что тебе нужно правильно выставить тип игрока. Human Only (Только Человек) должен быть только один. Когда их более одного, карты будут отображаться только в режиме хот-сита на соответствующее количество игроков. В оригинальном голд-издании есть одна такая карта - Gates of Hell (Врата Ада) на два игрока: по замыслу автора, на ней должны играть два человека-союзника, поскольку компьютер не справится и умрёт на 8 день.

Цитата:
отражаються

Что делают? - Отражаются.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Orzie  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 698
Зарегистрирован: 12 сен 2013, 15:17
Откуда: Томск
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 3 место 1 этапа по HMM1 (1) Бонусный шлем (1)
Поблагодарили: 457 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение Orzie » 25 сен 2017, 17:33

Вчера на Forums of Enroth ко мне обратился англоязычный пользователь с вопросом о разнице в форматах MP2 и MX2, и о таких их свойствах, как сжатие. Имеется ли информация по этому поводу?
Вернуться к началу

offlineZelya  
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 04 янв 2011, 15:16
Пол: Не указан
Поблагодарили: 204 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение Zelya » 26 сен 2017, 11:34

Принцпиальной разницы в форматах нет. Но в MX2 разрешены дополнительные объекты из PoL'а. Поэтому игра их сразу сортирует по названию, и в меню оригниальных карт дает только MP2. Если хотите поиграть в оригинальную карту с усилителем некромантии: просто переименуйте файл. А вот в дуругую сторону, не знаю срабоатет ли. Возможен креш игры или другие глюки. Что интересно, рандомный генератор карт, если не поместил новых PoL объектов, создаст обычный MP2-файл. Иначе - MX2.

Насчет деталей формата, увы, уже не помню. Но инфы в нете навалом, когда-то писал свой "расширенный редактор" :).
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение AlexSpl » 26 сен 2017, 15:31

Разные размеры структур и смещения. Я писал getResults для турниров. Вот часть кода:

 
Код: Выделить всё
for ( boost::filesystem::directory_iterator it(dir), end; it != end; ++it ) {
       
         if ( boost::filesystem::is_directory(*it) ) {
            continue;
         }
         
         string fileExt = it->path().extension().string();
         if ( fileExt.length() != 4 ) {
            continue;
         }
               
         fileExt.erase(fileExt.begin());
         string signature = boost::to_upper_copy<string>(fileExt).substr(0, 2);
         string suffix = boost::to_upper_copy<string>(fileExt).substr(2, 1);
         string fileName = it->path().filename().string();
         string shortName = it->path().filename().stem().string();
            
         if ( "GM" == signature) {
            sizeHeroRecord = 0xEC;
            offset[OFF_MAP_SIZE] = 0x0;
            if ( "C" == suffix ) {
               offset[OFF_DATE] = 0x402;
               offset[OFF_RESOURCES] = 0x497;
               offset[OFF_ACTIVE_HERO] = 0x40A;
               offset[OFF_HEROES] = 0x8E3;
               offset[OFF_RATING] = 0x29A;
               swFlag = true;
            }
            else {
               offset[OFF_DATE] = 0x2BB;
               offset[OFF_RESOURCES] = 0x350;
               offset[OFF_ACTIVE_HERO] = 0x2C3;
               offset[OFF_HEROES] = 0x79C;
               offset[OFF_RATING] = 0x1EE;
            }
         }
         else if ( "GX" == signature) {
            sizeHeroRecord = 0xFA;
            offset[OFF_MAP_SIZE] = 0x4;
            if ( "C" == suffix ) {
               offset[OFF_DATE] = 0x30F;
               offset[OFF_RESOURCES] = 0x3A4;
               offset[OFF_ACTIVE_HERO] = 0x317;
               offset[OFF_HEROES] = 0x7F0;
               offset[OFF_RATING] = 0x2A2;
               swFlag = false;
            }
            else {
               offset[OFF_DATE] = 0x2C0;
               offset[OFF_RESOURCES] = 0x355;
               offset[OFF_ACTIVE_HERO] = 0x2C8;
               offset[OFF_HEROES] = 0x7A1;
               offset[OFF_RATING] = 0x1F2;
            }
         }
         else continue;
...

* * *
UPD Ой. Это про сейвы. Но с картами, думаю, та же фигня.

Цитата:
Вчера на Forums of Enroth ко мне обратился англоязычный пользователь с вопросом о разнице в форматах MP2 и MX2, и о таких их свойствах, как сжатие. Имеется ли информация по этому поводу?

Про сжатие впервые слышу. А формат карт можно посмотреть в исходниках Free Heroes 2. Мод же как-то загружает оригинальные карты. Только есть ли там какие-либо комментарии, не в курсе.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
t800  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 982
Зарегистрирован: 22 июл 2015, 11:36
Пол: Не указан
Награды: 4
Наградной знак (1) Деревянный Щит (1) Золотой Меч (1) Серебряные Сапоги (1)
Поблагодарили: 191 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение t800 » 26 сен 2017, 18:18

Как бы вот:


Код: Выделить всё
{
    enum { Unknown = 0, Desert = 0x01, Snow = 0x02, Swamp = 0x04, Wasteland = 0x08, Beach = 0x10, Lava = 0x20, Dirt = 0x40, Grass = 0x80, Water = 0x100,
       All = Desert | Snow | Swamp | Wasteland | Beach | Lava | Dirt | Grass | Water };
}

namespace Direction
{
    enum { Unknown = 0x0000, TopLeft = 0x0001, Top = 0x0002, TopRight = 0x0004, Right = 0x0008, BottomRight = 0x0010, Bottom = 0x0020, BottomLeft = 0x0040, Left = 0x0080, Center = 0x0100,
       TopRow = TopLeft | Top | TopRight, BottomRow = BottomLeft | Bottom | BottomRight, CenterRow = Left | Center | Right, All = TopRow | CenterRow | BottomRow };
}

namespace ICN
{
    enum { UNKNOWN = 0,
       OBJNARTI = 0x2C, MONS32 = 0x30, FLAG32 = 0x38, MINIHERO = 0x54, MTNSNOW = 0x58, MTNSWMP = 0x5C, MTNLAVA = 0x60, MTNDSRT = 0x64, MTNDIRT = 0x68, MTNMULT = 0x6C,
       EXTRAOVR = 0x74, ROAD = 0x78, MTNCRCK = 0x7C, MTNGRAS = 0x80, TREJNGL = 0x84, TREEVIL = 0x88, OBJNTOWN = 0x8C, OBJNTWBA = 0x90, OBJNTWSH = 0x94, OBJNTWRD = 0x98, OBJNWAT2 = 0xA0,
       OBJNMUL2 = 0xA4, TRESNOW = 0xA8, TREFIR = 0xAC, TREFALL = 0xB0, STREAM = 0xB4, OBJNRSRC = 0xB8, OBJNGRA2 = 0xC0, TREDECI = 0xC4, OBJNWATR = 0xC8, OBJNGRAS = 0xCC, OBJNSNOW = 0xD0,
       OBJNSWMP = 0xD4, OBJNLAVA = 0xD8, OBJNDSRT = 0xDC, OBJNDIRT = 0xE0, OBJNCRCK = 0xE4, OBJNLAV3 = 0xE8, OBJNMULT = 0xEC, OBJNLAV2 = 0xF0, X_LOC1 = 0xF4, X_LOC2 = 0xF8, X_LOC3 = 0xFC };
    QString   transcribe(int);
}

namespace Color
{
    enum { None = 0, Blue = 0x01, Green = 0x02, Red = 0x04, Yellow = 0x08, Orange = 0x10, Purple = 0x20,
       All = Blue | Red | Green | Yellow | Orange | Purple };

    int         count(int);
    QColor      convert(int);
    QVector<int>   colors(int);
    QString      transcribe(int);
    int         index(int);
}

namespace Race
{
    enum { Unknown = 0, Knight = 0x01, Barbarian = 0x02, Sorceress = 0x04, Warlock = 0x08, Wizard = 0x10, Necromancer = 0x20,
       Random = 0x80, Multi = 0x40, All = Knight | Barbarian | Sorceress | Warlock | Wizard | Necromancer };

    QString      transcribe(int);
    int         index(int);
}

namespace Speed
{
    enum { Standing = 0, Crawling, VerySlow, Slow, Average, Fast, VeryFast, UltraFast, Blazing, Instant };

    QString      transcribe(int);
}

namespace Building
{
    enum { Unknown = 0, ThievesGuild = 0x00000001, Tavern = 0x00000002, Shipyard = 0x00000004, Well = 0x00000008, Statue = 0x00000010, LeftTurret = 0x00000020,
       RightTurret = 0x00000040, Marketplace = 0x00000080, ExtraWel2 = 0x00000100 /* Farm, Garbage He, Crystal Gar, Waterfall, Orchard, Skull Pile */,
       Moat = 0x00000200, ExtraSpec = 0x00000400 /* Fortification, Coliseum, Rainbow, Dungeon, Library, Storm */,
       Castle = 0x00000800, Captain = 0x00001000, Shrine = 0x00002000,
       MageGuild1 = 0x00004000, MageGuild2 = 0x00008000, MageGuild3 = 0x00010000, MageGuild4 = 0x00020000, MageGuild5 = 0x00040000,
       Dwelling1 = 0x00100000, Dwelling2 = 0x00200000, Dwelling3 = 0x00400000, Dwelling4 = 0x00800000, Dwelling5 = 0x01000000, Dwelling6 = 0x02000000,
       Upgrade2 = 0x04000000, Upgrade3 = 0x08000000, Upgrade4 = 0x10000000, Upgrade5 = 0x20000000, Upgrade6 = 0x40000000, Upgrade7 = 0x80000000,
       MageGuild = MageGuild1 | MageGuild2 | MageGuild3 | MageGuild4 | MageGuild5,
       Dwellings = Dwelling1 | Dwelling2 | Dwelling3 | Dwelling4 | Dwelling5 | Dwelling6,
       Upgrades = Upgrade2 | Upgrade3 | Upgrade4 | Upgrade5 | Upgrade6 | Upgrade7 };

    int      dwellingMap(int race);
    QString   extraWel2(int race);
    QString   extraSpec(int race);
    QString   description(int type, int race);
}

namespace SpriteLevel
{
    enum { Unknown, Bottom, Action, Top };

    int fromString(const QString &);
}

namespace Difficulty
{
    enum { Easy, Normal, Tough, Expert };
}

namespace Artifact
{
    enum { None, UltimateBook, UltimateSword, UltimateCloak, UltimateWand, UltimateShield, UltimateStaff, UltimateCrown, GoldenGoose,
       ArcaneNecklace, CasterBracelet, MageRing, WitchesBroach, MedalValor, MedalCourage, MedalHonor, MedalDistinction, FizbinMisfortune,
       ThunderMace, ArmoredGauntlets, DefenderHelm, GiantFlail, Ballista, StealthShield, DragonSword, PowerAxe, DivineBreastplate,
       MinorScroll, MajorScroll, SuperiorScroll, ForemostScroll, EndlessSackGold, EndlessBagGold, EndlessPurseGold, NomadBootsMobility,
       TravelerBootsMobility, RabbitFoot, GoldenHorseShoe, GamblerLuckyCoin, FourLeafClover, TrueCompassMobility, SailorsAstrolabeMobility,
       EvilEye, EnchantedHourglass, GoldWatch, SkullCap, IceCloak, FireCloak, LightningHelm, EvercoldIcicle, EverhotLavaRock, LightningRod,
       SnakeRing, Ankh, BookElements, ElementalRing, HolyPendant, PendantFreeWill, PendantLife, SerenityPendant, SeeingEyePendant, KineticPendant,
       PendantDeath, WandNegation, GoldenBow, Telescope, StatesmanQuill, WizardHat, PowerRing, AmmoCart, TaxLien, HideousMask, EndlessPouchSulfur,
       EndlessVialMercury, EndlessPouchGems, EndlessCordWood, EndlessCartOre, EndlessPouchCrystal, SpikedHelm, SpikedShield, WhitePearl, BlackPearl,
       Random, UltimateRandom, Random1, Random2, Random3, SpellScroll, ArmMartyr, BreastplateAnduran, BroachShielding, BattleGarb, CrystalBall, HeartFire,
       HeartIce, HelmetAnduran, HolyHammer, LegendaryScepter, Masthead, SphereNegation, StaffWizardry, SwordBreaker, SwordAnduran, SpadeNecromancy,
       Unknown };

    bool   isValid(int);
    QString   transcribe(int);
    QString   description(int);
}

namespace Resource
{
    enum { Unknown = 0, Wood = 0x01, Mercury = 0x02, Ore = 0x04, Sulfur = 0x08, Crystal = 0x10, Gems = 0x20, Gold = 0x40,
       Random = 0x80, All = Wood | Mercury | Ore | Sulfur | Crystal | Gems | Gold };

    QString transcribe(int);
}

namespace Portrait
{
    enum { Unknown,
       LordKilburn, SirGallanth, Ector, Gwenneth, Tyro, Ambrose, Ruby, Maximus, Dimitry,
       Thundax, Fineous, Jojosh, CragHack, Jezebel, Jaclyn, Ergon, Tsabu, Atlas,
       Astra, Natasha, Troyan, Vatawna, Rebecca, Gem, Ariel, Carlawn, Luna,
       Arie, Alamar, Vesper, Crodo, Barok, Kastore, Agar, Falagar, Wrathmont,
       Myra, Flint, Dawn, Halon, Myrini, Wilfrey, Sarakin, Kalindra, Mandigal,
       Zom, Darlana, Zam, Ranloo, Charity, Rialdo, Roxana, Sandro, Celia,
       Roland, LordCorlagon, SisterEliza, Archibald, LordHalton, BrotherBax,
       Solmyr, Dainwin, Mog, UncleIvan, Joseph, Gallavant, Elderian, Ceallach, Drakonia, Martine, Jarkonas,
       Random };

    QString transcribe(int);
}

namespace SkillType
{
    enum { None, PathFinding, Archery, Logistics, Scouting, Diplomacy, Navigation, LeaderShip, Wisdom, Mysticism, Luck, Ballistics, EagleEye, Necromancy, Estates, Unknown };

    QString transcribe(int);
}

namespace SkillLevel
{
    enum { Unknown = 0, Basic = 1, Advanced = 2, Expert = 3 };

    QString transcribe(int);
}

namespace Spell
{
    enum { None,
       FireBall, FireBlast, LightningBolt, ChainLightning, Teleport, Cure, MassCure, Resurrect, ResurrectTrue, Haste, MassHaste, Slow, MassSlow,
       Blind, Bless, MassBless, StoneSkin, SteelSkin, Curse, MassCurse, HolyWord, HolyShout, AntiMagic, Dispel, MassDispel, Arrow, Berserker,
       Armageddon, ElementalStorm, MeteorShower, Paralyze, Hypnotize, ColdRay, ColdRing, DisruptingRay, DeathRipple, DeathWave, DragonSlayer,
       BloodLust, AnimateDead, MirrorImage, Shield, MassShield, SummonEElement, SummonAElement, SummonFElement, SummonWElement, EarthQuake,
       ViewMines, ViewResources, ViewArtifacts, ViewTowns, ViewHeroes, ViewAll, IdentifyHero, SummonBoat, DimensionDoor, TownGate, TownPortal,
       Visions, Haunt, SetEGuardian, SetAGuardian, SetFGuardian, SetWGuardian,
       Random, Random1, Random2, Random3, Random4, Random5, Unknown };

    int      level(int);
    bool   isBattle(int);
    QString   transcribe(int);
    QString   tips(int);
    QPixmap   pixmap(int);
}

namespace Monster
{
    enum { None,
   Peasant, Archer, Ranger, Pikeman, VeteranPikeman, Swordsman, MasterSwordsman, Cavalry, Champion, Paladin, Crusader,
   Goblin, Orc, OrcChief, Wolf, Ogre, OgreLord, Troll, WarTroll, Cyclops,
   Sprite, Dwarf, BattleDwarf, Elf, GrandElf, Druid, GreaterDruid, Unicorn, Phoenix,
   Centaur, Gargoyle, Griffin, Minotaur, MinotaurKing, Hydra, GreenDragon, RedDragon, BlackDragon,
   Halfling, Boar, IronGolem, SteelGolem, Roc, Mage, Archmage, Giant, Titan,
   Skeleton, Zombie, MutantZombie, Mummy, RoyalMummy, Vampire, VampireLord, Lich, PowerLich, BoneDragon,
   Rogue, Nomad, Ghost, Genie, Medusa, EarthElement, AirElement, FireElement, WaterElement,
   Random, Random1, Random2, Random3, Random4, Unknown };

    bool   isValid(int);
    QString   transcribe(int);
    QString   tips(int);
}

struct mp2icn_t
{
    mp2icn_t(const char*);

    quint16   offsetX;
    quint16   offsetY;
    quint16   width;
    quint16   height;
    quint8   type;   /* animation: 0x01, */
    quint32   offsetData;

    static int   sizeOf(void) { return 13; };
};

struct mp2lev_t
{
    mp2lev_t();

    quint8   object;
    quint8   index;
    quint32   uniq;
};

struct mp2ext_t
{
    mp2ext_t();

    quint16     indexExt;
    quint8      quantity;
    mp2lev_t   level1;
    mp2lev_t   level2;
};

struct mp2til_t
{
    mp2til_t();

    quint16     tileSprite;
    quint8      quantity1;
    quint8      quantity2;
    quint8      tileShape;
    quint8      objectID;
    mp2ext_t   ext;
};


struct mp2pos_t
{
    quint8   posx;
    quint8   posy;
    quint8   type;
};

struct mp2town_t
{
    quint8   color;
    quint8   customBuilding;
    quint32   building;
    quint8   magicTower;
    quint8   customTroops;
    quint8   troopId[5];
    quint16   troopCount[5];
    quint8   captainPresent;
    quint8   customName;
    QString   name; /* string: 13 byte */
    quint8   race;
    quint8   isCastle;
    quint8   forceTown;
    quint8      unknown1[29];
};

struct mp2hero_t
{
    quint8   unknown1;
    quint8   customTroops;
    quint8   troopId[5];
    quint16   troopCount[5];
    quint8   customPortrate;
    quint8   portrateType;
    quint8   artifacts[3];
    quint8   unknown2;
    quint32   experience;
    quint8   customSkills;
    quint8   skillId[8];
    quint8   skillLevel[8];
    quint8   unknown3;
    quint8   customName;
    QString   name; /* string: 13 byte */
    quint8   patrol;
    quint8   patrolSquare;
    quint8      unknown4[15];
};

struct mp2sign_t
{
    quint8   id; /* 0x01 */
    quint8   zero[8];
    QString   text;
};

struct mp2mapevent_t
{
    quint8   id; /* 0x01 */
    qint32   resources[7]; /* wood, mercury, ore, sulfur, crystal, gems, golds */
    quint16   artifact; /* 0xffff - none */
    quint8   allowComputer;
    quint8   cancelAfterFirstVisit;
    quint8   zero[10];
    quint8   colors[6]; /* blue, green, red, yellow, orange, purple */
    QString   text;
};

struct mp2sphinx_t
{
    quint8   id; /* 0x00 */
    qint32   resources[7]; /* wood, mercury, ore, sulfur, crystal, gems, golds */
    quint16   artifact; /* 0xffff - none */
    QStringList answers; /* 8 blocks, 13 byte string */
    QString   text;
};

struct mp2dayevent_t
{
    quint8   id; /* 0 */
    qint32   resources[7]; /* wood, mercury, ore, sulfur, crystal, gems, golds */
    quint16   artifact; /* always 0xffff - none */
    quint16   allowComputer;
    quint16   dayFirstOccurent;
    quint16   subsequentOccurrences;
    quint8   zero[6];
    quint8   colors[6]; /* blue, green, red, yellow, orange, purple */
    QString   text;
};

struct mp2rumor_t
{
    quint8   id; /* 0 */
    quint8   zero[7];
    QString   text;
};

QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2icn_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2til_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2ext_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2town_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2hero_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2sign_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2mapevent_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2dayevent_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2rumor_t &);
QDataStream & operator>> (QDataStream &, mp2sphinx_t &);

namespace MapObj
{
    enum { None = 0, AlchemyLab = 0x01, Sign = 0x02, Buoy = 0x03, Skeleton = 0x04, DaemonCave = 0x05, TreasureChest = 0x06, FaerieRing = 0x07,
       CampFire = 0x08, Fountain = 0x09, Gazebo = 0x0A, AncientLamp = 0x0B, Graveyard = 0x0C, ArcherHouse = 0x0D, GoblinHut = 0x0E, DwarfCott = 0x0F,
       PeasantHut = 0x10, Unused17 = 0x11, Unused18 = 0x12, Event = 0x13, DragonCity = 0x14, LightHouse = 0x15, WaterWheel = 0x16, Mines = 0x17,
       Monster = 0x18, Obelisk = 0x19, Oasis = 0x1A, Resource = 0x1B, Coast = 0x1C, SawMill = 0x1D, Oracle = 0x1E, Shrine1 = 0x1F, ShipWreck = 0x20,
       Unused33 = 0x21, DesertTent = 0x22, Castle = 0x23, StoneLights = 0x24, WagonCamp = 0x25, WaterChest = 0x26, WhirlPool = 0x27, WindMill = 0x28,
       Artifact = 0x29, Reefs = 0x2A, Boat = 0x2B, RndUltimateArtifact = 0x2C, RndArtifact = 0x2D, RndResource = 0x2E, RndMonster = 0x2F,
       RndTown = 0x30, RndCastle = 0x31, Mermaid = 0x32, RndMonster1 = 0x33, RndMonster2 = 0x34, RndMonster3 = 0x35, RndMonster4 = 0x36, Heroes = 0x37,
       Sirens = 0x38, HutMagi = 0x39, WatchTower = 0x3A, TreeHouse = 0x3B, TreeCity = 0x3C, Ruins = 0x3D, Fort = 0x3E, TradingPost = 0x3F,
       AbandonedMine = 0x40, ThatchedHut = 0x41, StandingStones = 0x42, Idol = 0x43, TreeKnowledge = 0x44, DoctorHut = 0x45, Temple = 0x46,
       HillFort = 0x47, HalflingHole = 0x48, MercenaryCamp = 0x49, Shrine2 = 0x4A, Shrine3 = 0x4B, Pyramid = 0x4C, CityDead = 0x4D, Excavation = 0x4E,
       Sphinx = 0x4F, Wagon = 0x50, Tarpit = 0x51, ArtesianSpring = 0x52, TrollBridge = 0x53, WateringHole = 0x54, WitchsHut = 0x55, Xanadu = 0x56,
       Cave = 0x57, Leanto = 0x58, MagellanMaps = 0x59, FlotSam = 0x5A, DerelictShip = 0x5B, ShipwreckSurviror = 0x5C, Bottle = 0x5D, MagicWell = 0x5E,
       MagicGarden = 0x5F, ObservationTower = 0x60, FreemanFoundry = 0x61, EyeMagi = 0x62, Trees = 0x63, Mounts = 0x64, Volcano = 0x65, Flowers = 0x66,
       Stones = 0x67, WaterLake = 0x68, Mandrake = 0x69, DeadTree = 0x6A, Stump = 0x6B, Crater = 0x6C, Cactus = 0x6D, Mound = 0x6E, Dune = 0x6F,
       LavaPool = 0x70, Shrub = 0x71, Arena = 0x72, BarrowMounds = 0x73, RndArtifact1 = 0x74, RndArtifact2 = 0x75, RndArtifact3 = 0x76, Barrier = 0x77,
       TravellerTent = 0x78, AlchemyTower = 0x79, Stables = 0x7A, Jail = 0x7B, FireAltar = 0x7C, AirAltar = 0x7D, EarthAltar = 0x7E, WaterAltar = 0x7F,
       IsAction = 0x80 };

    bool   IsPickup(int);
    QString   transcribe(int);
}

struct CompositeSprite
{
    int      spriteICN;
    int      spriteIndex;
    QPoint   spritePos;
    int      spriteLevel;
    int      spritePassable;
    int      spriteAnimation;

    CompositeSprite(){}
    CompositeSprite(const QString &, const QDomElement &);
};

struct CompositeObject : public QVector<CompositeSprite>
{
    QString   name;
    QSize   size;
    int      classId;
    QString   icn;

    CompositeObject() : classId(MapObj::None) {}
    CompositeObject(const QDomElement &);

    bool   isValid(void) const;
};

Q_DECLARE_METATYPE(CompositeObject);

struct AccessResult
{
    int      allowPlayers;
    bool   allowComputer;
    bool   cancelAfterFirstVisit;

    AccessResult() : allowPlayers(0), allowComputer(false), cancelAfterFirstVisit(false) {}
    AccessResult(int c, bool a, bool f) : allowPlayers(c), allowComputer(a), cancelAfterFirstVisit(f) {}

    QString   transcribe(void) const;
};

Q_DECLARE_METATYPE(AccessResult);

namespace Editor
{
    quint32 Rand(quint32 max);
    quint32 Rand(quint32 min, quint32 max);
    float   RandF(float max);
    float   RandF(float min, float max);
    QPixmap pixmapBorder(const QSize &, const QColor &, const QColor &);
    QPixmap pixmapBorderPassable(int passable);

    QStringList townNames(void);

    class MyXML : public QDomElement
    {
    public:
   MyXML(const QString &, const QString &, bool debug = true);
    };

    class MyObjectsXML : public QList<QDomElement>
    {
    public:
   MyObjectsXML(const QString &, bool debug = true);
    };
}

namespace H2
{
    class File : public QFile
    {
    public:
   File();
   File(const QString &);

   quint32   readByte(void);
   QString   readString(size_t);
   QByteArray
      readBlock(size_t, int = -1);

   quint32   readLE16(void);
   quint32   readLE32(void);
    };

    class ICNSprite : public QImage
    {
    public:
   ICNSprite(const mp2icn_t &, const char*, quint32, const QVector<QRgb> &);

    private:
   void DrawVariant1(const quint8*, const quint8*, const QVector<QRgb> &);
   void DrawVariant2(const quint8*, const quint8*, const QVector<QRgb> &);
    };

    int          MP2ICN(int, bool);
    QString      icnString(int);
    int          isAnimationICN(int, int, int);

    struct TownPos : QPair<mp2town_t, QPoint>
    {
   TownPos() {}
   TownPos(const mp2town_t & t, const QPoint & p) : QPair<mp2town_t, QPoint>(t, p) {}

   const mp2town_t & town(void) const { return first; }
   const QPoint & pos(void) const { return second; }
    };

    struct HeroPos : QPair<mp2hero_t, QPoint>
    {
   HeroPos() {}
   HeroPos(const mp2hero_t & t, const QPoint & p) : QPair<mp2hero_t, QPoint>(t, p) {}

   const mp2hero_t & hero(void) const { return first; }
   const QPoint & pos(void) const { return second; }
    };

    struct SignPos : QPair<mp2sign_t, QPoint>
    {
   SignPos() {}
   SignPos(const mp2sign_t & t, const QPoint & p) : QPair<mp2sign_t, QPoint>(t, p) {}

   const mp2sign_t & sign(void) const { return first; }
   const QPoint & pos(void) const { return second; }
    };

    struct EventPos : QPair<mp2mapevent_t, QPoint>
    {
   EventPos() {}
   EventPos(const mp2mapevent_t & t, const QPoint & p) : QPair<mp2mapevent_t, QPoint>(t, p) {}

   const mp2mapevent_t & event(void) const { return first; }
   const QPoint & pos(void) const { return second; }
    };

    struct SphinxPos : QPair<mp2sphinx_t, QPoint>
    {
   SphinxPos() {}
   SphinxPos(const mp2sphinx_t & t, const QPoint & p) : QPair<mp2sphinx_t, QPoint>(t, p) {}

   const mp2sphinx_t & sphinx(void) const { return first; }
   const QPoint & pos(void) const { return second; }
    };
}

namespace AGG
{
    struct Item
    {
   quint32 crc;
   quint32 offset;
   quint32 size;
    };

    class File : public H2::File
    {
    protected:
   QMap<QString, Item>   items;

    public:
   File(){}

   int         seekToData(const QString &);
   QByteArray      readRawData(const QString &);

   bool         loadFile(const QString &);
   bool         exists(const QString &) const;

   QPixmap         getImageTIL(const QString &, int, QVector<QRgb> &);
   QPair<QPixmap, QPoint>   getImageICN(const QString &, int, QVector<QRgb> &);
    };

    class Spool
    {
   AGG::File      first;
   AGG::File      second; /* first: heroes2.agg, second: heroes2x.agg */
   QVector<QRgb>           colors;
   QMap<QString, QPoint>   icnOffsetCache;

   void         fixAGGImagesBugs(const QString &, int index, QPair<QPixmap, QPoint> &);

    public:
   Spool(){}

   bool         setData(const QString &);

   QPixmap         getImageTIL(const QString &, int);
   QPair<QPixmap, QPoint>   getImageICN(const QString &, int);
   QPixmap         getImage(const CompositeObject &, const QSize &);

   bool         isHeroes2XMode(void) const;
   QString         dirName(void) const;
    };
}

class MapData;
class MapTile;
class MapTiles;

class AroundGrounds: public QVector<int>
{
public:
    AroundGrounds() : QVector<int>(9, Ground::Unknown){} /* ground: top left, top, top right, right, bottom right, bottom, bottom left, left, center */
    AroundGrounds(const MapTiles &, const QPoint &);

    int operator() (void) const;
    int groundsDirects(int) const;
    int directionsAroundGround(int) const;
    int preferablyGround(void) const;
};

namespace EditorTheme
{
    bool         load(const QString &);
    int                mapICN(const QString &);

    QPixmap         getImageTIL(const QString &, int);
    QPair<QPixmap, QPoint>   getImageICN(int, int);
    QPair<QPixmap, QPoint>   getImageICN(const QString &, int);
    QPixmap         getImage(const CompositeObject &);
    int            getSpriteID(int, int);
    int            getSpriteLevel(int, int);
    int            getSpritePassable(int, int);

    const QSize &      tileSize(void);

    int            startFilledTile(int);
    int            startGroundTile(int);
    int            startFilledOriginalTile(int);
    int            startGroundOriginalTile(int);

    int            ground(int);
    QPair<int, int>      groundBoundariesFix(const MapTile &, const MapTiles &);
    int            groundOneTileFix(const MapTile &, const MapTiles &);

    QString         resourceFile(const QString & dir, const QString & file);
    QStringList         resourceFiles(const QString & dir, const QString & file);
}

struct resources_t
{
    int      wood;
    int      mercury;
    int      ore;
    int      sulfur;
    int      crystal;
    int      gems;
    int      gold;
};

struct Resources : public resources_t
{
    Resources(){ wood = 0; mercury = 0; ore = 0; sulfur = 0; crystal = 0; gems = 0; gold = 0; }

    QString   describe(void) const;
};

struct MonsterStat
{
    int      attack;
    int      defense;
    int      damageMin;
    int      damageMax;
    int      hp;
    int      speed;
    int      grown;
    int      shots;
    resources_t   cost;
};

Q_DECLARE_METATYPE(Resources);

struct TypeVariant
{
    int      type;
    QVariant   variant;

    TypeVariant() : type(-1), variant() {}
    TypeVariant(const int & t, const QVariant & v) : type(t), variant(v) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(TypeVariant);

class MapObject : public QPoint
{
    quint32   objUid;
    int      objType;

    friend    QDomElement & operator<< (QDomElement &, const MapObject &);
    friend   QDomElement & operator>> (QDomElement &, MapObject &);

public:
    MapObject(const QPoint & pos, int uid, int type = MapObj::None) : QPoint(pos), objUid(uid), objType(type) {}
    virtual ~MapObject() {}

    quint32       uid(void) const { return objUid; }
    int       type(void) const { return objType; }
    const QPoint &   pos(void) const { return *this; }
    virtual QString   name(void) const { return MapObj::transcribe(objType); }
    virtual QString   object(void) const { return "object"; }
    virtual int      color(void) const { return Color::None; }
    virtual MapObject*   copy(void) const = 0;

    void       setUID(quint32 uid) { objUid = uid; }
    void       setPos(const QPoint & pos) { setX(pos.x()); setY(pos.y()); }
};

struct Skill : public QPair<int, int>
{
    Skill() : QPair<int, int>(SkillType::None, SkillLevel::Unknown) {}
    Skill(int type, int level) : QPair<int, int>(type, level) {}

    bool   isValid(void) const { return first && second; }
    const int &   skill(void) const { return first; }
    const int &   level(void) const { return second; }

    QString   name(void) const;
    QString   description(void) const;
    QPixmap   pixmap(void) const;
};

Q_DECLARE_METATYPE(Skill);

struct Skills : public QVector<Skill>
{
    Skills() { reserve(10); }
};

struct Troop : public QPair<int, int>
{
    Troop() : QPair<int, int>(0, 0) {}
    Troop(int type, int count) : QPair<int, int>(type, count) {}

    bool   isValid(void) const { return first && second; }
    const int &   type(void) const { return first; }
    const int &   count(void) const { return second; }
};

struct Troops : public QVector<Troop>
{
    Troops() : QVector<Troop>(5) { /* five slots */ }

    int validCount(void) const;
};

struct MapTown : public MapObject
{
    int      col;
    int      race;
    uint   buildings;
    uint   dwellings;
    QString     nameTown;
    Troops   troops;
    bool   isCastle;
    bool   forceTown;
    bool   captainPresent;
    bool   customTroops;
    bool   customBuildings;
    bool   customDwellings;

    MapTown(const QPoint &, quint32, const mp2town_t &);
    MapTown(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);

    QString   name(void) const { return nameTown; }
    QString   object(void) const { return "town"; }

    int      color(void) const { return col; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapTown(*this); }
    void   updateInfo(int, bool);
};

struct MapHero : public MapObject
{
    int      attack;
    int      defence;
    int      power;
    int      knowledge;
    int      col;
    int      race;
    Troops   troops;
    int      portrait;
    QVector<int> artifacts;
    QVector<int> spells;
    Skills   skills;
    quint32   experience;
    bool   patrolMode;
    int      patrolSquare;
    bool   jailMode;
    bool   magicBook;
    QString     nameHero;

    MapHero(const QPoint &, quint32, const mp2hero_t &, int, bool);
    MapHero(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);

    QString   name(void) const;
    QString   object(void) const { return "hero"; }

    int      color(void) const { return col; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapHero(*this); }
    void   updateInfo(int);
    bool   haveMagicBook(void) const;
};

struct MapSign : public MapObject
{
    QString   message;

    MapSign(const QPoint &, quint32, const mp2sign_t &);
    MapSign(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);

    QString   object(void) const { return "sign"; }

    MapObject*   copy(void) const { return new MapSign(*this); }
};

struct MapEvent : public MapObject
{
    Resources   resources;
    int      artifact;
    bool   allowComputer;
    bool   cancelAfterFirstVisit;
    int      colors;
    QString   message;

    MapEvent(const QPoint &, quint32, const mp2mapevent_t &);
    MapEvent(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);

    QString   object(void) const { return "event"; }

    MapObject*   copy(void) const { return new MapEvent(*this); }
};

struct MapSphinx : public MapObject
{
    Resources   resources;
    int      artifact;
    QStringList answers;
    QString   message;

    MapSphinx(const QPoint &, quint32, const mp2sphinx_t &);
    MapSphinx(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);

    QString   object(void) const { return "sphinx"; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapSphinx(*this); }
};

struct MapResource : public MapObject
{
    int      type;
    int      count;

    MapResource(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1, int res = Resource::Unknown) :
   MapObject(pos, uid, MapObj::Resource), type(res), count(0) {}

    QString   object(void) const { return "resource"; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapResource(*this); }
};

struct MapMonster : public MapObject
{
    int      type;
    int      count;
    int      condition;

    MapMonster(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1, int mons = Monster::None) :
   MapObject(pos, uid, MapObj::Monster), type(mons), count(0), condition(-1) {}

    QString   object(void) const { return "monster"; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapMonster(*this); }
    void   updateInfo(const mp2til_t &);
    int      monster(void) const { return type; }
};

struct MapArtifact : public MapObject
{
    int      type;
    int      spell;
    int      condition;

    MapArtifact(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1, int art = Artifact::None) :
   MapObject(pos, uid, MapObj::Artifact), type(art), spell(Spell::None), condition(-1) {}

    QString   object(void) const { return "artifact"; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapArtifact(*this); }
    void   updateInfo(const mp2til_t &);
    int      artifact(void) const { return type; }
};

struct ActionSimple;

class SharedActionSimple : public QSharedPointer<ActionSimple>
{
public:
    SharedActionSimple(ActionSimple* ptr) : QSharedPointer<ActionSimple>(ptr) {}

    int   type(void) const;
};

class MapActionList : public QList<SharedActionSimple>
{
};

struct MapActions : public MapObject
{
    enum { DefaultAction = 0, Access, Message, Resources, Artifact, Troops, Morale, Luck, Experience, Skill, Unknown };
    static QString transcribe(int);

    MapActions(const QPoint & pos = QPoint(-1, -1), quint32 uid = -1);
    QString   object(void) const { return "actions"; }
    MapObject*   copy(void) const { return new MapActions(*this); }
    bool   isDefault(void) const;

    MapActionList list;
};

struct ActionSimple
{
    int type;

    ActionSimple(int v = MapActions::DefaultAction) : type(v) {}
    virtual ~ActionSimple() {}
};

struct ActionMessage : public ActionSimple
{
    QString message;

    ActionMessage() : ActionSimple(MapActions::Message) {}
    ActionMessage(const QString & m) : ActionSimple(MapActions::Message), message(m) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(ActionMessage);

struct ActionDefault : public ActionSimple
{
    ActionMessage msg;
    bool result;

    ActionDefault() : ActionSimple(MapActions::DefaultAction), result(true) {}
    ActionDefault(const QString & m, bool v) : ActionSimple(MapActions::DefaultAction), msg(m), result(v) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(ActionDefault);

struct ActionAccess : public ActionSimple
{
    ActionMessage msg;
    AccessResult access;

    ActionAccess() : ActionSimple(MapActions::Access) {}
    ActionAccess(const QString & m, const AccessResult & v) : ActionSimple(MapActions::Access), msg(m), access(v) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(ActionAccess);

struct ActionResources : public ActionSimple
{
    ActionMessage msg;
    Resources resources;

    ActionResources() : ActionSimple(MapActions::Resources) {}
    ActionResources(const QString & m, const Resources & v) : ActionSimple(MapActions::Resources), msg(m), resources(v) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(ActionResources);

struct ActionArtifact : public ActionSimple
{
    ActionMessage msg;
    int artifact;
    int spell;

    ActionArtifact() : ActionSimple(MapActions::Artifact), artifact(Artifact::None), spell(Spell::None) {}
    ActionArtifact(const QString & m, int v) : ActionSimple(MapActions::Artifact), msg(m), artifact(v), spell(Spell::None) {}
};

Q_DECLARE_METATYPE(ActionArtifact);

struct DayEvent
{
    Resources   resources;
    bool   allowComputer;
    int      dayFirstOccurent;
    int      daySubsequentOccurrences;
    int      colors;
    QString   message;

    DayEvent() : allowComputer(false), dayFirstOccurent(0), daySubsequentOccurrences(0), colors(0) {}
    DayEvent(const mp2dayevent_t &);

    QString   header(void) const;
};

Q_DECLARE_METATYPE(DayEvent);

struct Rumor : public QString
{
    Rumor(const mp2rumor_t & mp2) : QString(mp2.text) {}
};

class SharedMapObject : public QSharedPointer<MapObject>
{
public:
    SharedMapObject(MapObject* ptr) : QSharedPointer<MapObject>(ptr) {}

    bool      operator== (const QPoint & pt) const { return data() && pt == data()->pos(); }
    bool      operator== (quint32 uid) const { return data() && uid == data()->uid(); }
};

class MapObjects : public QList<SharedMapObject>
{
public:
    MapObjects();

    SharedMapObject      find(const QPoint &, bool last = false) const;
    QList<SharedMapObject>   list(int types) const;
    QMap<quint32, quint32>   importObjects(const MapObjects &, const QRect &, const QPoint &, quint32);

    void         remove(const QPoint &);
    void         remove(int uid);
};

class DayEvents : public QList<DayEvent>
{
public:
    DayEvents();
};

class TavernRumors : public QStringList
{
public:
    TavernRumors(){}
};

struct CompositeObjectCursor : public CompositeObject
{
    QPoint      scenePos;
    QPoint      centerOffset;
    QPixmap      objectArea;
    QPixmap      passableMap;
    bool      valid;

    CompositeObjectCursor() : valid(false) {}
    CompositeObjectCursor(const CompositeObject &);

    void      move(const MapTile &);
    void      reset(void);
    bool      isValid(void) const;
    void      paint(QPainter &, const QPoint &, bool allow);
    QRect      area(void) const;
    QPoint      center(void) const;
};

namespace Conditions
{
    enum { Wins = 0x1000, CaptureTown = 0x1001, DefeatHero = 0x1002, FindArtifact = 0x1003, SideWins = 0x1004, AccumulateGold = 0x1005,
       CompAlsoWins = 0x0100, AllowNormalVictory = 0x0200,
       Loss = 0x2000, LoseTown = 0x2001, LoseHero = 0x2002, OutTime = 0x2003 };
}
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Orzie  
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 698
Зарегистрирован: 12 сен 2013, 15:17
Откуда: Томск
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 3 место 1 этапа по HMM1 (1) Бонусный шлем (1)
Поблагодарили: 457 раз.

Re: Редактор карт

Сообщение Orzie » 27 сен 2017, 15:11

Всем спасибо за полезные ответы!

Цитата:
Насчет деталей формата, увы, уже не помню. Но инфы в нете навалом, когда-то писал свой "расширенный редактор" :).

Ну что значит "навалом" - если бы было навалом, таких вопросов бы не возникало :)
Для меня этот форум - вообще по сути единственный источник информации подобного рода.
Вернуться к началу

Пред.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2