Объявления
Поздравляем
Roman2211


Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Моды

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 28 июн 2012, 19:16

Метод Шепарда, как оказалось, даёт плохую аппроксимацию рейтинга, однако если его немного модифицировать, приближение можно улучшить. Дело в том, что основной "вклад" в рейтинг существа вносит его здоровье. Если здоровье брать в некотором масштабе, например, 5:1, то погрешности уменьшаются, но не настолько, чтобы этот метод можно было использовать в данном случае: 66 точек явно недостаточно для приемлемой аппроксимации.

Второй параметр - бета - отражает, как я уже упоминал, "экономическую эффективность" существа и в подавляющем большинстве случаев равен:

Beta = Round(10 * Alpha / Gold), где

Alpha - "Альфа" (рейтинг существа),
Gold - стоимость существа в золотых монетах.
Round - округление до ближайшего целого.

Формула для Beta справедлива для всех существ, кроме железных и стальных големов, вампиров и лордов вампиров и всех существ, требующих ресурсы при покупке. Если для существ, требующих ресурсы, найти "золотой" эквивалент затрачиваемых на их покупку ресурсов, то, возможно, формула будет работать и для них. Но что не так с големами и вампирами? Предполагаю, что их цена или рейтинг были искусственно "подкручены". Для железного голема расчётная бета равна 32, реальная только 19. Для стального голема расчётная бета - 38, реальная 24, т.е. реальная бета намного меньше рассчётной. С вампирами всё наоборот: для вампира расчётная бета равна 34, реальная - 42, для лорда вампиров расчётная бета - 38, реальная - 45.

Что это значит? Я склоняюсь к тому, что в самых ранних (предрелизных) версиях големы занимали 4-й уровень в замке Визарда, ибо, смотрите сами, уж больно красивые у них стоимости получаются:

Gold = 10 * Alpha / Real_Beta.

Железный голем: Gold = 10 * 951 / 19 ~ 500.
Стальной голем: Gold = 10 * 1324 / 24 ~ 550.
(Учтите, что Alpha уже округлена, так что небольшими погрешностями можно пренебречь).

Значения 500 и 550 очень напоминают действительные цены: 300 и 350. Не удивлюсь, если когда-нибудь отыщется альфа Героев 2, что големы именно столько в ней и стоили и занимали 4-й уровень (рухи, соответственно, - 3-й и, конечно, с меньшими характеристиками).

Теперь о вампирах.
Вампир: Gold = 10 * 1685 / 42 ~ 400.
Лорд Вампиров: 10 * 2461 / 45 ~ 550.

Что означает, что разработчики, скорее всего, увеличили цену вампиров на 100, т.к. расчётная была слишком мала для существ, обладающих такой мощной абилкой.

Вот такие вот интересные наблюдения о создании Героев 2 можно почерпнуть из "обычных" цифр. Не претендую на абсолютную истину, но, похоже, всё так и было :!:
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 28 июн 2012, 21:53

Посчитал, что 1 ед. драгоценного ресурса стоит 300 золотых в эквиваленте при расчётах Беты. Это решило проблему с нахождением Бета для всех существ, требующих ресурсы при покупке, кроме Красного дракона, Чёрного дракона и Титана.

Посчитаем стоимость Красного дракона, исходя из величины его реальной Беты:
Cost = 10 * Alpha / Beta = 10 * 22962 / 68 ~ 3375.

Посчитаем стоимость Черного дракона, исходя из величины его реальной Беты:
Cost = 10 * Alpha / Beta = 10 * 28144 / 74 ~ 3800.

Посчитаем стоимость Титана, исходя из величины его реальной Беты:
Cost = 10 * Alpha / Beta = 10 * 22933 / 79 ~ 2900.

Таким образом, можно предположить, что Титан стоил 2000 золотых + 3 самоцвета.

Единственные монстры, первоначальная стоимость которых вызывает вопросы, - это Красный и Черный драконы. Если предположить, что для покупки Драконов требовалась руда, а не сера (1 ед. руды = 75 золотых), то стоимость Зеленого дракона была равна 3000 золотых + 4 ед. руды, а Красного дракона - 3000 золотых + 5 ед. руды. Но тогда нельзя выразить стоимость Черного дракона целым кол-вом ед. руды.

Итак, для всех существ, кроме Призраков*, Големов, Вампиров, Красного дракона, Черного дракона и Титана, величина Бета рассчитывается по формуле:
Beta = Round(10 * Alpha / Cost), где
Cost = Gold + Res.
Res - это золотой эквивалент ресурсов: 1 ед. драгоценного ресурса = 300 золотых.

Стоимость Призраков*, Големов, Вампиров, Красного дракона, Черного дракона и Титана, предположительно, была изменена на стадии тестирования баланса.

* Призраков нельзя было покупать до появления аддона PoL.

P.S. Немного о призраках. Очевидно, стоимость призраков была также искусственно завышена из-за их абилки. Расчётная стоимость призрака Cost = 10 * 1545 / 62 ~ 250 золотых. Понятно, что столько призраки стоили бы, не имей они своей уникальной абилки, которая, на мой взгляд, является самой мощной в игре.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 29 июн 2012, 06:20

Вот те раз. То есть Qwerty, введя в 2004 году понятие стоимость пункта рейтинга, взял парашют вместо лопаты? Нужно перевернуть этот показатель? Пока что понять это сложно, всегда работал для экономической эффективности со своим показателем (чем ниже тем лучше). К слову сказать, для игры против магов, а также с точки зрения некоторых иных нюансов (опыт и т.п.) подчас приходится учитывать и просто стоимость HP, а вот иной параметр - соотношение рейтинга и HP, я никогда не использовал и задумался о нём лишь когда речь зашла о формуле.
По поводу 66 точек для отсчёта. Я бы всё же говорил пока лишь о пешеходах. Если для них формулу создать удастся, дальше уже абилити можно будет навешивать. Ситуация конечно осложняется абилити волков, крусайдеров, гидр, единорогов, циклопов. но остальных, в общем-то, должно хватить.
Вот ещё о чём я думал. Если срастаться не будет - возможна какая-нибудь подстава со скоростью. Вспомним, как считается урон. Там две формулы в зависимости от ОТНОСИТЕЛЬНОЙ атаки. Так что теоретически возможно, что и здесь будет не абсолютная, а относительная скорость? Относительно 4? Это лишь гипотеза, не подкреплённая вообще ничем, с идеей, к примеру, положительного или отрицательного модификатора ...
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 29 июн 2012, 09:48

Продолжение статьи.

Тролли. Невзрачные параметры компенсируются весьма интересным абилити. Специфика здесь такова: чем меньший масштаб армий - тем мощнее абилити.
Абгрейженные тролли. В принципе всё нормально.

В целом для пятого уровня характерны 9-10 атаки 8-9 защиты, урон 7-9. А вот теперь разберёмся с количеством жизней. Получается, что для пешеходов это 40. И это - явный дисбаланс, нарушение уровненовости войск. Для стрелков всё понятно - 30 негрейженные, 35 грейженные - это как раз. Летающих войск здесь нет, а если бы были, то у них было бы 35-40 здоровья.

Прежде чем перейти к рассмотрению наивысшего уровня войск, остановимся на некоторых частных вопросах.
1. Идеология патча. Здесь приведу две цитаты: "Варлоки, варлоки, неподsheat'ы, star'еньки" (Horn) и "Чёрные драконы? - Выключай компьютер!" (Antonplat). Соответственно, цель патча - немного сбалансировать игру для того, чтобы сила рас была бы более ровной.
Здесь мы подходим к первому принципиальному моменту. Он кроется в слове "немного". Теперь необходимо мнение всех заинтересованных сторон. Что такое немного? У меня есть глубоко обоснованное решение, аргументацию которого приводить не буду.
Итак, КОЛИЧЕСТВО ИЗМЕНЕНИЙ В ПАТЧЕ НЕ ДОЛЖНО ПРЕВЫШАТЬ ДЕВЯТЬ.
2. Атмосфера игры. Здесь дискутировать не о чем. Атмосфера игры не должна быть нарушена.
2а. Идеология рас как элемент атмосферы игры.
Понятно, что можно поднимать варварам защиту и опускать атаку, но это нарушит идеологию расы. Это же относится и к точке отсчёта - крестьянам. С идеологией рас нужно обращаться крайне аккуратно, впрочем, при лимитировании количества изменений проблем будет не много.
3. Специфика игроков во вторые герои. Здесь ситуация следующая. По сути новая игра не будет иметь успех. Нужно именно минимальное количество изменений для того, чтобы игроки заранее не отталкивали их. В этом смысле мы должны постоянно помнить о пресловутом "многобукв" и "ниасилил" - времени и желания разбираться с многочисленными изменениями у людей, включающих героев 10-20 раз в год явно не будет.
4. Неиграющие юниты. Часто ли выкупаются крестьяне, зомби? Компьютер, кстати, в последнюю очередь наряду с крестьянами выкупает титанов и чёрных драконов. хотя показатель AlexSpl'а у драконов выше, чем у остальных юнитов из этого замка. С этим вопросом надо будет разобраться, а мы тем временем должны задуматься, что делать с неиграющими юнитами.
5. Прирост. С этим показателем надо работать. Изменения прироста гораздо легче будут переносятся игроками, чем изменения характеристик самих юнитов.
6. Вот вопрос для дискутирования. При балансировке мы будем рассматривать полный ассортиментный ряд, или всё же 5 лучших войск?
7. Трогать ли самих героев? ИМХО нет. Что делать с магией? Сейчас разберёмся. Итак, по магии самыми проблемными точками являются: неоправдано дешёвый и легкодостижимый закл "Поднять труп", неоправдано дешёвая "Дверь измерений" (дименшен дор), баг с неистинным возвратом. С багом не будем делать ничего наверное, хотя это и критично для турниров аренного типа. С остальным надо думать.

Продолжаем разговор о юнитах.
Уровень 6.
Паладин. По урону - юнит 6 уровня. По жизням - пятый грейженный. Сумма параметров 23 вполне адекватна.
Крусайдер. Абилити и всё прочее - хорошо. Жизни для шестого уровня и ресурсоёмкости отстройки - явно мало. Кстати, при выкупе почему-то не требуются ресурсы. К вопросам прироста обратимся позже.
Циклоп. От топа варварских войск хотелось бы ожидать большего урона. Продолженная атака и абсолютно не вписывающаяся в идеологию расы магическое абилити - конечно не плохо. 80 жизней - маловато. В общем-то относительно дешёво (кроме камней), но от 6 уровня ожидаешь чего-то большего.
Костяные драконы. Одна из самых лёгких отстроек, отличный урон, невпечатляющие параметры при нормальном для нормального 6 уровня HP. При стоимости, кстати очень невысокой, почему-то забыли ресурсы. Непорядок это вообще-то.
Фениксы. Всё здесь понятно, хороши и не слишком дёшевы.
Зелёные драконы. Явно сильнее всех остальных. Один из основных кандидатов для коррекции.
Красный дракон. Лучший с точки зрения практической игры юнит. Однозначно нуждается в серьёзной корректировке.
Чёрный дракон. Не слишком легко достижим, но всё же однозначный кандидат на коррекцию.
Гигант. Неоправданно дорогой как в отстройке, так и в выкупе юнит. Импульсивное решение по резкому снижению стоимости может отрицательно сказаться на игре компьютера - в этом случае может измениться приоритет выкупа и вместо отстройки титанов комп будет просто скупать гигантов, уменьшая тем самым эффективность своих действий.
Титан. Главный фаворит любителей и рекордсмен по параметрам. Однако ситуация не столь однозначна, как кажется на первый взгляд.
Во-первых, титаны очень дороги, причём как в отстройке, так и при выкупе. А во-вторых, базовый урон титанов как-то не дотягивает до всего прочего.
Очевидно, что с титанами и гигантами тоже нужно что-то делать.
В целом для "номального" 6 уровня характерна сумма навыков 23, урон около 30. Жизней видимо должно быть около 100. В мегауровне находятся 3 монстра - титаны. красные и чёрные драконы. В ходе нескольких виртуальных боёв, которые Qwerty подчас проводит по пути на работу, представители мегауровня показали поистине мегадостижения.


сорри, продолжу позже
Последний раз редактировалось Qwerty 29 июн 2012, 12:20, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 29 июн 2012, 10:00

Цитата:
Нужно перевернуть этот показатель? Пока что понять это сложно, всегда работал для экономической эффективности со своим показателем (чем ниже тем лучше).

Как раз таки отношение Рейтинг / Стоимость показывает, сколько пунктов рейтинга можно купить за 1 золотой (читай - силы существ).
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 29 июн 2012, 13:46

Продолжаем.

Теперь перейдём к рассмотрению замков.
Рыцари.
Стоимость крестьян неадекватна. Базовое предложение - уменьшить стоимость крестьян до 10, увеличив их прирост до 24. Требуется тестирование по приоритетности их выкупа в этом случае. Если компьютер начнёт скупать их вместо лучников - будет нехорошо.
Стрелки. Объективно завышенная стоимость - юнит весьма посредственный. Прирост 10 радует.
Лучники. Для своего уровня - великолепный юнит, у которого и индивидуальный СТРЕЛКОВЫЙ демедж, и урон недельной популяции вызывает уважение.
Копейщики. Здесь балансировка со 2 уровнем. Если сложить урон от второго и третьего уровней - в целом получится вполне достойная картинка. Балансировка по скромному урону и жизням здесь задумана как увеличение базового прироста (7 вместо 6 у большинства остальных).
Здесь мы немного отвлечёмся и поговорим сразу о 6 юнитах - копейщиках, мечниках, личах и их грейженных собратьях.
Несложно заметить, что количество жизней у этих существ не соответствует своему уровню. Однако и показатели защиты также не соответствуют своему уровню. Давайте постараемся вникнуть в логику. Итак, у копейщиков 9 защиты, а в среднем по уровню 6. Значит, им при немагической атаке будут наносить на 15% меньше повреждений. 15/0,85=17,6. Грейженные: 20/0,85=23,5. 6*25=150, 6*30=180. 7*17,6=124, 7*23,5=165. Мало. Попробуем найти искомое количество жизней. 150/7=21,4, 21.4*0,85=18,2. 180/7=25,7, 25,7*0,85=21,9. Рекомендуемые значения жизней: негрейженные 17, грейженные 21.
Переходим к мечникам. Те же вычисления. Средняя защита по уровню 7, прирост 5, у нас прирост 6. Получаем для негрейженных: 35*5=175, /6=29,2, *0,9=26,2. Для грейженных: 40*5=200, /6=33,3, *0,9=30. Сошлось. Рекомендутся увеличить количество жизней у негрейженных до 26, хотя некритично.
Теперь с уроном копейщиков и мечников. 6*4,5=27, /7=3,9, /0,95=4. Рекомендуемый урон копейщиков 3-5 (пока что мы не учли гигантский урон лучников).
Урон мечников: 5*6=30, /6=5. Получается, что урон мечников можно не корректировать.
Стоимости. Данный вопрос не столь прост, как может показаться на первый взгляд, и, возможно, мы вернёмся к нему позже.
Кавалерист. 40*4=160, /5=32. Либо можно уменьшить стоимость отстройки до 15 или даже 10 дерева.
Чемпион. 45*4=180, /5=36. То есть получается, что 40 жизней - более чем нормально. Видимо имеет смысл при неизменной общей суммарной стоимости построек сделать всё же больший упор на стоимость абгрейда.
Продолжение следует ...
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 02 июл 2012, 12:11

Таким, образом, идея разработчиков была, видимо в следующем.
Малохеллсовые стрелки - но увеличенный их прирост. Гигантский мегадемедж стрелков уравновесили небольшим уроном 3 и посредственным уроном 4го уровней. Завышенные стоимости 3-4 уровней уравновесили заниженной стоимостью 5го уровня. Чтобы компьютер не скупал малоэффективных крестьян - им просто поставили "заградительную цену". Исходя из этого, кстати, можно сделать вывод, что тестеры недостаточно много пользовались многопользовательским режимом ...
В условиях поставленных выше задач изменения во 2-5 уровень войск не кажутся необходимыми.
Просьба к людям доброй воли протестировать, можно ли опустить стоимость крестьян до 10, чтобы при этом не изменился приоритет выкупа (ВНИМАНИЕ!!! СООТНОШЕНИЕ СТОИМОСТИ И РЕЙТИНГА НЕ ПОЗВОЛЯЕТ ВЫЯСНИТЬ ЭТО АНАЛИТИЧЕСКИМ ПУТЁМ, ИБО ЧЁРНЫХ ДРАКОНОВ КОМП СКУПАЕТ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ!!!).

Продолжение следует
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 04 июл 2012, 08:55

Всем людям доброй воли.
Необходимо выяснить приоритет компьютера при выкупе существ. На это понадобятся от часа до двух реального времени.
Мне известно, что при наличии одного замка у компьютера низший приоритет у титанов, чёрных драконов и крестьян.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 04 июл 2012, 09:26

Я потестирую.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 06 июл 2012, 09:40

Продолжение.
Прежде всего ответим на вопрос, почему крестьяне стоят дороже костяных драконов, а 2 абгрейженных гномов стоят как абгрейженного огр то есть почему юниты нижних уровней подчас намного дороже своих старших собратьев (под стоимостью мы в данном случае понимаем различные экономические факторы, например стоимость пункта рейтинга (либо аналогичный показатель от AlexSpl) или даже примитивная стоимость HP). Дело в том, что это - стимул к отстройке замков!!! И как бы стоимость войск дана с учётом стоимости отстройки. Очевидно, что это открытие снимает огромное количество вопросов и позволяет по-новому взглянуть на стоимостную проблематику, .
Исходя из идеологии минимизации изменений мы продолжаем комплексное рассмотрение первых пяти уровней войск по замкам, при этом вопросы шестого уровня будем обсудим позже.
Варвары.
Первый уровень понятен и прост - гоблины типичны и ни в каких измнениях не нуждаются.
Орки. Наивысшая ценность этого юнита заключается в том, что с его помощью постигаются некоторые тактические нюансы. Тему дальше развивать не будем, иначе статья не закончится никогда (как я понимаю, читатели давно уснули от скуки). Ближе к делу. Урон невелик, видимо идея в том, что герой увеличит урон своей атакой. Стоимость завышена, однако к этому моменту мы вернёмся позже.
Абгрейженные орки. В общем-то, нормальный юнит. Здесь мы видим попытку за счёт увеличенного прироста (10 вместо 8 у большинства остальных) отбалансировать низкие характеристики. Самая низкая атака в уровне (3) - видимо опять же, за счёт сложения с атакой варварского героя вроде как получится нормально. Конечно, стоимость явно завышена, но к этому вопросу вернёмся попозже.
Волки. В качестве компенсации за дороговизну второго уровня - третий недорог. Волки - рекордсмены своего уровня ПРИ УСЛОВИИ ЗАРАНЕЕ СНЯТОЙ ОТВЕТКИ. Смешная защита 2 компенсируется увеличенным приростом - 7. Волк великолепно соответствует идеологии своей расы.
Огры. Дешёвые. медленные, с увеличенным приростом - 6 вместо 5. Заниженая стоимость по-прежнему компенсирует дороговизну второго уровня.
Огры-лорды. Аномальное количество здоровья, которое видимо всё же просто необходимо корректировать. В остальном - чуть-чуть низковаты параметры и урон, незначительно, в рамках погрешности. Если добавить к этому увеличенный урон, то становится совершенно очевидно следующее. Разработчики поняли, что надо балансировать количество жизней у разных рас. И именно поэтому сумма HP 4 уровня у варваров - 360, хотя в среднем по уровню 200. Дальнейшее обсуждение вопроса будем проводить вместе с рассмотрением корректировки циклопов.
Тролли. Дисбалансные стрелки с интересным, хотя и малосоответствующим идеологии, абилити, увеличенным приростом, высокой стоимостью, малым уроном. Стоимость балансируется 4 уровнем, остальное должно стимулировать игрока на абгрейд.
Абгрейженные тролли. Хороший стрелок, недешёвый, как и все стрелки, с увеличенным приростом.
В целом крайней необходимости в изменениях нет, конечно кроме абгрейженных огров. Наверное всё же стоит один из юнитов корректировать - либо циклопов либо огров.
Фениксы.
Феи крайне специфичны, ну и пусть.
Гномы. Почему такая стоимость? Вообще гномы, особенно абгрейженные, вроде как юниты, занимающие промежуточное положение между вторым и третьим уровнем. Однако, если не брать в расчёт абилити (которая, конечно, добавляет стоимости), гномы, даже абгрейженные, уступают практически всем юнитам третьего уровня, а их полезность всё же не столь велика, как у лучников. Гномы, даже в своём неабгрейженном варианте - хорошая еда в затяжных битвах в дракограде, однако только при магической поддержке, причём желательно обвешаться заклинаниями под завязку - и благо, и стальная кожа, и жажда крови. и убийца драконов. Без магической же поддержки урон, наносимый гномами, недостаточно велик для того, чтобы они были полноценным ударным стеком.
Что делать со стоимостью гномов - пока не знаю. Надеюсь, решим попозже сообща.
Эльфы. Слабые, а в рукопашке ещё и беззащитные. Стоимость выглядит неадекватной. но видимо это связано с лёгкостью отстройки.
Гранд-эльфы. В 90-е годы прошлого века в России подчас был крайне специфический подход к ценообразованию. Судя по всему, это было не местное явление, а общемировый тренд. Принцип такого ценообразования можно охарактеризовать девизом "Заряжай по полной". 300 золота - это серьёзная цена за данный юнит. однако у неё есть определённое обоснование. Дело в том, что при стрельбе гранд-эльфы наносят 4-6 безответных повреждений, а это практически наивысший показатель в уровне (дело в том, что волки наносят второй удар после контратаки атакуемого). Далее возникает вопрос об адекватности рейтинга лучников, эльфов и грандэльфов, но это уже другой вопрос.
Продолжение следует ...
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1