Здравствуйте, Владимир.
Для начала хочу поблагодарить, что создали заметку о нашем проекте на вашем ресурсе. Я очень рад, что вы помогаете с освещением нашего проекта.
Польщен, что вы нашли время и вдумчиво просмотрели fheroes2. В своих комментариях вы затронули темы, которые далеко не каждый замечает, что говорит о том, что вы хорошо знаете, как работают "Герои".
На данный момент в движке существует некоторое количество глобальных (и не очень) отличий, которые малозаметны людям, мало или давно игравшим в "Двойку".
И я в курсе о тех моментах, которые вы упомянули.
Некоторые из них существуют в проекте осознанно. Статус "Беты" проекта подразумевает, что fheroes2 пока еще не готов и находится в разработке, поэтому любое отличие - это либо рудимент от прошлых разработчиков, либо маленький эксперимент с нашей стороны в целях изучения игрока. А чаще - и то и другое сразу.
"Ход" на месте - безусловно отсутствовал в "Двойке" и в "Возрождении Эрафии". Но пока что он присутствует в нашем движке. Дело всё в том, что эта механика настолько удобна и привычна пользователям, что никто до вас не обращал на это внимания.
А я уже с очень многими игроками общался, в виду своей роли в проекте.
И сама эта механика настолько органично вписалась в геймплей "Героев", что многие игроки уже испытывают серьезный дискомфорт в ее отсутствие. Оригинальные разработчики, на мой взгляд, сделали совершенно правильно, когда включили её в игру. На данный момент мы, можно сказать, изучаем мнение игроков на этот счет. И в подавляющем большинстве игроки с превеликим удовольствием этим пользуются.
Оригинальная игра полна логических изъянов, которые мы не будем исправлять. Например таких, как отсутствие ресурса в "еженедельно посещаемых" объектах, когда герой "ночует" на этом самом объекте в 7 день. Даже в третьей части оригинальные разработчики добавили "ход на месте" не сразу (как и урон от рва, например), но все же сделали это погодя, можно сказать, посреди игры. Поэтому отличия нашего проекта с оригиналом неизбежны. Но мы стараемся свести их к минимуму и придерживаться канона.
С платой за улучшение - схожая история. Игрокам весьма привычна "честная" цена за улучшение и очень часто они с недоумением смотрят на цены улучшения в оригинале. Но здесь я придерживаюсь скорее Вашей точки зрения. Возможно такие "драконовские" цены в оригинале были введены осознанно, чтобы штрафовать игроков за поспешную скупку существ или, например, для ограничения игрока в бесконтрольном присоединении существ (в частности неулучшенных). Насчет этого до вас еще несколько игроков тоже интересовались этим вопросом. И мы пока оставили стоимость как есть. Но на релизе, подобное глобальное изменение скорее всего будет включено в список настраиваемых опций (за снижение количества которых, мы до потери пульса бьемся каждый день: или со старым кодом fheroes2, или же с очередным фанатом моддерства, который жаждет добавить в игру 1000 и 1 новую опцию
), чтобы игроки могли всё же выбрать оригинальное поведения игры. Но пока что большинство игроков не очень горит желанием возвращать старые цены, но мы с Вами понимаем, как оно должно быть на самом деле.
Возможность нанимать неулучшенных существ. Мы пока еще не обсуждали дальнейшую судьбу этой механики, но по моему личному мнению, она навряд ли ломает геймплей. Но вместе с тем дает игроку заслуженный выбор: возможность выбирать существо для найма. Это дает игроку больше пространства для создания своей армии. Единственное, что я бы изменил в текущей реализации - это сделал бы визуальное предупреждение игрока, чем чреват найм неулучшенных существ и последующее их улучшение.
А касаемо кнопок MIN/MAX - здесь всё просто: в 99% случаев игроки нанимают всех доступных существ, поэтому выбор максимума по умолчанию - напрашивается сам собой. Даже Вы сами писали, что нажимать кнопку МАХ - просто привычное действие. Наблюдая за стримерами, которые нажимают на нее поначалу по привычке, я уже через пол часа замечал, что они легко привыкли и нанимают нужных им существ без лишнего действия. А опытные пользователи fheroes2 умудрялись нанимать всех существ в городе за пару секунд пользуясь для найма выбранного максимума клавишей "Enter".
Кнопка MIN у нас сделана для того, чтобы в исключительных случаях, когда игроку нужны не все существа, а всего лишь несколько - не отматывать количество вручную (ведь их там могут быть сотни), а вернуться к 1 существу (0 ведь нанимать бессмысленно). По итогу, вам ничего в том окне, кроме как "нанять" нажимать не нужно в подавляющем большинстве случаев. Не нужно промахиваться по кнопке МАХ и не нужно ее вообще трогать, только если вы не хотите вместо всех существ, нанять 1,2 3...
Для добавления скроллбаров потребуется полная переработка окна найма. А ввиду того, что некоторые элементы в нем являются частью самого окна и окно само по себе небольшое и растянуть его нельзя - задача не самая тривиальная. Поэтому пока оставили найм как есть. Хоть и соглашусь, что скролбары в последующих частях удобнее, чтобы примерно отмерять часть стека. Но у нас для этого есть быстрые кнопки для деления стека на 2,3,4, и т.д равных.
А текстовая метка по умолчанию является выделенной. Вам не нужно на нее нажимать, как было в оригинале. Вы сразу можете использовать клавиатуру, чтобы вводить нужные количесва существ. Но, повторюсь, эта реализация еще не финальная и будет еще дорабатываться.
А касаемо прокладки пути "двухгексовых" существ на поле боя - алгоритм не самый простой и ребята реализовали пока в таком виде. Логика перемещения не ломается, просто есть лишние анимации для перемещения. "Большое" существо не всегда может протиснуться в какие-то узкие места и сложно сразу одним алгоритмом захватить все крайние случаи. В будущем еще будем дорабатывать. В исходном коде fheroes2 с этим был просто мрачный мрак.
(кстати, оригинал тоже не всегда работает корректно: я не раз ловил баги, когда существо либо по пути застревало во рву, хотя по логике должно было обойти, либо вообще не атаковала с какого-то конкретного угла, пропуская ход. Даже где-то есть видео, где существо бежит атаковать, а затем на полпути разворачивается и бежит обратно, так атаку не осуществив.
)
Спасибо, за ваши коментарии. Нам будет пища для размышления.
Но смотрите, в любом случае, с оригиналом неизбежно будут какие-то отличия. Мы для того и работаем над проектом, чтобы игра изменилась и стала лучше. Я уверен, если бы оригинальные разработчики продолжили ухаживать за игрой, они сами кое-что меняли бы в логике игры. И это нормально на мой взгляд. Это эволюция. "Двойка" имеет внушительный список изъянов, которые мы стараемся исправить в fheroes2.