Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Моды

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2161 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 08 июл 2012, 13:05

Болотный замок во всей красе :) Ждём бету.

Изображение
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 09 июл 2012, 06:10

Сорри, можно поподробнее?
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2161 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 09 июл 2012, 07:34

Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 09 июл 2012, 08:51

Ясно. Видел видимо более ранний релиз. ИМХО прорисовка гораздо хуже оригинала, плюс непонятно для чего 3 замка добавлять. Хотя с нейтралами идея понравилась., главное чтобы там их нанимать нельзя было, а то джинны просто обесценивают все остальные войска.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 09 июл 2012, 09:29

Продолжение. Скоро перейдём к объективации анализа первых пяти уровней войск, пока терпим.

Друиды. В принципе типичный стрелок. Урон чуть-чуть повыше среднего, здоровья и защиты поменьше. Тоже относится и к старшему собрату, хотя здесь гармонии поболе. Менять что-либо бессмысленно.
Единороги - великолепнейшая пехота, под благом наносящая отличный урон, абилити соответствует идеологии расы. Конечно, 500 золота - это немало для 40хеллсового юнита, но здесь возникает другой вопрос. Менять ли количество жизней у единорога? Пожалуй, это единственный вопрос, который родился после рассмотрения колдунских войск 1-5 уровня.

Некроманты.
Здесь мы имеем комплексный обед из великолепных для своего уровня, но дорогих скелетов и в общем-то недорогих, но убогих зомбей, особенно в их неабгрейженном состоянии. Имеет ли смысл снижать стоимость зомби? Вообще, имеет ли смысл менять стоимость и параметры негрейженных существ? Хорошо, давайте перейдём к зомби грейженным. Тут надо понимать, что изменение характеристик приведёт к существенному изменению штурма кладбищ. Попробуем честно сформулировать проблему. "Разработчики поставили в замок 6 существ, а достойны принимать участие только 5. Зомби, даже в грейженном варианте - пятое колесо в телеге. Ударного стека из них не сделаешь, полезных абилити нет, для разгона не годятся." Собственно говоря, мы должны решить, что с данной проблемой делать. Либо её решать, либо мы говорим "Слотов под войска у героя и в замке - пять. Так что один из видов войск всегда будет лишний, не стоит это драматизировать". Предлагается далее обсудить эту проблему совместно.
Мумии, а равно и мумии царя - отличные гармоничные войска, уравновешивающие несколько завышенные стоимости 1-2 уровней.
Вампиры. Очень жаль, что этот интересный юнит встречается в игре достаточно редко. Но в связи с этой редкостью мы и не будем вносить никаких корректив в него.
Вампиры-лорды. Если Вы заметили по предыдущему изложению, Qwerty, в заботе о целевой аудитории патча, стремился минимизировать рекомендуемые изменения таким образом, чтобы они быстро рассказывались при личной встрече или в мессенджере, были понятны и просты. Но! Вносить изменения в вампиров-лордов просто необходимо. Стоимость их, в общем-то, вполне адекватна, во всяком случае изменять её необходимости большой нет. Очевидно, что в случае вамп-лордов, главную роль играет абилити, из-за которой сила отряда возрастает нелинейно. Если 5 вамп-лордов - непонятный отряд, то 25 могут очень очень многое.
Из этого вывод - следует привести прирост вампиров-лордов в соответствие с их уровнем и сделать его равным приросту личей.
ВНИМАНИЕ! В случае изменения прироста необходимо также менять прирост компьютера, который зависит от уровня, выставленного при старте карты.
Личи. Про защиту, количество жизней и прочее мы говорили достаточно детально. Здесь отметим лишь два аспекта. Против магии защита бессильна, а стартовый маг-варлок одной молниечкой снимет трёх личей. И второе: потери у малохеллсовых отрядов всегда больше.
Могучие личи - хороший, но крайне дорогой юнит. Его дороговизна компенсируется дешевизной шестого уровня, к рассмотрению которого мы приступим позже.
В целом, из первых пяти уровней крайняя необходимость в корректировке есть только у вампиров-лордов, в части их прироста.

Титаны.
Продолжение следует.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 13 июл 2012, 11:32

С титаническим замком всё достаточно интересно. Отличный урон халфингов дополняется быстротой и двухклеточностью свинов, а небольшое количество хеллсов вроде как компенсируется сверхмясистым третьим уровнем. Сейчас проверим так ли это на самом деле, кстати очень хочется сделать очередную минитабличку, скоро ждите.
В целом, и урон и количество жизней у первых пяти уровней замка вполне на уровне.

Чернокнижники. Кентавр - второе место в рейтинге компьютера, гаргулья - тоже, грифон - тоже, минотавр - тоже. гидра - первое. Кентавр и гидра - рекордсмены уровня по количеству здоровья, минотавр - по урону, гаргулья - по защите. И всё это добро собралось в одном замке. Заметьте, мы ещё не говорим о шестом уровне!! Совершенно очевидно, что здесь коррективы нужны, однако возникает вопрос: корректировать 2 юнита из первых пяти, или же один?

Продолжение следует, минитаблицу опубликую после выходных.
Последний раз редактировалось Qwerty 13 июл 2012, 13:38, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2161 раз.

Re: Моды

Сообщение AlexSpl » 13 июл 2012, 11:56

Цитата:
ВНИМАНИЕ! В случае изменения прироста необходимо также менять прирост компьютера, который зависит от уровня, выставленного при старте карты.

А разве прирост компа не есть прирост игрока с некоторым коэффициентом? Как мне думается, меняя прирост игрока, мы меняем также и все величины, от него зависящие.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 13 июл 2012, 13:53

AlexSpl писал(а):

Цитата:
ВНИМАНИЕ! В случае изменения прироста необходимо также менять прирост компьютера, который зависит от уровня, выставленного при старте карты.

А разве прирост компа не есть прирост игрока с некоторым коэффициентом? Как мне думается, меняя прирост игрока, мы меняем также и все величины, от него зависящие.

Я не знаю. Видимо придётся проверить. Простейший способ проверки очевиден: изменяем прирост, ставим компу все постройки, в последний день засылаем ему золота под завязку, на первый день захватываем и смотрим.
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 13 июл 2012, 14:25

"Сметы к техзаданию"
или
Комплексный анализ первых пяти уровней войск.

Недельный прирост:
HP: варвары 886 (огры-лорды!), чернокнижники 845, некроманты 720, маги 700, рыцари 634, колдунья 555. Такие дела.
Здесь дальше Qwerty должен был бы написать про живучесть войск. Но времени уже нет, если будет возможность - позже подпишем.
Рейтинг (пока что традиционный, но он незначительно отличается от новейших исследований AlexSpl): варвары 1108 (увеличенный прирост 3-5 уровней + сила огров-лордов), чернокнижник 1077, некромант 1067 (вампиры-лорды!!), маг 963 (стальные големы!), рыцарь 919 (увеличенный прирост всех уровней), колдунья 876. Такие дела.
Условный урон недельного прироста. Условность в том, что стрелки стреляют, а волки и крусайдеры наносят полуторный урон. Всё по существам с защитой 9.
Варвар 153 (увеличенный прирост), рыцари 136 (увеличенный прирост + лучники), колдунья 125 (единороги + эльфы), маги 122, чернокнижник 117, некромант 115.
Стоимость: некромант 11000 (личи + вампиры), варвар 10130 (много войск), чернокнижник 9700, маг 8600, колдунья 8300, рыцарь неожиданно 7705 (очень дешёвые чемпионы).

За мной показатель живучести и анализ,
продолжение следует
Вернуться к началу

offlineQwerty  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 198
Зарегистрирован: 20 янв 2012, 12:04
Пол: Не указан
Награды: 3
Наградной знак (3)
Поблагодарили: 67 раз.

Re: Моды

Сообщение Qwerty » 19 июл 2012, 09:24

Продолжаем.
Как мы отлично помним, существует лишь разница атаки и защиты, посему немного дополним результаты по урону недельного прироста 1-5 уровней замков.
Итак:
против существ с защитой 6 / 9 / 12
Рыцари .....................167/136/111
Варвары ...................190/153/125
Колдуньи ..................161/125/107
Чернокнижники ..........147/118/98
Маги .......................149/122/98
Некроманты ..............138/114/94.

Выносливость
против существ с атакой 6 / 9 / 12
Рыцари .....................698/590/459
Варвары ...................758/602/500
Колдуньи ..................576/463/359
Чернокнижники ..........913/748/589
Маги .......................749/612/489
Некроманты ..............740/586/486.

Попытаемся сделать первые выводы.
1. Атаку и урон первых пяти уровней можно не корректировать - некоторый перекос варваров легко компенсировать шестым уровнем.
2. Живучесть колдуний и чернокнижников озадачивает. Мы, конечно, понимаем, что к стрелкам никого подпускать нельзя, но всё-таки ... Видимо необходимо увеличивать HP колдунских войск.
Вношу первое конструктивное предложение.
Совместно продумать вопрос об увеличении HP единорогов до 50. Это повысит выносливость до 623/503/400, что, конечно, тоже мало, но не разрыв всё же не такой большой. Низкая же выносливость рыцарей связана, в частности, с крестьянами.

За мной анализ стоимости отстройки, первые выводы, общие соображения, далее переходим к шестому уровню.
Продолжение следует ...
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron