Вот примерно такой кусок я предусмотрел для справочника по редактору. Здесь только "техническая" информация, так что в целом, это меньше половины от запланированного. Проверьте, пожалуйста, и скажите, стоит ли писать дальше.
С помощью редактора карт Героев 2 можно создавать новые карты, просматривать и изменять уже имеющиеся.
В Героях 2 появилась возможность создавать карты 4 разных размеров: 36x36, 72x72, 108x108 или 144x144 клеточек.
ТЕХНИЧЕСКАЯ СТОРОНА
Технически, карта представляет собой несколько слоёв.
Нижний слой - это тип местности. В Героях 2 всего 9 типов местности. Местность можно рисовать с помощью квадратной "кисти" размером 1 клетка, 2x2 клетки или 4x4 клетки. Кроме того, существует возможность заполнить произвольную прямоугольную область: до 14x14 клеток при обычном масштабе и до 56x56 при самом мелком.
У клетки некоторой местности должны быть горизонтальный и вертикальный соседи, принадлежащие той же местности. Это условие всегда выполняется, если рисовать местность блоками размером 2x2 клетки, но может выполниться и в некоторых других случаях*.
Есть несколько исключений:
1. На границе карты можно создать области любой местности шириной в одну клетку
2. Из местности типа Грязь(Dirt) можно создавать участки любой формы - только самые уголки суши вблизи океана так перекрасить не получится. Интересное применение этой особенности - можно сделать на карте "менее удобные" дороги.
3. Океанские проливы между участками суши и перешейки в океане не могут иметь ширину всего в одну клетку (в любом направлении), они должны быть шире.
При несоблюдении некоторых из этих условий, редактор автоматически, и часто не самым удобным для автора карты способом исправляет ошибки.
Редактирование слоя с местностью вручную удаляет объекты из верхних слоёв, а вот автоисправление местности самим редактором карт к этому не приводит. У этой особенности есть интересное применение: можно удалить участкок суши под объектом так, чтобы после "исправления" местности объект полностью оказался в океане. Если объект можно использовать, с ним сможет взаимодействовать герой на корабле.
*Пример: разные типы местности, расположенные "лесенкой" в углу карты. В "лесенке" нет ни одного блока 2x2 одинаковой местности.
Если в некотором участке карты блок 2x2 состоит из 2 любых клеток суши, рапсположенных по диагонали друг от друга и двух клетк океана, то эта область считается "перешейком", а не "проливом"; движение по диагонали возможно для героя на суше и запрещено для героя-мореплавателя. Из-за "бага с высадкой" такие участки лучше вообще не создавать на карте.
Баг с высадкой: если корабль на картинке отправить по указанному пути, в клетке, обозначенной крестиком герой высадится прямо на воду.
Второй слой содержит реки и дороги. Дороги влияют на скорость перемещения героев (ссылка на logistics). Реки - просто декоративный объект. В одной и той же клетке может присутствовать одновременно и река и дорога. Сверху будет изображено то, что добавлено последним. Если порядок хочется сменить, придётся удалить из квадратика оба объекта и затем разместить их заново.
Третий слой содержит все остальные объекты: декоративные, препятствия, используемые объекты, монстров и героев, замки и деревни.
Свойства используемых объектов подробно рассмотрены в статье "Объектны на карте приключений", здесь же мы рассмотрим все объекты всего лишь как препятствия движению.
Во избежание досадных ошибок, неплохо будет в настройках включить Сетку (Grid) - это поможет увидеть, какие клеточки занимает тот или иной объект. Сетка не очень удобная - она отображается позади картинки объекта и не всегда хорошо видна.
ОБЪЕКТЫ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПРОХОДИМОСТИ
Чёрные и зелёные участки показывают видимую, но полностью проходимую часть объекта. Они позволяют разместить поверх них любой другой объект. При размещении объекта чёрные клетки могут оказаться и за пределами карты, тогда как на зелёные существует ограничение: за пределами карты они быть не могут. Это особенно важно если требуется сделать верхний край карты непроходимым - будьте внимательны.
Мёртвое дерево оставляет проходимыми две верхних линии, но поставить его ближе к верхнему краю карты нельзя. А вот сдвинуть влево можно.
Если в клетке нет препятствий, она всегда проходима, а вот если препятствие есть - тут могут быть неприятные сюрпризы
Красные участки - !условно! непроходимая часть объекта. Почему условно?
Если клетка под "красной" не является
1. красной клеткой любого препятствия того же типа*, в том числе, своей собственной.
2. оранжевой клеткой этого же объекта
3. краем карты
4. непроходмой местностью(океан для суши, суша для океана)
5. не "перекрыта" зелёной клеткой нижестоящего объекта. Это правило не различает типы препятствий
то и сама "красная" клетка проходима, при этом стоящему на ней, герою запрещены только диагональные или вертикльное движения вверх, все остальные - разрешены. На данное правило стоит обратить внимание картостроителям, привыкшим к редактору 3-й части Героев.
*Горы и шахты не видят "красные" объекты другого типа под ними как препятствия, а те не видят гор. Третий тип - это возвышенности, на которых стоят замки и деревни. Точное количество различных типов неизвестно.
Рассмотрим ситуацию с шахтами
Верхние две, очевидно, можно захватить. Под шахтой кристаллов - вода, подойти к ней с нельзя ни с какой стороны (правило 4). Шахта самоцветов загорожена обелиском. Высокий обелиск перекрывает правую часть шахты и не даёт подойти к ней (правило 5). Можно захватить золотую шахту, под ней есть препятствие - кактусы, но они низкие и уж точно не горы (правило 1). Наконец, лаборатория алхимика стоит в море и её можно взять на корабле.
Находясь слева (справа) от героя, низкие препятствия и препятствия с высокой "зелёной" частью тоже ведут себя по разному. Герой может сделать шаг по диагонали-вверх в сторону низкого препятствия, когда обходит его**. Для высокого препятствия понадобится уже два шага - вверх, и только потом - в сторону. Обходить по диагонали нельзя и в том случае, если клетка выше низкого препятствия перекрыта "зелёной" частью другого высокого объекта.
Оранжевые (интерактивные) клетки - участки используемых объектов.
Существует 3 варианта взаимодействия:
1. Для взаимодействия с большинством объектов, герою требуется наступить на оранжевую клетку. В этом случае клетка, так же, как и "условно проходимая" красная, ограничивает движение вверх, но в отличие от красной, может быть посещена даже если под ней - препятствие (край карты, непроходимая местность).
2. Герой должен подойти к объекту на расстояние одного шага(только нейтральные существа-охранники). Именно одного шага, а не одной клетки
После первого шага рыцарь на расстоянии двух шагов от костяных драконов, хотя между ними уже нет ни одной клетки. **Деревья - низкие, поэтому рыцарь обходит их по диагонали вниз и успешно избегает встречи с драконами.
3. Герой должен подойти к объекту на расстояние одного шага и "посмотреть" на него. Посмотреть можно с любой стороны. Обратите внимание на морские объекты - Буй, Русалки, Кораблекрушение, Сирены. Проплыть сквозь их "оранжевые клетки" не получится. Все остальные объекты, с которыми герой так взаимодействует - вражеские герои, лампы джиннов, костерки, ящики, кучки ресурсов, барьеры - уничтожаемы, и проблем с проходимостью участка карты создать не могут.
Наконец, доступными для высадки с корабля во время игры будут только те клетки берега в которых при старте игры ничего не было.