А "Секреты компьютерных игр" с большим куском, посвященным Героям 2, оказывается давным-давно были выложены на
http://old-games.ru в очень хорошем качестве. Но я нашел только сейчас
https://yadi.sk/d/LLPxR_B8U6BB4gОтдельная глава посвящена редактору сценариев. Вот, например, советы создателям сценариев, которые применимы и к Героям 3, естественно. Более нигде я подобного не встречал. В общем, писали "Секреты компьютерных игр" профессионалы своего дела.
Мотив сценарияКроме темы хороший сценарий должен иметь мотив. Разумеется, можно создать
ничем не мотивированный сценарий, и при этом он может даже оказаться
интересным, но это скорее исключение, чем правило.
Если тема сценария до играющего доводится сразу, то мотив может быть искусно
скрыт. Мотив - это та изюминка, которую автор сценария придумал
сам и с помощью этого сценария пытается реализовать (если удастся).
Возможны, например, следующие мотивы:
1. •Волны атаки•. Топографическими методами замки противников расстаеляются
так, чтобы враги встречались по одному, последовательно, причем каждый
следующий может быть на порядок сильнее предыдущего.
2. •Изобилие ресурсов•. Возле стартового замка герою выкладывают столько
ресурсов, что на их сбор может уйти слишком много времени. Занимаясь
этим, играющий упускает какую-то другую возможность и тем самым ставит
себя в опасное положение.
3. •Редкий ресурс•. Герою дают массу ресурсов, но какой-то один, самый
необходимый, оставляют в дефиците. Им можно овладеть, только если заняться
этим делом сразу. Если же сначала собирать все, что плохо лежит, а
потом думать о необходимом, можно остаться ни с чем. Розыск и завоевание
этого ресурса становятся задачей, без которой общий успех в сценарии труднодостижим.
4. •Эффект пробки•. Огромные армии разделены узким проходом, занятым
сильным нейтральным войском. Попытка "откупорить" эту пробку приводит
к завышенным потерям. Этим может воспользоваться противник и победить
ослабленную сторону.
5. •Избранный герой•. Сценарий разрабатывается так, что при игре за одного
героя он проходится легко, а при игре за других героев труднопроходим.
Наличие большого количества дерева и малого количества денег наводит на
мысль об использовании рыцаря (Knight). Легионы крестьян, выставленные
неподалеку от стартового замка, «провоцируют» игрока сыграть за некроманта
(Necromancer). Запасы серы напоминают ему о колдуне (Warlock) и т.п.
Неподалеку можно услужливо подложить артефакты, которые для одного героя
представляют большую ценность, а другому совершенно бесполезны.
6. Мотив скорости. Сценарий, в котором скорость перемещения решает все.
На помощь придут полезные артефакты, повышающие скорость, а также события,
привязанные к конкретной дате: если герой до указанной даты не сделал
какое-то дело, он может получить пренеприятный сюрприз, встретив в
очередном замке совсем не то сопротивление, какое ожидал.
Мотивов может быть сколь угодно много. Придумывая мотив сценария, попробуйте
взглянуть на карту будущего уровня не как на плоскую, а как на линейный
ветвящийся лабиринт. Подумайте, что есть общего между горным
хребтом, озером и стадом драконов. И то, и другое, и третье является препятствием.
Если смотреть на карту сценария как на лабиринт, то и гора, и озеро,
и отряд драконов - это как бы запертые двери, к которым нужно подобрать
«ключ» или обойти их. Ключом может быть, например, специальное
заклинание, позволяющее «перепрыгнуть» через гору, или, например, лодка
для переправы через водоем. Ключом для прохождения отряда драконов является
большая армия, способная их победить.
Мотив сценария играющему не открывается. Игрок должен дойти до понимания
мотива постепенно. Если это ему удается, значит, вы сделали очень хороший
уровень. Если играющий находит такие ходы, при которых мотив остался
нереализованным, значит, ваш сценарий опровергнут. Вы где-то недоработали
и что-то недоучли.
Вот еще интересно. Не сомневаюсь, что авторы сценариев все это применяют на практике,
но, опять же, почему-то на форумах нигде не видел, чтобы все это так хорошо было сформулировано.
Принцип динамической балансировкиПри балансировке уровня вам непременно придется подсчитывать, сколько монстров
и куда нужно поставить, чтобы играющий преодолел заслон не когда ему
захочется, а непременно на какой-то неделе. Например, вы можете выставить
отряд, который можно напряжением всех сил преодолеть на первой неделе. Можете
выставить такой отряд, который раньше второй недели не пройти. Можете
достаточно точно определить размер отряда, который можно преодолеть не
ранее третьей недели. При всех расчетах вам помогут рейтинговые таблицы,
приведенные при описании игры. Все это статическая балансировка.
В самых лучших сценариях, кроме статической, проведена еще и динамическая
балансировка. Кроме расчета силы возможных соперников вам необходимо
также провести расчет ходов. В зависимости от того, возьмет играющий некоторое
сокровище или пропустит, он может потерять какую-то часть хода -
темп. В зависимости от того, с какими войсками он выйдет из замка (быстрыми
или медлеыными), он также может потерять малую часть хода - тот же
темп. Очень хорошо, если за потерю темпа последует наказание. Например,
если он подойдет к замку не на третьем ходу, а на четвертом, его там будет
ждать значительно более сильная армия. В игре могут быть некоторые ключевые
точки (перекрестки дорог), которые легко проходятся на одном ходу, но
совсем не проходятся на другом. Это динамическая балансировка, при которой
в расчет берутся не только отряды нейтральных монстров, но и герои, управляемые
компьютером.
При загрузке новых сценариев вы, наверное, видели, что за некоторых героев
играть человеку разрешено, а за некоторых - нет. Играть за них может
только компьютер. Это говорит о том, что этот герой участвует именно в такой
динамической балансировке.