исходная тема (на английском)
первый модуль, позволяющий менять Кольцо Мощи - доступно кастомное имя артефакта, кастомное описание, а также количество очков маны, регенерируемое каждый ход.


Объявления |
---|
Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru. Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! ![]() Добро пожаловать на геройский форум! ![]() |
Heroes II Extensions EngineНа Heroes Community пользователь OldLich представил некий "расширитель движка" для Героев 2. Согласно описанию, он позволяет работать с оперативной памятью и вносить изменения в игру "на лету" без изменения исходного исполняемого файла. Каждый такой "модуль" имеет свой INI-файл.
исходная тема (на английском) первый модуль, позволяющий менять Кольцо Мощи - доступно кастомное имя артефакта, кастомное описание, а также количество очков маны, регенерируемое каждый ход. ![]() ![]() |
Re: Heroes II Extensions EngineИнструмент пока что бесполезен для всех, кроме автора. Идея менять данные игры "на лету" тоже не нова: например, программа для разведки LMOracle (с небольшими модификациями) может менять всё то, что она показывает. Но, на мой взгляд, на данный момент самым удобным и универсальным средством модификации игры является патчер HD мода, который позволяет не только менять существующие элементы игры, но и создавать новые.
|
Re: Heroes II Extensions Engine(пост написал переводчик онлайн)
Проект Ironfist существует уже более шести лет и позволяет добавлять новых юнитов, артефактов, а также добавляет скриптовый язык. И никто его не использует, никто не добавляет новости. Мне очень жаль это писать, но если автор самостоятельно не добавляет никаких новых контент, его инструмент будет, вероятно, неиспользуемые никем. Что-то в стиле "сообщества изменения Heroes 2" не существует, к сожалению. |
Re: Heroes II Extensions EngineЦитата: ![]() ![]() Зачем нужен Ironfist, когда есть patcher_x86? 1. Качаем AngelRun Berserker'а: Цитата: ![]() ![]() Загрузчик AngelRun Если антивирус удаляет, добавляем в исключения. 2. Качаем patcher_x86.dll baratorch'а: Патчер версии 4.3 3. Копируем AngelRun.exe и patcher_x86.dll в папку с Героями 2 и запускаем игру с собственным плагином: AngelRun.exe HMM2PL.exe test.dll (для версии от "Буки") или AngelRun.exe HEROES2W.exe test.dll (для английской версии). Как создать плагин - здесь. Вот пример простенького плагина (для русской версии 2.1 от "Буки"), который заменяет описания первичных навыков в окне героя:
Готово. Аналогично можно подключать плагины к Героям 1. Конечно, не так удобно, как через лаунчер HD-мода, но что есть. О возможностях патчера рассказывать, я думаю, не стоит ![]() Последний раз редактировалось AlexSpl 26 авг 2018, 06:40, всего редактировалось 4 раз(а).
|
Re: Heroes II Extensions EngineЦитата: ![]() ![]() I know about this tool but sadly I'm not a programmer. I only know that it's called "dll injection". But I have a question. Is it possible to add new artifacts and units by using this methode? PI has its own simple way (http://projectironfist.pbworks.com/w/page/54023699/Adding%20and%20Editing%20Creatures). I dream about adding something to Heroes I. I have done some poorly graphics in my mod (sorry about writing about it in this thread). I'm not artist but I think that this robot is the best which I made (http://heroes3wog.net/wp-content/uploads/2018/07/masquerade_mod_0_4_battle.png). My question is: Is it possible to add creature? Without that IDA, reverse engineering, assembler and other nightmares, which are too hard to undestand for me and for most of the community? I only know where are creatures names and where is array with their stats. |
Re: Heroes II Extensions EngineIt's possible. It's a lot of work, though. You'll have to move creature/artifact tables to your dll and then handle every single reference to them in the game code. Unless this "dirty" work were done by a programmer, and no simple interface were provided, there's no easy way to add something new to the game for those who are far from programming.
|
Re: Heroes II Extensions EngineПосмотрел код "движка". Пропатченный экзешник игры загружает dll-ки (далее - плагины) из папки MODS (причём любые, необязательно только "модули" H2EXTMOD). Плагины должны быть в подпапках с именами "0", "1", "2" и т.д. (чем больше число, тем выше приоритет плагина).
Резюме: можно писать собственные плагины с помощью библиотеки patcher_x86 и они будут работать с "движком" H2EXT. P.S. Если кому нужно, могу пропатчить, например, экзешник русской версии 2.1 от "Буки" или экзешник Героев 1. Будут поддерживать плагины. Созданию плагинов посвящена эта тема. Там куча примеров. |
Re: Heroes II Extensions EngineЦитата: ![]() ![]() Ну, как минимум, ради творческих решений, создаваемых командой проекта. Если говорить о нужности платформы для модификации, боюсь, и на той, и на этой одинаково не будет чего-то внятного, потому что а) некому делать моды, и б) некому в них играть. Эпоха, к сожалению, ушла. Попозже попробую вчитаться, но моей памяти в life.exe уже не хватит для второго начинания. Цитата: ![]() ![]() Касаемо "движка", я вообще скорее разочарован, поскольку это лишь очередной инструмент реализации субъективных хотелок автора, как-то: игровой баланс, мелкие фичи по фану, которые никому не нужны либо никогда не дойдут до потенциальной аудитории. |
Re: Heroes II Extensions EngineOrzie писал(а): ![]() ![]() Ты говоришь только о Героях 2 или о модах для всех версий Героев или о модах для всех игр вообще ? |
Re: Heroes II Extensions EngineЯ говорю практически обо всех версиях Героев, если не вдаваться в нюансы по поводу разницы в аудиториях между частями. Моды на Героев 3 пока ещё нужны, хоть их аудитория заметно меньше той, что могла бы быть в начале нулевых в эпоху становления Вога.
Моды на Героев 2 - точно не нужны, хотя бы даже потому, что у них нет централизованных тематических сообществ больше 15 человек. И моё сообщество не больше. |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2