Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Герои 2 (разные версии) с плагинами

Не запускается игра? Проблемы со звуком? Где, в конце концов, взять игру, скачать патчи, приложения и карты? Как установить все это? Все проблемы обсуждаем в этом разделе
offlineTyrellsson  
имя: Tyrellsson
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 10 фев 2021, 19:28
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Tyrellsson » 13 фев 2021, 17:59

отлично, спасибо
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Ben80 » 15 фев 2021, 08:08

Плагины, поддерживающие чешские версии игры (PoL 2.1) - добавил в соответствующие посты.
Вернуться к началу

offlineTyrellsson  
имя: Tyrellsson
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 11
Зарегистрирован: 10 фев 2021, 19:28
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Tyrellsson » 15 фев 2021, 13:56

Оно работает! Большое спасибо за ваше время и усилия.
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Ben80 » 16 фев 2021, 09:58

Исправлен плагин ProperRandomArts (спасибо Tyrellsson).
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Ben80 » 16 фев 2021, 13:51

Плагин для исправления некромантии ИИ. В оригинальной игре был баг, из-за которого ИИ не поднимал скелетов в результате битв с нейтралами.
Спасибо Tyrellsson за помощь в тестировании.

Последнее обновление 17.02.2021
Плагин:
H2_49_AI_NecromancyFix.zip
(3.71 КБ) Скачиваний: 187


Исходный код:
 
Код: Выделить всё
#include "../../include2020_v1/patcher_x86.hpp"
#include "../../include2020_v1/H2Structures.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

static _bool_ plugin_On = 0;

int __stdcall AI_NecromancyFix(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int hookAddress = h->GetAddress();

    if(hookAddress == 0x441083) // Eng 2.0
        for(int i=0; i<5; i++)
        {
            if(*(_byte_*)(*(int*)(c->ebp + 0xC) + 101 + i) != -1)
                *(int*)(c->ebp - 8) += *(_word_*)(*(int*)(c->ebp + 0xC) + 106 + 2 * i);
            if(*(_byte_*)(*(int*)(c->ebp + 0x10) + i) != -1)
                *(int*)(c->ebp - 0x44) += *(_word_*)(*(int*)(c->ebp + 0x10) + 5 + 2 * i);
        }
    else
        for(int i=0; i<5; i++)
        {
            if(*(_byte_*)(*(int*)(c->ebp + 0xC) + 101 + i) != -1)
                *(int*)(c->ebp - 8) += *(_word_*)(*(int*)(c->ebp + 0xC) + 106 + 2 * i);
            if(*(_byte_*)(*(int*)(c->ebp + 0x10) + i) != -1)
                *(int*)(c->ebp - 0x28) += *(_word_*)(*(int*)(c->ebp + 0x10) + 5 + 2 * i);
        }

    if(hookAddress == 0x440E86) // Eng 1.3
        c->return_address = 0x440EE3;
    if(hookAddress == 0x441083) // Eng 2.0
        c->return_address = 0x4410E0;
    if(hookAddress == 0x4B3C4A) // Eng 2.1
        c->return_address = 0x4B3CA7;
    if(hookAddress == 0x486830) // Rus 2.1
        c->return_address = 0x486882;
    if(hookAddress == 0x4860B2) // Pl 2.1
        c->return_address = 0x486104;
    if(hookAddress == 0x48568C) // Cz 2.1 New
        c->return_address = 0x4856DE;
    if(hookAddress == 0x484D7C) // Cz 2.1 Old
        c->return_address = 0x484DCE;

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD  ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved )
{
    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call)
    {
        if (!plugin_On)
        {
            plugin_On = 1;       
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("H2_AI_NecromancyFix");

            int check;

            // H2 Eng SW 1.3
            check = *(int*)(0x434317+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x440E86, AI_NecromancyFix);
            }

            // H2 Eng PoL 2.0
            check = *(int*)(0x41BFB7+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x441083, AI_NecromancyFix);
            }

            // H2 Eng PoL 2.1
            check = *(int*)(0x484DC1+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x4B3C4A, AI_NecromancyFix);
            }

            // H2 Rus PoL 2.1
            check = *(int*)(0x4710BE+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x486830, AI_NecromancyFix);   
            }

            // H2 Pol PoL 2.1
            check = *(int*)(0x470C7C+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x4860B2, AI_NecromancyFix);   
            }

            // H2 Cz PoL 2.1 New
            check = *(int*)(0x47091E+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x48568C, AI_NecromancyFix);
            }

            // H2 Cz PoL 2.1 Old
            check = *(int*)(0x47000E+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
                _PI->WriteLoHook(0x484D7C, AI_NecromancyFix);
            }

        }
    }

   return TRUE;
}

Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Ben80 » 11 май 2021, 12:03

Плагин с улучшениями ИИ.
H2_70_AI_Imrovements.zip
(5.88 КБ) Скачиваний: 141


Обновлено 02.08.2021

Исходный код:
 
Код: Выделить всё
#include "../../include2021/patcher_x86.hpp"
#include "../../include2021/H2Structures.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

static _bool_ plugin_On = 0;

int attackerStrength;
int defenderStrength;

int gpGame;
int gpCurAIHero;

int __stdcall setGuardianManaCondition(LoHook* h, HookContext* c)
{
   c->eax *= 2;

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall AI_saveTown(LoHook* h, HookContext* c)
{
   int nCastles;
   if(h->GetAddress() == 0x446B72 || h->GetAddress() == 0x4465C8)
      nCastles = (*(gameSW**)gpGame)->players[((heroSW*)gpCurAIHero)->ownerIdx].numCastles;
   else
      nCastles = (*(game**)gpGame)->players[((hero*)gpCurAIHero)->ownerIdx].numCastles;
   
   if(nCastles == 0)
      c->eax += 50000;

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall getArmyStrengths(LoHook* h, HookContext* c)
{
   int fightValueOfStackProc;

   int hookAddress = h->GetAddress();
   
   if(hookAddress == 0x430202)
      fightValueOfStackProc = 0x43FED2;
   if(hookAddress == 0x440C6F)
      fightValueOfStackProc = 0x4B2AB0;
   if(hookAddress == 0x430A06)
      fightValueOfStackProc = 0x4859C8;
   if(hookAddress == 0x43116C)
      fightValueOfStackProc = 0x485230;
   if(hookAddress == 0x43082E)
      fightValueOfStackProc = 0x484824;
   if(hookAddress == 0x43025E)
      fightValueOfStackProc = 0x483F14;

   combatManager* cm = *(combatManager**)(c->ebp - 8);

   if(cm->heroes[0] && cm->heroes[1])
   {
      if(cm->isCastleBattle)
      {
         attackerStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[0], cm->heroes[0], 1, 0, 0, 1);
         defenderStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[1], cm->heroes[1], 1, 1, cm->castles[1]->idx, 0);
      }
      else
      {
         attackerStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[0], cm->heroes[0], 1, 0, 0, 0);
         defenderStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[1], cm->heroes[1], 1, 0, 0, 0);
      }
   }

   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall getArmyStrengthsSW(LoHook* h, HookContext* c)
{
   int fightValueOfStackProc;

   fightValueOfStackProc = 0x43FD1E;

   combatManagerSW* cm = *(combatManagerSW**)(c->ebp - 8);

   if(cm->heroes[0] && cm->heroes[1])
   {
      if(cm->isCastleBattle)
      {
         attackerStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[0], cm->heroes[0], 1, 0, 0, 1);
         defenderStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[1], cm->heroes[1], 1, 1, cm->castles[1]->idx, 0);
      }
      else
      {
         attackerStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[0], cm->heroes[0], 1, 0, 0, 0);
         defenderStrength = CALL_6(int, __stdcall, fightValueOfStackProc, cm->armies[1], cm->heroes[1], 1, 0, 0, 0);
      }
   }

   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall AI_SpellsWeightImprovement(LoHook* h, HookContext* c)
{
   int spell;
   int hookAddress = h->GetAddress();

   if(hookAddress == 0x4869D7)
      spell = *(int*)(c->ebp - 0xC);
   else
      spell = *(int*)(c->ebp - 0x10);

   combatManager* cm = *(combatManager**)(c->ebp - 0x20);
   combatManagerSW* cmSW = *(combatManagerSW**)(c->ebp - 0x20);

   if(spell == SPELL_RESURRECT || spell == SPELL_RESURRECT_TRUE || spell == SPELL_ANIMATE_DEAD ||
   spell == SPELL_SUMMON_EARTH_ELEMENTAL || spell == SPELL_SUMMON_AIR_ELEMENTAL ||
   spell == SPELL_SUMMON_FIRE_ELEMENTAL || spell == SPELL_SUMMON_WATER_ELEMENTAL)
   {
      c->eax = c->eax * 4 / 3;
   }

   if(spell == SPELL_FIREBALL || spell == SPELL_FIREBLAST || spell == SPELL_LIGHTNING_BOLT ||
   spell == SPELL_CHAIN_LIGHTNING || spell == SPELL_HOLY_WORD || spell == SPELL_HOLY_SHOUT ||
   spell == SPELL_ARMAGEDDON || spell == SPELL_ELEMENTAL_STORM || spell == SPELL_METEOR_SHOWER ||
   spell == SPELL_COLD_RAY || spell == SPELL_COLD_RING || spell == SPELL_DEATH_RIPPLE ||
   spell == SPELL_DEATH_WAVE)
   {
      c->eax = c->eax * 4 / 3;

      double forcesRelation;

      int currentSide;
      if(hookAddress == 0x4B7A44)
         currentSide = cmSW->currentActionSide;
      else
         currentSide = cm->currentActionSide;
      
      if(currentSide)
         forcesRelation = (double)attackerStrength / (double)defenderStrength;
      else
         forcesRelation = (double)defenderStrength / (double)attackerStrength;

      double coef = 0.33 * forcesRelation * forcesRelation + 0.67;
      if(coef < 1.0)
         coef = 1.0;
      if(coef > 10.0)
         coef = 10.0;

      c->eax = coef * c->eax;

   }

   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall disableCastle_AI(LoHook* h, HookContext* c)
{
   town* townAI = *(town**)(c->ebp + 8);
   int returnAddress;

   int hookAddress = h->GetAddress();
   if(hookAddress == 0x43D750) // En 1.3
      returnAddress = 0x43D824;
   if(hookAddress == 0x43D734) // En 2.0
      returnAddress = 0x43D81E;
   if(hookAddress == 0x4B044D) // En 2.1
      returnAddress = 0x4B0521;
   if(hookAddress == 0x4837A9) // Rus 2.1
      returnAddress = 0x48386F;
   if(hookAddress == 0x482F6D) // Pl 2.1
      returnAddress = 0x483033;
   if(hookAddress == 0x482649) // Cz 2.1 New
      returnAddress = 0x48270F;
   if(hookAddress == 0x481D39) // Cz 2.1 Old
      returnAddress = 0x481DFF;

   int building;
   if(hookAddress == 0x43D734)
      building = *(int*)(c->ebp - 0x14);
   else
      building = *(int*)(c->ebp - 0x10);

   if(building == BUILDING_CASTLE)
   {
      if((*(game**)gpGame)->players[townAI->ownerIdx].numCastles == 1)
         return EXEC_DEFAULT;

      int doubleBuilds = 0;
      for(int i=0; i<72; i++)
      {
         if((*(game**)gpGame)->castles[i].factionID == townAI->factionID &&
         (*(game**)gpGame)->castles[i].ownerIdx == townAI->ownerIdx )
            doubleBuilds += 1;
      }


      if(doubleBuilds <= 1)
         if((*(game**)gpGame)->players[townAI->ownerIdx].resources[RESOURCE_GOLD] < 25000)
         {
            c->return_address = returnAddress;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
         }

      if(doubleBuilds == 2)
         if((*(game**)gpGame)->players[townAI->ownerIdx].resources[RESOURCE_GOLD] < 15000)
         {
            c->return_address = returnAddress;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
         }
   }

   return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall fixQuickBattle(LoHook* h, HookContext* c)
{
   if(*(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) >= (float)0.92)
      *(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) = (float)1.0;
   else
      if(*(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) >= (float)0.88)
         *(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) += (float)0.07;
      else
         if(*(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) >= (float)0.80)
            *(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) += (float)0.05;
         else
            if(*(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) >= (float)0.70)
               *(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) += (float)0.04;
            else
               if(*(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) >= (float)0.60)
                  *(float*)(*(float**)(c->ebp + 0x28)) += (float)0.02;

   return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD  ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved )
{
    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call)
    {
        if (!plugin_On)
        {
            plugin_On = 1;       
            _P = GetPatcher();
         _PI = _P->CreateInstance("H2_AI_Improvements");

         int check;

         // H2 Eng SW 1.3
            check = *(int*)(0x434317+6);
         if(check == 0x14000000)
         {
            gpCurAIHero = 0x4E4DA4;
            gpGame = 0x520DA4;

            _PI->WriteLoHook(0x4B7A44, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x49E8D8, getArmyStrengthsSW);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x439AD2+1, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x48CA95, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x423801, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x423A54, "D0 03 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x423A69, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x4465C8, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x446B72, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x43D750, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x43A50A+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x43A606+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x43A60F+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x43CA61, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x43DF14+1, 0x8C);

         }

         // H2 Eng PoL 2.0
            check = *(int*)(0x41BFB7+6);
         if(check == 0x14000000)
         {
            gpCurAIHero = 0x4F2110;
            gpGame = 0x5290A8;

            _PI->WriteLoHook(0x4869D7, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x430202, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x439A35+1, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x4B21F1, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x4C0DD5, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x4C0FDA, "48 B2 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x4C0FEC, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x446E77, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x447421, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x43D734, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x43A46D+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x43A564+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x43A56D+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x43CA1D, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x43DF39+1, 0x8C);

         }

         // H2 Eng PoL 2.1
            check = *(int*)(0x484DC1+6);
         if(check == 0x14000000)
         {
            gpCurAIHero = 0x51D5BC;
            gpGame = 0x52477C;

            _PI->WriteLoHook(0x465C87, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x440C6F, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x4AC7C4+1, 4000);

            // human attack bonus
            //_PI->WriteHexPatch(0x4EA7F0, "0a d7 a3 70 3d 0a b7 3f");
            // comp. attack bonus
            //_PI->WriteHexPatch(0x4EA7F8, "33 33 33 33 33 33 c3 3f");

            _PI->WriteLoHook(0x48FCEE, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x46A603, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x46A856, "B0 AE 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x46A86B, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x4B9A31, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x4B9FE0, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x4B044D, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x4AD204+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x4AD2FB+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x4AD304+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x4AF738, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x4B0C2E+1, 0x8C);
         
         }

         // H2 Rus PoL 2.1
            check = *(int*)(0x4710BE+6);
         if(check == 0x14000000)
         {
            gpCurAIHero = 0x5331F8;
            gpGame = 0x526124;

            _PI->WriteLoHook(0x495F60, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x430A06, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x4800B3+2, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x44515D, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x415FFA, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x416221, "98 A5 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x416232, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x48BC19, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x48C0EF, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x4837A9, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x4809E0+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x480AC1+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x480AC6+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x482C44, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x483E72, 0x7C);

         }

         // H2 Pol PoL 2.1
            check = *(int*)(0x470C7C+6);
         if(check == 0x14000000)
         {
            gpCurAIHero = 0x52AE80;
            gpGame = 0x51DD88;

            _PI->WriteLoHook(0x495240, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x43116C, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x47F860+2, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x445B3A, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x4163FA, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x416621, "40 E5 4D 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x416632, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x48B5BB, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x48BA95, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x482F6D, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x48018F+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x480270+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x480275+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x48240B, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x483658, 0x7C);

         }

            // H2 Cz PoL 2.1 New
            check = *(int*)(0x47091E+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
            gpCurAIHero = 0x52E9C0;
                gpGame = 0x52187C;

            _PI->WriteLoHook(0x494440, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x43082E, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x47EF43+2, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x4453BD, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x415C8A, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x415EB1, "38 56 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x415EC2, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x48AAE0, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x48AFBE, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x482649, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x47F870+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x47F951+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x47F956+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x481AD4, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x482D12, 0x7C);

            }

            // H2 Cz PoL 2.1 Old
            check = *(int*)(0x47000E+6);
            if(check == 0x14000000)
            {
            gpCurAIHero = 0x529B20;
                gpGame = 0x51C9DC;

            _PI->WriteLoHook(0x493B40, AI_SpellsWeightImprovement);
            _PI->WriteLoHook(0x43025E, getArmyStrengths);

            // improve AI map radius thinking
            _PI->WriteDword(0x47E633+2, 4000);

            _PI->WriteLoHook(0x444AB6, setGuardianManaCondition);

            // AI should retreat earlier (0.2 instead of 0.16)
            _PI->WriteHexPatch(0x415C8A, "CD CC 4C 3E");
            _PI->WriteHexPatch(0x415EB1, "48 42 4E 00");
            _PI->WriteHexPatch(0x415EC2, "CD CC 4C 3E");

            _PI->WriteLoHook(0x48A1D0, AI_saveTown);
            _PI->WriteLoHook(0x48A6AE, AI_saveTown);

            _PI->WriteLoHook(0x481D39, disableCastle_AI);

            // defend town on first week
            _PI->WriteHexPatch(0x47EF60+6, "9A 99 99 3E");
            _PI->WriteByte(0x47F041+2, 24);
            _PI->WriteHexPatch(0x47F046+6, "00 00 00 3F");

            // quick battle fix
            _PI->WriteLoHook(0x4811C4, fixQuickBattle);

            // blue giant patch
            _PI->WriteByte(0x482402, 0x7C);

            }

        }
    }

   return TRUE;
}

Последний раз редактировалось Ben80 02 авг 2021, 06:26, всего редактировалось 3 раз(а).
Вернуться к началу

offlineFlagris  
имя: Flagris
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 окт 2020, 11:26
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Flagris » 17 май 2021, 11:40

Добрый день.

Существует ли вероятность появления кумулятивного неофициального патча, в котором все эти полезные исправления будут собраны вместе?
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Ben80 » 17 май 2021, 12:17

Flagris писал(а):

Добрый день.

Существует ли вероятность появления кумулятивного неофициального патча, в котором все эти полезные исправления будут собраны вместе?


Не совсем понял вопроса. Здесь выложены плагины (которые, конечно, можно при желании назвать и патчами), все они доступны для скачивания - в этом смысле неофициальный патч уже существует. Конечно, я мог бы скопировать их все в одну папку, заархивировать и распространять в таком виде - но в чем здесь отличие ?
Если же говорить о вопросах PR, то пусть сами игроки решают, насколько им нравятся эти плагины. Если нравятся, то сами игроки могут поучаствовать в распространении и популяризации этих плагинов.

Прежде всего, я создал несколько патчей, исправляющих ошибки игры. Думаю, такое востребовано любителями Героев 2 более всего. Последний же выложенный плагин, с улучшениями ИИ, несколько выходит за рамки исправлений, и, наверно, не всеми геройщиками будет воспринят положительно. Более того, я собирался создать патч для балансировки некоторых заклинаний, прироста Титанов и Драконов, стоимости некоторых строений-двеллингов в городах (с целью баланса, опять же).

***

Если говорить о том, какие из выложенных мной в этой теме плагинов я бы включил в некое неофициальное дополнение, которое можно было бы предложить сообществу как для одиночной игры, так и для мультиплеера - то я бы все эти плагины одобрил (что неудивительно :smile1: ). Другое дело, что многого бы, конечно, и не хватало для такого дополнения.
Вернуться к началу

offlineFlagris  
имя: Flagris
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 14 окт 2020, 11:26
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 0 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение Flagris » 17 май 2021, 14:08

Ben80 писал(а):

я создал несколько патчей, исправляющих ошибки игры.


Просто, насколько я понимаю, все их нужно скачивать и устанавливать отдельно. Под кумулятивным патчем я понимаю один архив/дистрибутив, в идеале - вообще с оболочкой-установщиком, где можно выбрать желаемые к установке элементы.
Вернуться к началу

offlineNazAVN  
имя: Алексей
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: 27 май 2021, 12:17
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Герои 2 (разные версии) с плагинами

Сообщение NazAVN » 27 май 2021, 12:25

Добра всем!
Начал кампанию за Арчибальда (версия игры от "Буки", PoL. Запускаю через HMM2PL_DMF_Ext).
В первом же бою с героем ИИ имеем краш игры. Причина - плагин H2_48_SpellsFixes. Удалил - вылеты на рабочий стол прекратились.
Это баг или я что-то не так делаю?
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Техническая часть

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4