1) Навык некромантия должен поднимать 5%/10%/15% погибших после боя в виде Скелетов вместо 10%/20%/30%.
2) Амулет Гробовщика должен добавалять 2.5% к показателю некромантии вместо 5%, Сутана Вампира — 5% вместо 10%, Сапоги Мертвеца — 7.5% вместо 15%. Плащ Короля Нежити должен давать герою без некромантии 15% некромантии вместо 30%.
3) Усилитель Некромантии должен добавалять 5% некромантии всем героям вместо 10%.
4) Прирост Огненных Птиц и Фениксов нужно снизить до 1 (2 после постройки Замка).
На эти вопросы Вы, я думаю, найдёте ответы в гайде. Первый уже решён. Остальные решаются так же: через WriteDword/WriteHexPatch.
Решение 9-го кто-то публиковал на форуме HeroesCommunity, если
BTB не включил его в гайд. Остальные требуют дополнительного исследования кода. Патчем, изменяющим кап Морали/Удачи, я где-то на HC делился. Возможно, в теме "How to edit HotA", но не уверен. Плюс искать нужно. Мне, как и Вам, копаться в старых темах не очень охота. Кое-что исправлено в SoD_SP (посмотрите исходники).
Ben80 исходниками плагинов, исправляющих баги, тоже делился.
Отображение урона в том формате, в котором Вы хотите, тоже простая задача. Простая в реализации, но много кода. Я знаю, что это такое
В LMOracle для Героев 1 идёт просчёт урона для всех возможных ситуаций: атака/ответка, мораль/удача, абилки существ... И это *очень* много кода. Казалось бы, что такого в том, чтобы просто посчитать прямой урон и урон ответкой. Когда я начал писать код, я понял, как сильно я заблуждался
Так это Герои 1..
* * *
В Героях 3 точный урон будет "плавать". Если точный не нужен, то, конечно, всё упрощается. Но всё равно придётся прошерстить Физмиг: столько же абилок у существ... Я до сих пор не знаю всех правил, когда юнит отвечает, а когда нет
Самая сложная ситуация - это двойная рукопашная атака. В Героях 3 нужно просчитать диапазон прямого урона, диапазон потерь атакуемого стека, диапазон ответного урона, если он будет; не умрёт ли атакующий стек от ответки и сможет ли ответить (из-за того, что будет некому уже отвечать, или из-за абилки), и - наконец - диапазон урона при второй атаке. Затем просуммировать эти два диапазона уронов
Например, попробуйте просчитать полный урон стека Крестоносцев, атакующих Ифритов или Могучих Горгон (ого, я реально не помню, работает ли их абилка на ответке). Тут, кстати, не будет рандома. В цикле атака-ответка рандом фиксированный.
Понятно, что так сильно загоняться не стоит. Но если уж писать подобный алгоритм, то стоит учесть, что знание диапазона прямого урона - это не всё, что нужно для решения "уравнения" в случае двойной рукопашной атаки. Всё-таки придётся знать точный (точнее - значение ГПСЧ на момент атаки), потому что он определит весь дальнейший ход событий. Можно пойти другим путём: перебрать все возможные варианты и просуммировать диапазоны уронов, но такая подсказка мало Вам поможет, потому что диапазон получится больше, чем Вы ожидаете. Конкретно: от минимального урона до двойного максимального. Так себе информация