Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Как создать плагин для HD мода

Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии, Герои Меча и Магии III Дыхание Смерти, Герои Меча и Магии III Клинок Армагеддона, Герои Меча и Магии III Хроники Героев
offlineRolex  
имя: Alex
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 22 сен 2020, 18:58
Откуда: УКРАИНА
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Rolex » 05 апр 2021, 20:52

AlexSpl писал(а):

Ещё гляньте на закоменченную функцию damageFightValue() для сравнения.

А почему закоменченная. Вы еще над ней работаете?

Или она делает тоже самое?
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 05 апр 2021, 20:54

Она похожа на Вашу, но берёт не отношение Fight Value к Full HP, а просто Fight Value, делая акцент на высокоуровневых юнитах. Т.е. стараемся нанести наибольшие повреждения самым сильным отрядам.
Вернуться к началу

offlineRolex  
имя: Alex
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 22 сен 2020, 18:58
Откуда: УКРАИНА
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Rolex » 05 апр 2021, 21:06

Попробуйте ее протестить так: с одной стороны 10 Джиннов и 5 Чемпионов, а с другой 2 Архангела. Кого она выберет при уроне от закла в 200 ед?
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 05 апр 2021, 21:13

Так, похоже, это одинаковые функции :smile1: Если обе части min() разделить на Full HP. Только вторую можно сделать чисто int, что будет точнее.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 05 апр 2021, 21:25

Версия для финального тестирования (v0.9) :smile1:

Код: Выделить всё
#define _CRT_RAND_S
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "stdafx.h"
#include "..\..\HotA\homm3.h"
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

struct _BattleStackEx_ : public _BattleStack_
{
    int getMonsterSpell();
    bool approvedTarget(const int spell);
    bool magicMirrorLucky(const int spell);
    _BattleStackEx_* getStackToRedirect(const int spell, const bool massCast = true);
    int calcMagicDamage(const int spell, const _Hero_* attHero, const _Hero_* defHero);
    inline int fightValue() {
        return this->creature.fight_value * this->count_current;
    };
    inline double damageFightValue(const int spellDamage) {
        return min((double)spellDamage / this->full_hp, this->count_current - (double)this->lost_hp / this->full_hp) * this->creature.fight_value;
    };
    inline float getMagicVulnerability(const int spell) {
        return CALL_7(float, __thiscall, 0x5A83A0, o_BattleMgr, spell, o_BattleMgr->current_side, this, 1, 1, 0);
    };
    inline int getHitChance(const int spell) {
        return (int)(100 * getMagicVulnerability(spell));
    }
    inline bool isImmuneTo(const int spell) {
        return getMagicVulnerability(spell) == 0;
    };
    inline void playAnimation(const int id) {
        CALL_5(void, __thiscall, 0x4963C0, o_BattleMgr, id, this, 100, 0);
    }
};

bool showMagicMirrorAnim, showMagicResistAnim, showSpellAnim, redirectedAreaSpell;
bool needMagicMirrorAnim[2][20], needMagicResistAnim[2][20], needSpellAnim[2][20];
vector<_BattleStackEx_*> stackVector;
int stackIndex;

#define SPL_DEATH_RIPPLE 24
#define CID_AZURE_DRAGON 132

#define AnimateStack (((bool(*)[20])&o_BattleMgr->Field<bool>(0x547C)))

enum A {A_REFLECTSPELL_HOOK, A_MASSREFLECTION_HOOK, A_REFLECTSPELL_SKIP, A_REFLECTSPELL_DEFAULT, A_MASSANIMATION};
enum E {E_MASS, E_BERSERK, E_AREA, E_DEATH_RIPPLE, E_DESTROY_UNDEAD, E_ARMAGEDDON, E_SIZE};

const _ptr_ hAddr[][E_SIZE] =
{
    {0x5A6A50, 0x5A20F4, 0x5A4D74, 0x5A1006, 0x5A1203, 0x5A4F4E}, // A_REFLECTSPELL_HOOK
    {0x5A13E5, 0x5A2156, 0x5A4C80, 0x5A1151, 0x5A12BD, 0x5A4FFF}, // A_MASSREFLECTION_HOOK
    {0x5A6A83, 0x5A210E, 0x5A4D89, 0x5A107B, 0x5A1278, 0x5A4FBB}, // A_REFLECTSPELL_SKIP
    {0x000000, 0x000000, 0x5A4DA8, 0x5A1020, 0x5A121D, 0x5A4F63}, // A_REFLECTSPELL_DEFAULT
    {0x5A13FC, 0x5A2168, 0x000000, 0x5A116F, 0x5A12E0, 0x000000}  // A_MASSANIMATION
};

struct SpellDesc
{
    char* DefaultDesc;
    char* BasicDesc;
    char* AdvancedDesc;
    char* ExpertDesc;
};

SpellDesc NewMagicMirrorRus =
{
    "{Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 40%.",
    "{Базовое Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 40%.",
    "{Продвинутое Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 50%.",
    "{Экспертное Магическое зеркало}\n\nВсе дружественные отряды способны отразить вражеское заклинание на все или самые сильные отряды противника с вероятностью в 50%."
};

SpellDesc NewMagicMirrorEng =
{
    "{Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 40% chance.",
    "{Basic Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 40% chance.",
    "{Advanced Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 50% chance.",
    "{Expert Magic Mirror}\n\nAll friendly stacks are able to reflect an enemy spell on all or the most strongest enemy stacks with a 50% chance."
};

int __stdcall afterInit(LoHook* h, HookContext* c)
{
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[0] = 40;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[1] = 40;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[2] = 50;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[3] = 50;

    *(SpellDesc*)o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].description =
        o_CreatureInfo[0].name_single[0] != 'P' ? NewMagicMirrorRus : NewMagicMirrorEng;

    return EXEC_DEFAULT;
}

int Randint_s()
{
    unsigned dice;
    rand_s(&dice);
    return (int)((double)dice / ((double)UINT_MAX + 1) * 100.0) + 1;
}

void showDebugInfo(const char* format, ...)
{
    va_list args;
    va_start(args, format);

    vsprintf(o_TextBuffer, format, args);
    b_MsgBox(o_TextBuffer, MBX_OK);

    va_end(args);
}

_ptr_ getRA(const int spell)
{
    _ptr_ retAddr;

    switch ( spell )
    {
    case SPL_FROST_RING: case SPL_FIREBALL: case SPL_INFERNO: case SPL_METEOR_SHOWER:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_AREA];
        break;
    case SPL_DEATH_RIPPLE:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_DEATH_RIPPLE];
        break;
    case SPL_DESTROY_UNDEAD:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_DESTROY_UNDEAD];
        break;
    case SPL_ARMAGEDDON:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_ARMAGEDDON];
        break;
    }
   
    return retAddr;
}

bool _BattleStackEx_::approvedTarget(const int spell)
{
    return !this->is_killed && !this->isImmuneTo(spell) && !(spell == SPL_FORGETFULNESS && this->creature.shots == 0);
}

bool _BattleStackEx_::magicMirrorLucky(const int spell)
{
    int effSchoolLevel = this->active_spells_power[SPL_MAGIC_MIRROR];

    return !this->isImmuneTo(spell) && !(o_Spell[spell].flags & SPF_FRIENDLY_HAS_MASS) && (this->side != o_BattleMgr->current_side ||
        spell == SPL_FROST_RING || spell == SPL_FIREBALL || spell == SPL_INFERNO || spell == SPL_METEOR_SHOWER ||
        spell == SPL_BERSERK || spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD || spell == SPL_ARMAGEDDON) &&
        this->active_spell_duration[SPL_MAGIC_MIRROR] > 0 && Randint_s() <= o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[effSchoolLevel];
}

_BattleStackEx_* _BattleStackEx_::getStackToRedirect(const int spell, const bool massCast)
{
    _BattleStackEx_* stackFoe = 0;
    int sideFoe = 1 - this->side;

    if ( stackIndex < (int)stackVector.size() && spell != SPL_DESTROY_UNDEAD && spell != SPL_DEATH_RIPPLE && spell != SPL_ARMAGEDDON )
        stackFoe = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[sideFoe][stackVector[stackIndex++]->index_on_side];

    if ( !massCast && !stackFoe )
    {
        int i = 0;
        // Пропускаем погибшие отряды
        while ( o_BattleMgr->stack[o_BattleMgr->current_side][i++].is_killed );
        stackFoe = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[sideFoe][i];
    }
   
    return stackFoe;
}

int _BattleStackEx_::calcMagicDamage(const int spell, const _Hero_* attHero, const _Hero_* defHero)
{
    int effSchoolLevel = 0;
   
    if ( attHero )
        effSchoolLevel = CALL_3(int, __thiscall, 0x4E52F0, attHero, spell, o_BattleMgr->spec_terr_type);
    // Если кастер - нейтралы на Magic Plains
    else if ( o_BattleMgr->spec_terr_type == 1 )
        effSchoolLevel = 3;

    int damage = attHero->power * o_Spell[spell].eff_power + o_Spell[spell].effect[effSchoolLevel];
    return CALL_7(int, __thiscall, 0x5A7BF0, o_BattleMgr, damage, spell, attHero, defHero, this, 0);
}

int __stdcall newTarget(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
    int spell = *(int*)(c->ebp + 8);

    c->eax = (int)stack->getStackToRedirect(spell, false);

    return EXEC_DEFAULT;
}

bool __stdcall massSpellMagicMirror(HiHook *h, int spell, int ssLevel)
{
    return spell == SPL_MAGIC_MIRROR && ssLevel == 3 ? false : CALL_2(bool, __fastcall, h->GetDefaultFunc(), spell, ssLevel);
}

bool cmpFightValue(_BattleStackEx_* a, _BattleStackEx_* b)
{
    return a->creature.fight_value * a->count_current > b->creature.fight_value * b->count_current;
}

// Костыль для C++98
class cmpSpellDuration
{
    int spell;

public:
    cmpSpellDuration(int id) : spell(id) { }

    bool operator () (_BattleStackEx_* a, _BattleStackEx_* b)
    {
        return a->active_spell_duration[spell] < b->active_spell_duration[spell];
    }
};

int __stdcall skipSpellSound(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if ( !c->edi ) {
        int spell = *(int*)(c->ebp + 8);
        char switchCase = ((char*)0x5A2B48)[spell - 10];

        // При следующих условиях не проигрываем звук заклинания
        if ( spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD ||
            switchCase == 17 || switchCase == 24 || o_BattleMgr->ShouldNotRenderBattle() )
        {
            c->return_address = 0x5A0646;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
        }
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int _BattleStackEx_::getMonsterSpell()
{
    int spell = ID_NONE;

    if ( this )
    {
        switch ( this->creature_id )
        {
        case CID_THUNDERBIRD:
            spell = SPL_LIGHTNING_BOLT;
            break;
        case CID_DRAGON_FLY:
            spell = SPL_WEAKNESS;
            break;
        case CID_UNICORN: case CID_WAR_UNICORN:
            spell = SPL_BLIND;
            break;
        case CID_BLACK_KNIGHT: case CID_DREAD_KNIGHT: case CID_MUMMY:
            spell = SPL_CURSE;
            break;
        }
    }

    return spell;
}

int __stdcall dataInit(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int spell;
   
    if ( h->GetAddress() == 0x5A058B )
        spell = *(int*)(c->ebp + 8);
    else {
        _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
        spell = stack->getMonsterSpell();
    }

    if ( spell != ID_NONE )
    {
        showMagicMirrorAnim = false;
        showMagicResistAnim = false;
        showSpellAnim = false;
        redirectedAreaSpell = false;
        memset(needMagicMirrorAnim, false, 40);
        memset(needMagicResistAnim, false, 40);
        memset(needSpellAnim, false, 40);

        int casterSide = o_BattleMgr->current_side;
        int maxSize = o_BattleMgr->stacks_count[casterSide];
        stackVector.resize(maxSize);

        int n = 0;
        for (int i = 0; i < maxSize; ++i)
        {
            _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[casterSide][i];
            if ( stack->approvedTarget(spell) ) stackVector[n++] = stack;
        }

        stackVector.resize(n);
        sort(stackVector.begin(), stackVector.end(), cmpFightValue);
        stable_sort(stackVector.begin(), stackVector.end(), cmpSpellDuration(spell));

        stackIndex = 0;
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall magicMirrorAI(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;

    if ( stack )
    {
        _Hero_* hero = o_BattleMgr->hero[1 - o_BattleMgr->current_side];
        int spell = *(int*)(c->ebp + 8);
        int effSchoolLevel = stack->active_spells_power[SPL_MAGIC_MIRROR];

        // Если герой - AI, на отряде висит Magic Mirror и оно сработало, а также оригинальные проверки на Teleport и Sacrifice
        if ( !CALL_2(bool, __thiscall, 0x4CE600, o_GameMgr, o_BattleMgr->owner_id[o_BattleMgr->current_side]) &&
             stack->active_spell_duration[SPL_MAGIC_MIRROR] > 0 && Randint_s() <= o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[effSchoolLevel] &&
             spell != SPL_TELEPORT && spell != SPL_SACRIFICE )
        {
            // Проигрываем одиночную анимацию
            stack->playAnimation(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix);

            c->return_address = 0x5A05CC;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
        }
    }
   
    return EXEC_DEFAULT;
}

void playSound(const char* fileName)
{
    CALL_1(_Sample_, __fastcall, 0x59A770, fileName);
}

void playMagicResist()
{
    // Проигрываем массовую анимацию и звук резиста
    if ( showMagicResistAnim )
    {
        playSound("MagicRes.wav");
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needMagicResistAnim, 78, 0);
    }
}

void playMagicMirror()
{
    // Проигрываем массовую анимацию и звук Magic Mirror
    if ( showMagicMirrorAnim )
    {
        playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needMagicMirrorAnim, o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix, 0);
    }
}

int __stdcall massReflection(LoHook* h, HookContext* c)
{
    bool hitFlag = false;
    _ptr_ addr = h->GetAddress();

    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_MASS] )
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_MASS];
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_BERSERK] )
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_BERSERK];
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_DEATH_RIPPLE] )
    {
        hitFlag = true;
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_DEATH_RIPPLE];
    }

    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_DESTROY_UNDEAD] )
    {
        c->edi = *(int*)(c->ebp - 0x10);
        hitFlag = true;
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_DESTROY_UNDEAD];
    }

    playMagicMirror();
    playMagicResist();
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_ARMAGEDDON] )
    {
        memcpy(AnimateStack, needSpellAnim, 40);
        return EXEC_DEFAULT;
    }

    // Проигрываем массовую анимацию и звук кастуемого заклинания
    if ( showSpellAnim )
    {
        _Spell_* spell = (_Spell_*)*(int*)(c->ebp - 0x10);
        playSound(spell->wav_name);
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needSpellAnim, spell->animation_ix, hitFlag);
    }

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

bool isValidHex(const int hex)
{
    return hex >= 0 && hex < 187;
}

int getSpellTargetHex(const int spell)
{
    const int xSize = 17;
               
    double maxDamageFightValueDelta = 0.0;
    int bestTargetHex = -1;

    _Hero_* attHero = o_BattleMgr->hero[o_BattleMgr->current_side];
    _Hero_* defHero = o_BattleMgr->hero[1 - o_BattleMgr->current_side];

    for (int hex = 1; ; ++hex)
    {
        if ( hex % xSize == 16 ) hex += 2;
        if ( hex > 185 ) break;
     
        int y = hex / xSize;
        int d = y % 2;

        int areaR1[] = {-17 - d, -16 - d, -1, 0, 1, 17 - d, 18 - d};
        int areaFR[] = {-17 - d, -16 - d, -1, 1, 17 - d, 18 - d};
        int areaR2[] = {-35, -34, -33, -18 - d, -17 - d, -16 - d, -15 - d, -2, -1,
                0, 1, 2, 16 - d, 17 - d, 18 - d, 19 - d, 33, 34, 35};
       
        int* area = areaR1;
        int areaSize = sizeof(areaR1) / sizeof(int);
       
        if ( spell == SPL_FROST_RING ) {
            area = areaFR;
            areaSize = sizeof(areaFR) / sizeof(int);
        }

        if ( spell == SPL_INFERNO ) {
            area = areaR2;
            areaSize = sizeof(areaR2) / sizeof(int);
        }
       
        int countUs = 0, countThem = 0;
        double damageFightValueUs = 0.0, damageFightValueThem = 0.0;
        for (int i = 0; i < areaSize; ++i)
        {
            int iHex = hex + area[i];
            if ( isValidHex(iHex) )
            {
                _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHex].GetCreature();
                if ( stack )
                {
                    if ( !stack->is_killed && !stack->isImmuneTo(spell) )
                    {
                        // Считаем магический урон, получаемый стеком stack
                        int spellDamage = stack->calcMagicDamage(spell, attHero, defHero);

                        if ( stack->side == o_BattleMgr->current_side ) {
                            ++countThem;
                            damageFightValueThem += stack->damageFightValue(spellDamage);
                        }
                        else {
                            ++countUs;
                            damageFightValueUs += stack->damageFightValue(spellDamage);
                        }
                    }
                                   
                    if ( i + 1 < areaSize )
                    {
                        int iHexNext = hex + area[i + 1];
                        if ( isValidHex(iHexNext) && (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHexNext].GetCreature() == stack ) ++i;
                    }
                }
            }
        }

        if ( countThem + countUs > 0 && damageFightValueThem - damageFightValueUs > maxDamageFightValueDelta )
        {
            maxDamageFightValueDelta = damageFightValueThem - damageFightValueUs;
            bestTargetHex = hex;
        }
    }

    return bestTargetHex;
}

void __stdcall areaReflection(HiHook* h, _BattleMgr_* battleMgr, int hex, int spell, int a3, int a4)
{
    memcpy(AnimateStack, needSpellAnim, 40);
    CALL_5(void, __thiscall, h->GetDefaultFunc(), battleMgr, hex, spell, a3, a4);
    playMagicResist();
    playMagicMirror();

    // Если заклинание отражено
    if ( redirectedAreaSpell )
    {
        int bestHex = getSpellTargetHex(spell);
        if ( bestHex != ID_NONE )
        {
            showMagicMirrorAnim = false;
            showMagicResistAnim = false;
            memset(needMagicMirrorAnim, false, 40);
            memset(needMagicResistAnim, false, 40);

            playSound(o_Spell[spell].wav_name);
            CALL_5(void, __thiscall, h->GetDefaultFunc(), battleMgr, bestHex, spell, a3, a4);
            playMagicResist();
            playMagicMirror();
        }
    }
}

int __stdcall playMagicMirrorSound(LoHook* h, HookContext* c)
{
    playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
   
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall reflectSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _Hero_* hero = 0;
    _BattleStackEx_* stack = 0;
    int spell, spellPower, schoolLevel;
    int casterSide = o_BattleMgr->current_side;

    _ptr_ addr = h->GetAddress();

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_MASS] )
    {
       stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
       spell = *(int*)(c->ebp + 0xC);
       spellPower = *(int*)(c->ebp + 0x14);
       schoolLevel = *(int*)(c->ebp + 0x10);
       hero = *(_Hero_**)(c->ebp + 8);
       c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_MASS];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_BERSERK] )
    {
       stack = *(_BattleStackEx_**)(c->ebp + 0x14);
       spell = *(int*)(c->ebp + 8);
       spellPower = *(int*)(c->ebp + 0x1C);
       schoolLevel = c->esi;
       hero = *(_Hero_**)(c->ebp - 0x14);
       c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_BERSERK];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_AREA] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = c->esi;
        schoolLevel = *(int*)(c->ebp - 0x44);
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_AREA];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_DEATH_RIPPLE] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = SPL_DEATH_RIPPLE;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_DEATH_RIPPLE];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_DESTROY_UNDEAD] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = SPL_DESTROY_UNDEAD;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_DESTROY_UNDEAD];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_ARMAGEDDON] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
        spell = SPL_ARMAGEDDON;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_ARMAGEDDON];
    }

    // Получаем оригинальный шанс срабатывания заклинания
    int hitChance = c->eax;

    if ( stack )
    {
        bool isSpellAoE = spell == SPL_FROST_RING || spell == SPL_FIREBALL || spell == SPL_INFERNO || spell == SPL_METEOR_SHOWER;
        bool isSpellSpec = spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD || spell == SPL_ARMAGEDDON;

        if ( stack->magicMirrorLucky(spell) )
        {
            _BattleStackEx_* stackFoe = stack->getStackToRedirect(spell);

            if ( stackFoe && !redirectedAreaSpell ) {
                showMagicMirrorAnim = true;
                needMagicMirrorAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }
            else {
                showMagicResistAnim = true;
                needMagicResistAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }

            // Не перенаправляем площадные заклинания, отражённые от дружественных отрядов
            if ( isSpellAoE && stack->side != casterSide ) redirectedAreaSpell = true;
           
            if ( isSpellAoE || isSpellSpec ) return NO_EXEC_DEFAULT;

            // Если сработало Magic Mirror, перенаправляем заклинание на вражеский отряд
            if ( stackFoe )
            {
                // Определяем, сработает ли резист против отражённого заклинания
                int hitChanceFoe = stackFoe->getHitChance(spell);

                if ( Randint_s() <= hitChanceFoe )
                {
                    showSpellAnim = true;
                    needSpellAnim[stackFoe->side][stackFoe->index_on_side] = true;
                    CALL_5(void, __thiscall, 0x444610, stackFoe, spell, spellPower, schoolLevel, hero);
                }
                else if ( hitChanceFoe )
                {
                    showMagicResistAnim = true;
                    needMagicResistAnim[stackFoe->side][stackFoe->index_on_side] = true;
                }
            }
        }
        else
        {
            if ( Randint_s() <= hitChance )
            {
                showSpellAnim = true;
                needSpellAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;

                if ( isSpellAoE || isSpellSpec )
                {
                    c->return_address = getRA(spell);
                    return NO_EXEC_DEFAULT;
                }
               
                // Если не сработал резист, применяем эффект заклинания
                CALL_5(void, __thiscall, 0x444610, stack, spell, spellPower, schoolLevel, hero);
            }
            else if ( hitChance )
            {
                showMagicResistAnim = true;
                needMagicResistAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }
        }
    }
   
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall mirrorMonsterSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int spell;
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;

    _ptr_ addrHit, addrSkip;
    switch ( h->GetAddress() )
    {
    case 0x440EE8:
        spell = SPL_LIGHTNING_BOLT;
        addrHit = 0x440F03;
        addrSkip = 0x4412AB;
        break;
    case 0x440372:
        spell = SPL_BLIND;
        addrHit = 0x44038D;
        addrSkip = 0x4402AE;
        break;
    case 0x4404DB:
        spell = SPL_CURSE;
        addrHit = 0x4404F6;
        addrSkip = 0x4402AE;
        break;
    }

    if ( stack->magicMirrorLucky(spell) )
    {
        c->return_address = addrSkip;
       
        playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
        stack->playAnimation(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix);
       
        // Если сработало Magic Mirror, перенаправляем заклинание на вражеский отряд
        _BattleStackEx_* stackFoe = stack->getStackToRedirect(spell, false);
        if ( stackFoe )
        {
            // Определяем, сработает ли резист против отражённого заклинания
            int hitChanceFoe = stackFoe->getHitChance(spell);

            if ( Randint_s() <= hitChanceFoe )
            {
                c->edi = (int)stackFoe;
                c->return_address = addrHit;
            }
            else if ( hitChanceFoe )
            {
                playSound("MagicRes.wav");
                stackFoe->playAnimation(78);
            }
        }
       
        return NO_EXEC_DEFAULT;
    }
       
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
{
    static bool plugin_On = false;

    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
    {
        if ( !plugin_On )
        {
            plugin_On = true;
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance((char*)"HD.Plugin.NewMagicMirrorBeta");

            // Пропускаем оригинальный звук заклинания, чтобы воспроизвезти его позже
            _PI->WriteLoHook(0x5A0634, skipSpellSound);
           
            // Инициализируем данные
            _PI->WriteLoHook(0x441893, dataInit);
            _PI->WriteLoHook(0x441991, dataInit);
            _PI->WriteLoHook(0x5A058B, dataInit);
           
            // Синглкаст
            _PI->WriteLoHook(0x5A05CC, newTarget);
            _PI->WriteLoHook(0x5A058B, magicMirrorAI);

            // Масскаст
            for (int i = 0; i < E_SIZE; ++i)
            {
                _PI->WriteLoHook(hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][i], reflectSpell);
                if ( i == E_AREA )
                    _PI->WriteHiHook(hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][i], SPLICE_, EXTENDED_, THISCALL_, areaReflection);
                else
                    _PI->WriteLoHook(hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][i], massReflection);
            }
           
            // Проигрываем звук Magic Mirror при отражении одиночного заклинания
            _PI->WriteLoHook(0x5A059A, playMagicMirrorSound);

            _PI->WriteLoHook(0x4EE1C1, afterInit);
            _PI->WriteHiHook(0x59E360, SPLICE_, EXTENDED_, FASTCALL_, massSpellMagicMirror);

            _PI->WriteLoHook(0x440EE8, mirrorMonsterSpell); // Thunderstrike
            _PI->WriteLoHook(0x440372, mirrorMonsterSpell); // Blind
            _PI->WriteLoHook(0x4404DB, mirrorMonsterSpell); // Curse
        }
    }

    return TRUE;
}

NewMagicMirror.zip
(13.36 КБ) Скачиваний: 94

 Почему вторая версия хуже
* * *
Нет. По Fight Value просто нельзя. На картинке ниже отражённый Meteor Shower на 350 урона выбирает Боевых Единорогов: 350 * 2030 > 350 * 783 + 350 * 209 (Vampire Lords + Battle Dwarves). Всё-таки чистый урон нужно ставить во главу угла.

Изображение

* * *
Дошло почему функции неодинаковые :smile1: Full HP разное.

Кстати, Боевые Гномы на картинке довольно часто сопротивляются. Может, вероятность резиста как-то учесть в финальной формуле? Можно тупо умножением вероятности попадания на damageFightValue(). Разумнее (безопаснее) направлять на вампиров и зомби, чем на вампиров и гномов. Я думаю, нужно добавить такой коэффициент. А так, вроде, неплохо отрабатывает выбор эпицентра.
Вернуться к началу

offlineRolex  
имя: Alex
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 22 сен 2020, 18:58
Откуда: УКРАИНА
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Rolex » 06 апр 2021, 10:44

AlexSpl писал(а):

Нет. По Fight Value просто нельзя. На картинке ниже отражённый Meteor Shower на 350 урона выбирает Боевых Единорогов: 350 * 2030 > 350 * 783 + 350 * 209 (Vampire Lords + Battle Dwarves). Всё-таки чистый урон нужно ставить во главу угла.

Именно за это я и писал. Fight Value отряда должен считаться и сравниваться в зависимоти от чистого урона в кол-ве существ, которое сможет нанести закл. Приоритет, как правило, будет отдаваться более сильным существам, если конечно несколько менее сильнных в сумме, которое может именно уничтожить закл, не дадут более высокий Fight Value или же когда закл будет наносить урон гораздо больший, чем то количество сильных существ, которое есть в отряде (тогда также может быть более выгодно атаковать чуть менее слабый отряд, но забрать большее кол-во и это уничтоженное кол-во чуть менее слабых будет сильнее чем то гораздо меньшее кол-во более сильных).

AlexSpl писал(а):

Кстати, Боевые Гномы на картинке довольно часто сопротивляются. Может, вероятность резиста как-то учесть в финальной формуле? Можно тупо умножением вероятности попадания на damageFightValue().

Гномы и Боевые гномы
Сопротивление к магии: 20% и 40%

Единороги и Боевые Единороги:
Аура сопротивления к магии – увеличивает сопротивление к магии дружественных юнитов на 20% в радиусе одной клетки вокруг отряда. Однако аура не защищает самих единорогов.

Кристальные драконы:
Сопротивление к магии: 20%

Сказочные драконы:
Волшебное Зеркало: 20%

Плюс у Героев может быть Специализация - "Сопротивление" (хотя может геройская функция это учитывает).

Как можно видеть у Боевых гномов самая высокая в игре вероятность сопротивления к магии - 40%. Хотя на практике там явно не 40%, а все 80%. Вот, думаю, Боевых гномов можно и в исключение добавить и хватит.

Если есть другие отряды, кроме Боевых гномов, на которых мы можем отразить закл, то направляем на них (следующий за Боевыми гномами по силе отряд), если же нет, то значит только Гномы. С 4-5 попытки все равно наложится.

AlexSpl писал(а):

Для каждой группы придётся заводить свой вектор, куда помещать отряды, найденные в группе. И при нахождении такого же максимума maxDamageFightValue проходить по обеим группам, уже сравнивания кол-во выживших после каста однотипных существ :smile1: И выбирать гекс-эпицентр, где сумма Fight Value остатков (в целых юнитах) больше меньше. Думаю, примерно так. Выглядит, как много работы :smile1:

На самом деле хватило одного вектора vector <pair<double, int>> + пару переменных. Сравнивать лучше не просто по max, а по maxDelta.
Проходим по всем гексам, которые дают нам maxDelta и сравниваем по этим гексам сумму Fight Value по всем доп единичкам, которые мы сможем уничтожить в каждой группе. И самое главное, что все это можно сделать не после каста, а именно перед кастом.

Код: Выделить всё
if ( spellDamage % stack->full_hp != 0 && spellDamage / stack->full_hp < stack->count_current && spellDamage % stack->full_hp >= stack->full_hp - stack->lost_hp ) ...


AlexSpl писал(а):

Я бы не бился с единичками. Вот, правда, не стоит того. Или Ваша текущая функция, или та, что выше. Если хотите заморочиться, не буду отговаривать. Но задача очень трудоёмкая.

Все готово. Можно добавлять. На самом деле там кода самый минимум, несколько строчек.

Код: Выделить всё
int getSpellTargetHex(const int spell)
{
   const int xSize = 17;

   vector <pair<double, int>> ones;

   ones.resize(186);   

   double maxDamageFightValueDelta = 0.0;
   int bestTargetHex = -1;

   _Hero_* attHero = o_BattleMgr->hero[o_BattleMgr->current_side];
   _Hero_* defHero = o_BattleMgr->hero[1 - o_BattleMgr->current_side];

   for (int hex = 1; ; ++hex)
   {
      if (hex % xSize == 16) hex += 2;
      if (hex > 185) break;

      int y = hex / xSize;
      int d = y % 2;

      int areaR1[] = { -17 - d, -16 - d, -1, 0, 1, 17 - d, 18 - d };
      int areaFR[] = { -17 - d, -16 - d, -1, 1, 17 - d, 18 - d };
      int areaR2[] = { -35, -34, -33, -18 - d, -17 - d, -16 - d, -15 - d, -2, -1,
         0, 1, 2, 16 - d, 17 - d, 18 - d, 19 - d, 33, 34, 35 };

      int* area = areaR1;
      int areaSize = sizeof(areaR1) / sizeof(int);

      if (spell == SPL_FROST_RING) {
         area = areaFR;
         areaSize = sizeof(areaFR) / sizeof(int);
      }

      if (spell == SPL_INFERNO) {
         area = areaR2;
         areaSize = sizeof(areaR2) / sizeof(int);
      }

      int countUs = 0, countThem = 0;
      double damageFightValueUs = 0.0, damageFightValueThem = 0.0;
      int onesFightValueUs = 0, onesFightValueThem = 0;

      for (int i = 0; i < areaSize; ++i)
      {
         int iHex = hex + area[i];
         if (isValidHex(iHex))
         {
            _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHex].GetCreature();
            if (stack)
            {
               if (!stack->is_killed && !stack->isImmuneTo(spell))
               {
                  // Считаем магический урон, получаемый стеком stack
                  int spellDamage = stack->calcMagicDamage(spell, attHero, defHero);

                  if (stack->side == o_BattleMgr->current_side) {
                     ++countThem;
                     damageFightValueThem += stack->damageFightValue(spellDamage);

                     if ( spellDamage % stack->full_hp != 0 && spellDamage / stack->full_hp < stack->count_current && spellDamage % stack->full_hp >= stack->full_hp - stack->lost_hp )
                        onesFightValueThem += o_pCreatureInfo[stack->creature_id].fight_value;
                  }
                  else {
                     ++countUs;
                     damageFightValueUs += stack->damageFightValue(spellDamage);
                                          
                     if ( spellDamage % stack->full_hp != 0 && spellDamage / stack->full_hp < stack->count_current && spellDamage % stack->full_hp >= stack->full_hp - stack->lost_hp )
                        onesFightValueUs += o_pCreatureInfo[stack->creature_id].fight_value;
                  }
               }

               if (i + 1 < areaSize)
               {
                  int iHexNext = hex + area[i + 1];
                  if (isValidHex(iHexNext) && (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHexNext].GetCreature() == stack) ++i;
               }
            }
         }
      }

      ones[hex].first = damageFightValueThem - damageFightValueUs;
      ones[hex].second = onesFightValueThem - onesFightValueUs;

      if (countThem + countUs > 0 && damageFightValueThem - damageFightValueUs > maxDamageFightValueDelta)
      {
         maxDamageFightValueDelta = damageFightValueThem - damageFightValueUs;
         bestTargetHex = hex;
      }
   }
   
   for (int i = 1; i < 186; ++i)
      if (maxDamageFightValueDelta > 0.0 && ones[i].first == maxDamageFightValueDelta)
      {
         if (ones[i].second > ones[bestTargetHex].second)
            bestTargetHex = i;
      }

   return bestTargetHex;
}
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 06 апр 2021, 12:09

Добавил Ваш код с единичками. Учёл резист существ (если не понравится, просто удалите соответствующий множитель в методе).

 
Код: Выделить всё
#define _CRT_RAND_S
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "stdafx.h"
#include "..\..\HotA\homm3.h"
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

struct _BattleStackEx_ : public _BattleStack_
{
    int getMonsterSpell();
    bool approvedTarget(const int spell);
    bool magicMirrorLucky(const int spell);
    _BattleStackEx_* getStackToRedirect(const int spell, const bool massCast = true);
    int calcMagicDamage(const int spell, const _Hero_* attHero, const _Hero_* defHero);
    double damageFightValue(const int spell, const int spellDamage);
    int onesFightValue(const int spellDamage);
    inline int fightValue() {
        return this->creature.fight_value * this->count_current;
    };
    inline float getMagicVulnerability(const int spell) {
        return CALL_7(float, __thiscall, 0x5A83A0, o_BattleMgr, spell, o_BattleMgr->current_side, this, 1, 1, 0);
    };
    inline int getHitChance(const int spell) {
        return (int)(100 * getMagicVulnerability(spell));
    }
    inline bool isImmuneTo(const int spell) {
        return getMagicVulnerability(spell) == 0;
    };
    inline void playAnimation(const int id) {
        CALL_5(void, __thiscall, 0x4963C0, o_BattleMgr, id, this, 100, 0);
    }
};

bool showMagicMirrorAnim, showMagicResistAnim, showSpellAnim, redirectedAreaSpell;
bool needMagicMirrorAnim[2][20], needMagicResistAnim[2][20], needSpellAnim[2][20];
vector<_BattleStackEx_*> stackVector;
int stackIndex;

#define SPL_DEATH_RIPPLE 24
#define CID_AZURE_DRAGON 132

#define AnimateStack (((bool(*)[20])&o_BattleMgr->Field<bool>(0x547C)))

enum A {A_REFLECTSPELL_HOOK, A_MASSREFLECTION_HOOK, A_REFLECTSPELL_SKIP, A_REFLECTSPELL_DEFAULT, A_MASSANIMATION};
enum E {E_MASS, E_BERSERK, E_AREA, E_DEATH_RIPPLE, E_DESTROY_UNDEAD, E_ARMAGEDDON, E_SIZE};

const _ptr_ hAddr[][E_SIZE] =
{
    {0x5A6A50, 0x5A20F4, 0x5A4D74, 0x5A1006, 0x5A1203, 0x5A4F4E}, // A_REFLECTSPELL_HOOK
    {0x5A13E5, 0x5A2156, 0x5A4C80, 0x5A1151, 0x5A12BD, 0x5A4FFF}, // A_MASSREFLECTION_HOOK
    {0x5A6A83, 0x5A210E, 0x5A4D89, 0x5A107B, 0x5A1278, 0x5A4FBB}, // A_REFLECTSPELL_SKIP
    {0x000000, 0x000000, 0x5A4DA8, 0x5A1020, 0x5A121D, 0x5A4F63}, // A_REFLECTSPELL_DEFAULT
    {0x5A13FC, 0x5A2168, 0x000000, 0x5A116F, 0x5A12E0, 0x000000}  // A_MASSANIMATION
};

struct SpellDesc
{
    char* DefaultDesc;
    char* BasicDesc;
    char* AdvancedDesc;
    char* ExpertDesc;
};

SpellDesc NewMagicMirrorRus =
{
    "{Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 40%.",
    "{Базовое Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 40%.",
    "{Продвинутое Магическое зеркало}\n\nЦелевой отряд способен отразить вражеское заклинание на самый сильный отряд противника с вероятностью в 50%.",
    "{Экспертное Магическое зеркало}\n\nВсе дружественные отряды способны отразить вражеское заклинание на все или самые сильные отряды противника с вероятностью в 50%."
};

SpellDesc NewMagicMirrorEng =
{
    "{Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 40% chance.",
    "{Basic Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 40% chance.",
    "{Advanced Magic Mirror}\n\nThe target stack is able to reflect the enemy spell on the strongest enemy stack with a 50% chance.",
    "{Expert Magic Mirror}\n\nAll friendly stacks are able to reflect an enemy spell on all or the most strongest enemy stacks with a 50% chance."
};

int __stdcall afterInit(LoHook* h, HookContext* c)
{
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[0] = 40;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[1] = 40;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[2] = 50;
    o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[3] = 50;

    *(SpellDesc*)o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].description =
        o_CreatureInfo[0].name_single[0] != 'P' ? NewMagicMirrorRus : NewMagicMirrorEng;

    return EXEC_DEFAULT;
}

int Randint_s()
{
    unsigned dice;
    rand_s(&dice);
    return (int)((double)dice / ((double)UINT_MAX + 1) * 100.0) + 1;
}

void showDebugInfo(const char* format, ...)
{
    va_list args;
    va_start(args, format);

    vsprintf(o_TextBuffer, format, args);
    b_MsgBox(o_TextBuffer, MBX_OK);

    va_end(args);
}

_ptr_ getRA(const int spell)
{
    _ptr_ retAddr;

    switch ( spell )
    {
    case SPL_FROST_RING: case SPL_FIREBALL: case SPL_INFERNO: case SPL_METEOR_SHOWER:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_AREA];
        break;
    case SPL_DEATH_RIPPLE:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_DEATH_RIPPLE];
        break;
    case SPL_DESTROY_UNDEAD:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_DESTROY_UNDEAD];
        break;
    case SPL_ARMAGEDDON:
        retAddr = hAddr[A_REFLECTSPELL_DEFAULT][E_ARMAGEDDON];
        break;
    }
   
    return retAddr;
}

bool _BattleStackEx_::approvedTarget(const int spell)
{
    return !this->is_killed && !this->isImmuneTo(spell) && !(spell == SPL_FORGETFULNESS && this->creature.shots == 0);
}

bool _BattleStackEx_::magicMirrorLucky(const int spell)
{
    int effSchoolLevel = this->active_spells_power[SPL_MAGIC_MIRROR];

    return !this->isImmuneTo(spell) && !(o_Spell[spell].flags & SPF_FRIENDLY_HAS_MASS) && (this->side != o_BattleMgr->current_side ||
        spell == SPL_FROST_RING || spell == SPL_FIREBALL || spell == SPL_INFERNO || spell == SPL_METEOR_SHOWER ||
        spell == SPL_BERSERK || spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD || spell == SPL_ARMAGEDDON) &&
        this->active_spell_duration[SPL_MAGIC_MIRROR] > 0 && Randint_s() <= o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[effSchoolLevel];
}

_BattleStackEx_* _BattleStackEx_::getStackToRedirect(const int spell, const bool massCast)
{
    _BattleStackEx_* stackFoe = 0;
    int sideFoe = 1 - this->side;

    if ( stackIndex < (int)stackVector.size() && spell != SPL_DESTROY_UNDEAD && spell != SPL_DEATH_RIPPLE && spell != SPL_ARMAGEDDON )
        stackFoe = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[sideFoe][stackVector[stackIndex++]->index_on_side];

    if ( !massCast && !stackFoe )
    {
        int i = 0;
        // Пропускаем погибшие отряды
        while ( o_BattleMgr->stack[o_BattleMgr->current_side][i++].is_killed );
        stackFoe = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[sideFoe][i];
    }
   
    return stackFoe;
}

int _BattleStackEx_::calcMagicDamage(const int spell, const _Hero_* attHero, const _Hero_* defHero)
{
    int effSchoolLevel = 0;
   
    if ( attHero )
        effSchoolLevel = CALL_3(int, __thiscall, 0x4E52F0, attHero, spell, o_BattleMgr->spec_terr_type);
    // Если кастер - нейтралы на Magic Plains
    else if ( o_BattleMgr->spec_terr_type == 1 )
        effSchoolLevel = 3;

    int damage = attHero->power * o_Spell[spell].eff_power + o_Spell[spell].effect[effSchoolLevel];
    return CALL_7(int, __thiscall, 0x5A7BF0, o_BattleMgr, damage, spell, attHero, defHero, this, 0);
}

double _BattleStackEx_::damageFightValue(const int spell, const int spellDamage)
{
    return this->getMagicVulnerability(spell) * min((double)spellDamage / this->full_hp,
        this->count_current - (double)this->lost_hp / this->full_hp) * this->creature.fight_value;
};

int _BattleStackEx_::onesFightValue(const int spellDamage)
{
    int onesFightValue = 0;

    if ( spellDamage % this->full_hp != 0 && spellDamage / this->full_hp < this->count_current &&
        spellDamage % this->full_hp >= this->full_hp - this->lost_hp )
        onesFightValue = this->creature.fight_value;

    return onesFightValue;
}

int __stdcall newTarget(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
    int spell = *(int*)(c->ebp + 8);

    c->eax = (int)stack->getStackToRedirect(spell, false);

    return EXEC_DEFAULT;
}

bool __stdcall massSpellMagicMirror(HiHook *h, int spell, int ssLevel)
{
    return spell == SPL_MAGIC_MIRROR && ssLevel == 3 ? false : CALL_2(bool, __fastcall, h->GetDefaultFunc(), spell, ssLevel);
}

bool cmpFightValue(_BattleStackEx_* a, _BattleStackEx_* b)
{
    return a->creature.fight_value * a->count_current > b->creature.fight_value * b->count_current;
}

// Костыль для C++98
class cmpSpellDuration
{
    int spell;

public:
    cmpSpellDuration(int id) : spell(id) { }

    bool operator () (_BattleStackEx_* a, _BattleStackEx_* b)
    {
        return a->active_spell_duration[spell] < b->active_spell_duration[spell];
    }
};

int __stdcall skipSpellSound(LoHook* h, HookContext* c)
{
    if ( !c->edi ) {
        int spell = *(int*)(c->ebp + 8);
        char switchCase = ((char*)0x5A2B48)[spell - 10];

        // При следующих условиях не проигрываем звук заклинания
        if ( spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD ||
            switchCase == 17 || switchCase == 24 || o_BattleMgr->ShouldNotRenderBattle() )
        {
            c->return_address = 0x5A0646;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
        }
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int _BattleStackEx_::getMonsterSpell()
{
    int spell = ID_NONE;

    if ( this )
    {
        switch ( this->creature_id )
        {
        case CID_THUNDERBIRD:
            spell = SPL_LIGHTNING_BOLT;
            break;
        case CID_DRAGON_FLY:
            spell = SPL_WEAKNESS;
            break;
        case CID_UNICORN: case CID_WAR_UNICORN:
            spell = SPL_BLIND;
            break;
        case CID_BLACK_KNIGHT: case CID_DREAD_KNIGHT: case CID_MUMMY:
            spell = SPL_CURSE;
            break;
        }
    }

    return spell;
}

int __stdcall dataInit(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int spell;
   
    if ( h->GetAddress() == 0x5A058B )
        spell = *(int*)(c->ebp + 8);
    else {
        _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
        spell = stack->getMonsterSpell();
    }

    if ( spell != ID_NONE )
    {
        showMagicMirrorAnim = false;
        showMagicResistAnim = false;
        showSpellAnim = false;
        redirectedAreaSpell = false;
        memset(needMagicMirrorAnim, false, 40);
        memset(needMagicResistAnim, false, 40);
        memset(needSpellAnim, false, 40);

        int casterSide = o_BattleMgr->current_side;
        int maxSize = o_BattleMgr->stacks_count[casterSide];
        stackVector.resize(maxSize);

        int n = 0;
        for (int i = 0; i < maxSize; ++i)
        {
            _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)&o_BattleMgr->stack[casterSide][i];
            if ( stack->approvedTarget(spell) ) stackVector[n++] = stack;
        }

        stackVector.resize(n);
        sort(stackVector.begin(), stackVector.end(), cmpFightValue);
        stable_sort(stackVector.begin(), stackVector.end(), cmpSpellDuration(spell));

        stackIndex = 0;
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall magicMirrorAI(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;

    if ( stack )
    {
        _Hero_* hero = o_BattleMgr->hero[1 - o_BattleMgr->current_side];
        int spell = *(int*)(c->ebp + 8);
        int effSchoolLevel = stack->active_spells_power[SPL_MAGIC_MIRROR];

        // Если герой - AI, на отряде висит Magic Mirror и оно сработало, а также оригинальные проверки на Teleport и Sacrifice
        if ( !CALL_2(bool, __thiscall, 0x4CE600, o_GameMgr, o_BattleMgr->owner_id[o_BattleMgr->current_side]) &&
             stack->active_spell_duration[SPL_MAGIC_MIRROR] > 0 && Randint_s() <= o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].effect[effSchoolLevel] &&
             spell != SPL_TELEPORT && spell != SPL_SACRIFICE )
        {
            // Проигрываем одиночную анимацию
            stack->playAnimation(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix);

            c->return_address = 0x5A05CC;
            return NO_EXEC_DEFAULT;
        }
    }
   
    return EXEC_DEFAULT;
}

void playSound(const char* fileName)
{
    CALL_1(_Sample_, __fastcall, 0x59A770, fileName);
}

void playMagicResist()
{
    // Проигрываем массовую анимацию и звук резиста
    if ( showMagicResistAnim )
    {
        playSound("MagicRes.wav");
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needMagicResistAnim, 78, 0);
    }
}

void playMagicMirror()
{
    // Проигрываем массовую анимацию и звук Magic Mirror
    if ( showMagicMirrorAnim )
    {
        playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needMagicMirrorAnim, o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix, 0);
    }
}

int __stdcall massReflection(LoHook* h, HookContext* c)
{
    bool hitFlag = false;
    _ptr_ addr = h->GetAddress();

    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_MASS] )
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_MASS];
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_BERSERK] )
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_BERSERK];
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_DEATH_RIPPLE] )
    {
        hitFlag = true;
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_DEATH_RIPPLE];
    }

    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_DESTROY_UNDEAD] )
    {
        c->edi = *(int*)(c->ebp - 0x10);
        hitFlag = true;
        c->return_address = hAddr[A_MASSANIMATION][E_DESTROY_UNDEAD];
    }

    playMagicMirror();
    playMagicResist();
   
    if ( addr == hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][E_ARMAGEDDON] )
    {
        memcpy(AnimateStack, needSpellAnim, 40);
        return EXEC_DEFAULT;
    }

    // Проигрываем массовую анимацию и звук кастуемого заклинания
    if ( showSpellAnim )
    {
        _Spell_* spell = (_Spell_*)*(int*)(c->ebp - 0x10);
        playSound(spell->wav_name);
        CALL_4(void, __thiscall, 0x5A6AD0, o_BattleMgr, &needSpellAnim, spell->animation_ix, hitFlag);
    }

    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

bool isValidHex(const int hex)
{
    return hex >= 0 && hex < 187;
}

int getSpellTargetHex(const int spell)
{
    const int xSize = 17;
               
    vector <pair<double, int>> ones;
    ones.resize(186);

    double maxDamageFightValueDelta = 0.0;
    int bestTargetHex = -1;

    _Hero_* attHero = o_BattleMgr->hero[o_BattleMgr->current_side];
    _Hero_* defHero = o_BattleMgr->hero[1 - o_BattleMgr->current_side];

    for (int hex = 1; ; ++hex)
    {
        if ( hex % xSize == 16 ) hex += 2;
        if ( hex > 185 ) break;
     
        int y = hex / xSize;
        int d = y % 2;

        int areaR1[] = {-17 - d, -16 - d, -1, 0, 1, 17 - d, 18 - d};
        int areaFR[] = {-17 - d, -16 - d, -1, 1, 17 - d, 18 - d};
        int areaR2[] = {-35, -34, -33, -18 - d, -17 - d, -16 - d, -15 - d, -2, -1,
                0, 1, 2, 16 - d, 17 - d, 18 - d, 19 - d, 33, 34, 35};
       
        int* area = areaR1;
        int areaSize = sizeof(areaR1) / sizeof(int);
       
        if ( spell == SPL_FROST_RING ) {
            area = areaFR;
            areaSize = sizeof(areaFR) / sizeof(int);
        }

        if ( spell == SPL_INFERNO ) {
            area = areaR2;
            areaSize = sizeof(areaR2) / sizeof(int);
        }
       
        int countUs = 0, countThem = 0;
        int onesFightValueUs = 0, onesFightValueThem = 0;
        double damageFightValueUs = 0.0, damageFightValueThem = 0.0;
        for (int i = 0; i < areaSize; ++i)
        {
            int iHex = hex + area[i];
            if ( isValidHex(iHex) )
            {
                _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHex].GetCreature();
                if ( stack )
                {
                    if ( !stack->is_killed && !stack->isImmuneTo(spell) )
                    {
                        // Считаем магический урон, получаемый стеком stack
                        int spellDamage = stack->calcMagicDamage(spell, attHero, defHero);
                       
                        if ( stack->side == o_BattleMgr->current_side ) {
                            ++countThem;
                            damageFightValueThem += stack->damageFightValue(spell, spellDamage);
                            onesFightValueThem += stack->onesFightValue(spellDamage);
                        }
                        else {
                            ++countUs;
                            damageFightValueUs += stack->damageFightValue(spell, spellDamage);
                            onesFightValueUs += stack->onesFightValue(spellDamage);
                        }
                    }
                                   
                    if ( i + 1 < areaSize )
                    {
                        int iHexNext = hex + area[i + 1];
                        if ( isValidHex(iHexNext) && (_BattleStackEx_*)o_BattleMgr->hex[iHexNext].GetCreature() == stack ) ++i;
                    }
                }
            }
        }

        ones[hex].first = damageFightValueThem - damageFightValueUs;
        ones[hex].second = onesFightValueThem - onesFightValueUs;

        if ( countThem + countUs > 0 && damageFightValueThem - damageFightValueUs > maxDamageFightValueDelta )
        {
            maxDamageFightValueDelta = damageFightValueThem - damageFightValueUs;
            bestTargetHex = hex;
        }

        for (int i = 1; i < 186; ++i)
            if ( maxDamageFightValueDelta > 0.0 && ones[i].first == maxDamageFightValueDelta )
            {
                if ( ones[i].second > ones[bestTargetHex].second )
                    bestTargetHex = i;
            }
    }

    return bestTargetHex;
}

void __stdcall areaReflection(HiHook* h, _BattleMgr_* battleMgr, int hex, int spell, int a3, int a4)
{
    memcpy(AnimateStack, needSpellAnim, 40);
    CALL_5(void, __thiscall, h->GetDefaultFunc(), battleMgr, hex, spell, a3, a4);
    playMagicResist();
    playMagicMirror();

    // Если заклинание отражено
    if ( redirectedAreaSpell )
    {
        int bestHex = getSpellTargetHex(spell);
        if ( bestHex != ID_NONE )
        {
            showMagicMirrorAnim = false;
            showMagicResistAnim = false;
            memset(needMagicMirrorAnim, false, 40);
            memset(needMagicResistAnim, false, 40);

            playSound(o_Spell[spell].wav_name);
            CALL_5(void, __thiscall, h->GetDefaultFunc(), battleMgr, bestHex, spell, a3, a4);
            playMagicResist();
            playMagicMirror();
        }
    }
}

int __stdcall playMagicMirrorSound(LoHook* h, HookContext* c)
{
    playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
   
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall reflectSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    _Hero_* hero = 0;
    _BattleStackEx_* stack = 0;
    int spell, spellPower, schoolLevel;
    int casterSide = o_BattleMgr->current_side;

    _ptr_ addr = h->GetAddress();

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_MASS] )
    {
       stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
       spell = *(int*)(c->ebp + 0xC);
       spellPower = *(int*)(c->ebp + 0x14);
       schoolLevel = *(int*)(c->ebp + 0x10);
       hero = *(_Hero_**)(c->ebp + 8);
       c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_MASS];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_BERSERK] )
    {
       stack = *(_BattleStackEx_**)(c->ebp + 0x14);
       spell = *(int*)(c->ebp + 8);
       spellPower = *(int*)(c->ebp + 0x1C);
       schoolLevel = c->esi;
       hero = *(_Hero_**)(c->ebp - 0x14);
       c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_BERSERK];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_AREA] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = c->esi;
        schoolLevel = *(int*)(c->ebp - 0x44);
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_AREA];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_DEATH_RIPPLE] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = SPL_DEATH_RIPPLE;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_DEATH_RIPPLE];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_DESTROY_UNDEAD] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;
        spell = SPL_DESTROY_UNDEAD;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_DESTROY_UNDEAD];
    }

    if ( addr == hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][E_ARMAGEDDON] )
    {
        stack = (_BattleStackEx_*)c->esi;
        spell = SPL_ARMAGEDDON;
        c->return_address = hAddr[A_REFLECTSPELL_SKIP][E_ARMAGEDDON];
    }

    // Получаем оригинальный шанс срабатывания заклинания
    int hitChance = c->eax;

    if ( stack )
    {
        bool isSpellAoE = spell == SPL_FROST_RING || spell == SPL_FIREBALL || spell == SPL_INFERNO || spell == SPL_METEOR_SHOWER;
        bool isSpellSpec = spell == SPL_DEATH_RIPPLE || spell == SPL_DESTROY_UNDEAD || spell == SPL_ARMAGEDDON;

        if ( stack->magicMirrorLucky(spell) )
        {
            _BattleStackEx_* stackFoe = stack->getStackToRedirect(spell);

            if ( stackFoe && !redirectedAreaSpell ) {
                showMagicMirrorAnim = true;
                needMagicMirrorAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }
            else {
                showMagicResistAnim = true;
                needMagicResistAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }

            // Не перенаправляем площадные заклинания, отражённые от дружественных отрядов
            if ( isSpellAoE && stack->side != casterSide ) redirectedAreaSpell = true;
           
            if ( isSpellAoE || isSpellSpec ) return NO_EXEC_DEFAULT;

            // Если сработало Magic Mirror, перенаправляем заклинание на вражеский отряд
            if ( stackFoe )
            {
                // Определяем, сработает ли резист против отражённого заклинания
                int hitChanceFoe = stackFoe->getHitChance(spell);

                if ( Randint_s() <= hitChanceFoe )
                {
                    showSpellAnim = true;
                    needSpellAnim[stackFoe->side][stackFoe->index_on_side] = true;
                    CALL_5(void, __thiscall, 0x444610, stackFoe, spell, spellPower, schoolLevel, hero);
                }
                else if ( hitChanceFoe )
                {
                    showMagicResistAnim = true;
                    needMagicResistAnim[stackFoe->side][stackFoe->index_on_side] = true;
                }
            }
        }
        else
        {
            if ( Randint_s() <= hitChance )
            {
                showSpellAnim = true;
                needSpellAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;

                if ( isSpellAoE || isSpellSpec )
                {
                    c->return_address = getRA(spell);
                    return NO_EXEC_DEFAULT;
                }
               
                // Если не сработал резист, применяем эффект заклинания
                CALL_5(void, __thiscall, 0x444610, stack, spell, spellPower, schoolLevel, hero);
            }
            else if ( hitChance )
            {
                showMagicResistAnim = true;
                needMagicResistAnim[stack->side][stack->index_on_side] = true;
            }
        }
    }
   
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall mirrorMonsterSpell(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int spell;
    _BattleStackEx_* stack = (_BattleStackEx_*)c->edi;

    _ptr_ addrHit, addrSkip;
    switch ( h->GetAddress() )
    {
    case 0x440EE8:
        spell = SPL_LIGHTNING_BOLT;
        addrHit = 0x440F03;
        addrSkip = 0x4412AB;
        break;
    case 0x440372:
        spell = SPL_BLIND;
        addrHit = 0x44038D;
        addrSkip = 0x4402AE;
        break;
    case 0x4404DB:
        spell = SPL_CURSE;
        addrHit = 0x4404F6;
        addrSkip = 0x4402AE;
        break;
    }

    if ( stack->magicMirrorLucky(spell) )
    {
        c->return_address = addrSkip;
       
        playSound(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].wav_name);
        stack->playAnimation(o_Spell[SPL_MAGIC_MIRROR].animation_ix);
       
        // Если сработало Magic Mirror, перенаправляем заклинание на вражеский отряд
        _BattleStackEx_* stackFoe = stack->getStackToRedirect(spell, false);
        if ( stackFoe )
        {
            // Определяем, сработает ли резист против отражённого заклинания
            int hitChanceFoe = stackFoe->getHitChance(spell);

            if ( Randint_s() <= hitChanceFoe )
            {
                c->edi = (int)stackFoe;
                c->return_address = addrHit;
            }
            else if ( hitChanceFoe )
            {
                playSound("MagicRes.wav");
                stackFoe->playAnimation(78);
            }
        }
       
        return NO_EXEC_DEFAULT;
    }
       
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
{
    static bool plugin_On = false;

    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
    {
        if ( !plugin_On )
        {
            plugin_On = true;
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance((char*)"HD.Plugin.NewMagicMirrorBeta");

            // Пропускаем оригинальный звук заклинания, чтобы воспроизвезти его позже
            _PI->WriteLoHook(0x5A0634, skipSpellSound);
           
            // Инициализируем данные
            _PI->WriteLoHook(0x441893, dataInit);
            _PI->WriteLoHook(0x441991, dataInit);
            _PI->WriteLoHook(0x5A058B, dataInit);
           
            // Синглкаст
            _PI->WriteLoHook(0x5A05CC, newTarget);
            _PI->WriteLoHook(0x5A058B, magicMirrorAI);

            // Масскаст
            for (int i = 0; i < E_SIZE; ++i)
            {
                _PI->WriteLoHook(hAddr[A_REFLECTSPELL_HOOK][i], reflectSpell);
                if ( i == E_AREA )
                    _PI->WriteHiHook(hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][i], SPLICE_, EXTENDED_, THISCALL_, areaReflection);
                else
                    _PI->WriteLoHook(hAddr[A_MASSREFLECTION_HOOK][i], massReflection);
            }
           
            // Проигрываем звук Magic Mirror при отражении одиночного заклинания
            _PI->WriteLoHook(0x5A059A, playMagicMirrorSound);

            _PI->WriteLoHook(0x4EE1C1, afterInit);
            _PI->WriteHiHook(0x59E360, SPLICE_, EXTENDED_, FASTCALL_, massSpellMagicMirror);

            _PI->WriteLoHook(0x440EE8, mirrorMonsterSpell); // Thunderstrike
            _PI->WriteLoHook(0x440372, mirrorMonsterSpell); // Blind
            _PI->WriteLoHook(0x4404DB, mirrorMonsterSpell); // Curse
        }
    }

    return TRUE;
}
Вернуться к началу

offlineRolex  
имя: Alex
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 22 сен 2020, 18:58
Откуда: УКРАИНА
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Rolex » 06 апр 2021, 12:44

AlexSpl писал(а):

Учёл резист существ (если не понравится, просто удалите соответствующий множитель в методе).

По какому принципу оно работает? Как определяет направлять на отряд или нет. Проверяет сработает ли на отряде резист или нет?

По-моему, это баг. Как в оригинале так и у нас на все боевые машини можно наложить Зеркало. Раз на отряд можно наложить Зеркало значит оно должно работать на этом отряде. Так вот при одиночном касте любая боевая машина (включая Катапульту при осаде города) отражает направленный на нее закл. А при масскасте отражает только Баллиста.

 Скрин
Изображение


На этом примере два отряда Архов, Тележка, Баллиста и Палатка под Зеркалом. На них идет масскаст Проклятия. Проклятие, как и Слабость может накладываться даже на Боевые машины.

Выставил на время тестов 100% вероятность отражения.

Так вот в итоге Проклятие отражает два отряда Архов и Баллиста, а Палатка с Тележкой даже анимацию отражения не проигрывают. И это при том, что на стороне кастера помимо Боевых машин есть еще один свободный отряд существ без закла. По-моему, здесь кроме Баллисты закл отразить должна была и Палатка с Тележкой и наложится оно должно было еще на последний отряд Титанов и на Баллисту кастующего героя. Точно также и наоборот принимает Проклятие только два отряда Архов и Баллиста (3 отряда в сумме из 5), Палатка с Тележкой остаються без наложения.

Ага, по ходу это проблема исключительно самого Проклятия, так как со Слабостью подобного не наблюдается. Отрабатывает так, как нужно. В любом случае нужно исправлять. :smile2:
Последний раз редактировалось Rolex 07 апр 2021, 16:06, всего редактировалось 2 раз(а).
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 06 апр 2021, 13:11

Проверил. В оригинале Проклятье можно наложить только на Баллисту (что логично, так как только у неё есть урон). Однако с Проклятьем (в оригинале) всё же есть баг: если синглкаст можно повесить на Баллисту, но масскаст её уже пропускает. Соврал. Всё ОК с масскастом.

Цитата:
По какому принципу оно работает? Как определяет направлять на отряд или нет. Проверяет сработает ли на отряде резист или нет?

Допустим, Вы 10 раз подряд кидаете кубик. За каждую выпавшую 6-ку выигрываете 100 руб. Сколько рублей Вы ожидаете выиграть? Тут такой же принцип: считается математическое ожидание урона.
Вернуться к началу

offlineRolex  
имя: Alex
Ветеран
Ветеран
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 22 сен 2020, 18:58
Откуда: УКРАИНА
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 53 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Rolex » 06 апр 2021, 15:10

AlexSpl писал(а):

Проверил. В оригинале Проклятье можно наложить только на Баллисту (что логично, так как только у неё есть урон).

Да, действительно, все логино. Только вот со Слабостью тогда получается не логично. Ведь навык Атаки, также есть только у Баллисты, а на Тележку с Палаткой Слабость накладывается без каких-либо проблем.

AlexSpl писал(а):

Однако с Проклятьем (в оригинале) всё же есть баг: если синглкаст можно повесить на Баллисту, но масскаст её уже пропускает. Соврал. Всё ОК с масскастом.

На самом деле правда. Ибо у меня тоже при обычном масскате без Зеркала из 10 раз пару раз пропустило Баллисту. При этом никаких анимаций резиста. С чем это может быть связано?
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1