wenwell писал(а):
Это карта от NWC?
wenwell писал(а):
Это-то понятно. Непонятно, почему в одном случае вообще нельзя применить, а в другом - можно, но враг сразу видит. И внутриигровые описания одинаковые.
Картинки отличные! (Или это опять хота?)
Объявления |
---|
Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru. Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! Добро пожаловать на геройский форум! |
Re: Заклинания и способности существwenwell писал(а): Это карта от NWC? wenwell писал(а): Это-то понятно. Непонятно, почему в одном случае вообще нельзя применить, а в другом - можно, но враг сразу видит. И внутриигровые описания одинаковые. Картинки отличные! (Или это опять хота?) |
Re: Заклинания и способности существЦитата: Отличия алгоритмов в Героях 2 и 3: Цитата: Поэтому, в случае если линия атаки проходит через одну из вершин окрестности секции, в отсутствии или наличии штрафа можно убедиться только практически. Теоретически, конечно, тоже можно, но нужно учитывать особенности арифметических операций с четырёхбайтовыми дробями. Во всех остальных случаях погрешности роли не играют. Вот, даже картинка осталась от недописанной статьи |
Re: Заклинания и способности существЦитата: Вы знаете ответ. Но повторю - я не настаиваю на включение того или иного в статью, только даю знать, что кому-то эта информация может пригодится. Цитата: Почему "опять"? )) От меня не было картинок или видео с хоты. |
Re: Заклинания и способности существИнформация на HB отличается исключительной точностью и
|
Re: Заклинания и способности существВот я не знаю, как лучше.
Для Героев 1 было сделано здорово: сначала таблица с заклинаниями, где содержатся общие сведения, потом комментарии. Но в Героях 1 просто сам объём материала меньше. Фишки вида Цитата: Нейтральные корабли — только те, что поставлены автором карты; если одного из игроков уничтожают, его корабли не становятся нейтральными. На карте не может быть больше 64 кораблей. Заклинание не сможет создать новый, если их уже 64. ,а также Цитата: я бы с удовольствием засунул куда подальше. Насчёт последнего описания вообще не уверен - то ли верно оно, то ли верна "звезда смерти" из ФизМиГа + баги с двухгексовыми существами. Информации просто вагон, даже если оставлять только простое/понятное/часто встречающееся. Естественно, багоюз, хитрости и прочее "как убить 10 архангелами over9k двухклеточных монстров при помощи Двойника и Силового Поля" не помещаются в "общий раздел по магии" ни по смыслу, ни по объёму материала. |
Re: Заклинания и способности существЧто-то в последнее время активизировалось обсуждение вторичного навыка Eagle Eye на разных форумах У нас уже есть пара плагинов (1, 2, а также их вариации), которые так или иначе меняют его действие. Но моя идея состоит в следующем (и как раз подходит для темы про заклинания): если после каста заклинания вражеским героем сработал шанс выучить это заклинание, то наш герой получает бесплатную, т.е. без затрат маны, возможность скастовать это заклинание как только получит ход. Герой необязательно должен применять бонусное заклинание немедленно, но должен направить его до конца раунда, в котором оно получено*. Каст бонусного заклинания не отменяет обычный каст заклинаний за ману в текущем раунде. Естественно, бонусные касты являются бонусом к оригинальной механике Eagle Eye, т.е. герой по-прежнему учит заклинания после выигранного боя, так что мы реально усиливаем навык. Как Вам такая идея?
*) В книге такое бонусное заклинание выглядит как дополнительное заклинание за 0 маны и исчезает сразу после его каста или по завершении раунда, в котором было получено. Чтобы игрок случайно не пропустил возможность каста бонусного заклинания, можно оповещать его об этом сообщением или специальной иконкой книги магии (например, иконка может получать значок "+", естественно, становясь активной, если герой уже направил заклинание за ману в текущем раунде). |
Re: Заклинания и способности существЗадумался об имбовости заклинаний Dispel и Cure. За какие-то копейки маны эти заклинания могут отменить несколько раундов трудов вражеского кастера. В Героях 1 новое заклинание "вытесняло" старое, поэтому чаще всего заклинания вешали на активный отряд либо на вражеский отряд, который активный отряд собирался атаковать. Другие варианты каста оставляли шанс на то, что вражеский герой заменит наше заклинание своим. В Героях 3 мало что поменялось в этом плане. Всегда есть шанс того, что наши заклинания пойдут коту под хвост (особенно при игре против игрока-человека).
У меня два варианта ослабления заклинаний Dispel и Cure: 1) Эти заклинания должны снимать только последний эффект. 2) При касте одного из этих заклинаний игроку предлагается меню выбора эффектов (с кликабельными картинками эффектов), которые действуют на отряд, и игрок может выбрать один из эффектов, который он желает снять. Можно даже пойти дальше: каст Dispel/Cure в этом случае потребует столько же единиц маны, сколько требует оригинальное заклинание (эффектам, которые возникают не в результате использования заклинаний, тоже можно назначить стоимость в единицах маны). Для массового каста Dispel/Cure сначала идёт попытка отменить выбранный эффект для всех отрядов, а если на каком-либо отряде нет выбранного эффекта, то последний. Как минимум, это лучше, чем за 5 ед. маны снять эффектов на 50. |
Re: Заклинания и способности существНу, в Героях 1 тоже есть массовые Dispel и Cure с тем же эффектом. Там они не так заметны не из-за своей абсолютной силы, а как раз из-за того, что другим заклинанием можно было добиться того же эффекта: отменить одно заклинание, чтобы наложить другое.
Я предлагал пересмотреть магическую систему полностью, соорудив гибрид между Г1 и Г2/3 в виде "на каждый отряд может быть наложено ограниченное количество заклинаний, если накладывается больше - вот правила их вытеснения..." (а не "все, кроме заклинаний-антагонистов") И даже "длительность растёт медленнее, чем сила магии, но кроме длительности может меняться ещё что-то". Получатся не Герои 2/3. Но явно что-то интересное. |
Re: Заклинания и способности существНаписал плагин для демонстрации идеи #1 из моего предыдущего сообщения. Сразу возник такой вопрос: что делать, когда последнее наложенное заклинание нельзя снять? Тут, как минимум, два варианта (модели):
1. Заклинания - это своебразная матрёшка (или вложенные друг в друга непроницаемые для заклинаний Dispel и Cure "ауры"). Т.е. кастанули Curse на наш отряд - "обернули" его в красную оболочку заклинания Curse (условно, она видна не для всех), потом мы направили Haste - и снова "обернули" наш отряд уже в зелёную оболочку Haste поверх красной от Curse. Кстати, цвет прямоугольника с численностью отряда в этой модели можно интерпретировать как цвет "ауры" отряда, т.е. суммарный цвет всех оболочек. В этом случае заклинания Dispel и Cure снимают только верхнюю оболочку, т.к. не могут проникнуть внутрь. Poison в этой модели - не магический эффект, а физический, т.е. Wyvern Monarchs отравляют сам отряд. Неплохо бы добавить в эту категорию и корни дендроидов (и ещё что-то, может быть). Никогда не понимал, почему Dispel убирает оплетение корнями дендроидов, но не снимает отравление. 2. То же, что и 1, но с одним отличием: заклинания Dispel и Cure* могут проходить сквозь оболочки заклинаний, которые не могут снять, и удаляют первую встреченную на пути внутрь "ауру" заклинания, которую могут. * С Cure проблема. Но можно представить, что заклинание составное, и лечащая составляющая всегда проходит через все "ауры". Как Вы считаете, какой вариант предпочтительнее для конечной реализации плагина? |
Re: Заклинания и способности существПереписал плагин по варианту 2. Думаю, так справедливее. Заодно поправил баг заклинания Dispel: оригинальная игра не всегда предупреждала игрока о том, что Dispel ни на кого не подействует/сработает.
|
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22