Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Как создать плагин для HD мода

Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии, Герои Меча и Магии III Дыхание Смерти, Герои Меча и Магии III Клинок Армагеддона, Герои Меча и Магии III Хроники Героев
offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1318
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Ben80 » 11 окт 2017, 10:24

igrik писал(а):

А так не сработает?


Попробую из интереса, но у меня код и так проще и лучше :smile1: некуда.
То, как Вы написали, это, пожалуй, для случая когда нельзя получить непосредственно значение Vision используя регистры
(это может быть актуально при определенных адресах, на которые поставлен хук).
Но возможно это расходится с оригинальной механикой. Там, даже если сменил активного героя, Vision предыдущего все равно действует, если был применен. Возможно, даже выбирается максимальный Vision среди героев, применивших его. Надо уточнять.
Что точно можно сказать - что согласно моему очень короткому коду алгоритм будет соответствовать оригинальной механике.

Кстати, igrik'а обязательно нужно записать в соавторы, поскольку предоставил нам чудесный диалог.
Последний раз редактировалось Ben80 11 окт 2017, 10:47, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1318
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Ben80 » 11 окт 2017, 10:27

Ben80 писал(а):

AlexSpl писал(а):

В оригинале Disguise показывается в замке.


Может быть, я уточню. Однако, анализируя код, вижу что за исключением вызова из процедуры Dlg_HeroRMCHint , передается аргумент 2, в случае вызова из Dlg_HeroRMCHint это может быть и меньшее число. Так вот когда передается 2, то численность показывается как есть.


Я немножко неточную информацию предоставил. 2 заставляет выдавать точные численные значения, а не словесные описания. Точные, но не обязательно правдивые :smile1: А в оригинальной игре Disguise не перебивается ничем - ни Vision, ни ворами.
Так что Вы тут правы, наверно, AlexSpl.
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1318
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Ben80 » 11 окт 2017, 10:33

Вот такую проверку можно добавить, чтобы Disguise своего героя работал 2 раза, а не 3:
(в makeGhostHero)

Код: Выделить всё
bool IsMyHero = (o_ActivePlayer->IsHuman() && o_GameMgr->GetHero(i)->owner_id == o_GameMgr->GetMeID())
if (!IsMyHero || (IsMyHero && disguise != 0)


И для проигрывания звука Disguise можно написать :smile1:
Код: Выделить всё
CALL_1(void, __thiscall, 0x59A770, (int)(o_Spell[4].wav_name));
Последний раз редактировалось Ben80 11 окт 2017, 12:26, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineigrik  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 14 сен 2017, 12:35
Пол: Не указан
Поблагодарили: 84 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение igrik » 11 окт 2017, 10:54

Ben80 писал(а):

igrik писал(а):

А так не сработает?

Попробую из интереса...

Я переписал, добавив проверку на активного героя и его уровень видения.

Ben80 писал(а):

Кстати, igrik'а обязательно нужно записать в соавторы, поскольку предоставил нам чудесный диалог.

Не нужно. Даже если бы я и участвовал, то это всё равно не обязательно.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 11 окт 2017, 11:31

Переделал код. Спасибо за примеры.

 
Код: Выделить всё
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "HotA\homm3.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

static _bool_ plugin_On = 0;

_Hero_* ghostHero = new _Hero_();
_Hero_* curHero;

int nPos, s_ebx, s_edx;

struct disguiseStruct
{
    char duration : 4;
    char index : 4;
    char unusedByte;
    short unusedWord;
} *disguise;

float getDisguiseMultiplier(int n)
{
    float multiplier[] = {1.0f, 1.5f, 2.0f, 3.0f, 5.0f};
    return n >= 0 ? multiplier[n] : 1.0f / multiplier[-n - 1];
}

void getArmyCountText(const _Hero_* hero, const int stackId, const int index = 0)
{
    sprintf(o_TextBuffer, "%s", "");
   
    if ( hero->army.type[stackId] > ID_NONE )
    {
        int armyCount = (int)(getDisguiseMultiplier(index) * hero->army.count[stackId]);
       
        // Не палимся, если выбрали модификатор, отличный от нуля
        if ( armyCount < 1 ) armyCount = 1;
       
        if ( armyCount < 10000 ) sprintf(o_TextBuffer, "%d", armyCount);
            else sprintf(o_TextBuffer, "%dk", armyCount / 1000);
    }
}

// Создаём стандартный задник с рамкой цвета игрока
void setStdBackground(_Dlg_* dlg)
{
    CALL_5(int, __thiscall, 0x48FA80, dlg, dlg->x, dlg->y, dlg->width, dlg->height);

    for (_ptr_ i = dlg->field_4C; i <= dlg->field_50; ++i)
    {
        CALL_5(int, __thiscall, 0x5FF400, dlg, 512, 13, i, o_GameMgr->GetMeID());   
    }
}

void __fastcall scrollDlgCallback(int click_id, _Dlg_* dlg)
{
    nPos = click_id - ((_DlgScroll_*)dlg->GetItem(40))->ticks_count / 2;
    dlg->GetItem(30722)->SetEnabled(nPos != 0);
    if ( nPos < 0 ) --nPos;
    float multiplier = getDisguiseMultiplier(nPos);
   
    sprintf(o_TextBuffer, "%d%s", (int)(multiplier * 100), "%");

    ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(14))->SetText(o_TextBuffer);

    for (int i = 0; i < 7; ++i)
    {
        getArmyCountText(curHero, i, nPos);
        ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(20 + i))->SetText(o_TextBuffer);
    }

    // Устанавливаем ползунок в ближайшее к точке клика положение
    _DlgMsg_ m = {512, 3, 40, 0, 0, 0, 0, 0};
    CALL_2(void, __thiscall, 0x5FF3A0, dlg, &m);
    dlg->Redraw(TRUE);
}

void yDlgShow(int width, int height, int count, char* captionText, char* messageText, bool middle = true, int x = 0, int y = 0)
{
    // Создаём по центру экрана пустой диалог с тенью
    _Dlg_* dlg = _CustomDlg_::Create(DLG_X_CENTER, DLG_Y_CENTER, width, height, DF_SCREENSHOT | DF_SHADOW, NULL);
   
    // Добавляем задник (фон) и рамку по цвету игрока
    setStdBackground(dlg);
       
    // Добавляем заголовок диалога
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(0, 24, dlg->width, 30,
        captionText, "bigfont.fnt", 7, 1, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));

    // Добавляем текст
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(0, 54, dlg->width, 50,
        messageText, "medfont.fnt", 1, 0, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));

    // Добавляем иконки армии и численность
    for (int i = 0; i < 7; ++i)
    {
        int armyTypeId = ID_NONE;
        if ( curHero->army.type[i] > ID_NONE ) armyTypeId = curHero->army.type[i] + 2;

        int leftX = (dlg->width - 236) / 2;
        // Добавляем тёмный фон для иконок
        dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 0,
            "cprsmall.def", 0, 0, 0));
       
        // Добавляем иконки армии
        if ( armyTypeId > ID_NONE )
        {
            dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 30 + i,
                "cprsmall.def", armyTypeId, 0, 0));
        }
       
        // Добавляем рамку для иконок
        dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 0, "cprsmall.def", 1, 0, 0));
       
        // Добавляем надписи с численностью отрядов
        getArmyCountText(curHero, i);
        dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(leftX + 1 + i * 34, 144, 32, 16,
            o_TextBuffer, "tiny.fnt", 1, 20 + i, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));
    }

    // Добавляем полосу горизонтальной прокрутки и устанавливаем ползунок по центру
    _DlgScroll_* disguiseScroll = _DlgScroll_::Create(30, dlg->height - 90, dlg->width - 30 * 2 + 1, 16, 40, count,
        (_ptr_)scrollDlgCallback, 0, 0, 0);
    disguiseScroll->tick = count / 2;
    disguiseScroll->tick_value = count / 2;
    disguiseScroll->btn_position = (disguiseScroll->width - disguiseScroll->btn_size2) / 2;
    dlg->AddItem(disguiseScroll);
   
    // Добавляем текстовое поле для отображения значений, выбираемых с помощью ползунка
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create((dlg->width - 72) / 2 + 1, dlg->height - 65, 72, 40,
        "100%", "medfont.fnt", 1, 14, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_CENTER, 0));

    // Добавляем кнопку OK
    dlg->AddItem(_DlgStaticPcx8_::Create(30, dlg->height - 61, 0, "Box64x30.pcx"));
    dlg->AddItem(_DlgButton_::Create(31, dlg->height - 60, 64, 30, 30722, "iOkay.def", 0, 1, 1, 28, 2));
    dlg->GetItem(30722)->SetEnabled(0);

    // Добавляем кнопку Cancel
    dlg->AddItem(_DlgStaticPcx8_::Create(dlg->width - 31 - 64, dlg->height - 61, 0, "Box64x30.pcx"));
    dlg->AddItem(_DlgButton_::Create(dlg->width - 30 - 64, dlg->height - 60, 64, 30, 30721, "iCancel.def", 0, 1, 1, 1, 2));

    if ( !middle ) dlg->SetPos(x, y);
    dlg->Run();
    dlg->Destroy(TRUE);
}

_Dlg_* __stdcall makeGhostHero(HiHook* hook, _Dlg_* dlg, _Hero_* hero, int a3)
{
    disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;

    if ( hero->disguise != -1 )
    {
        // Копируем героя в "призрачного" героя
        *ghostHero = *hero;
        ghostHero->disguise = -1;

        for (int i = 0; i < 7; ++i)
        {
            if ( hero->army.type[i] > ID_NONE )
            {
                ghostHero->army.count[i] = (int)(getDisguiseMultiplier(disguise->index) * ghostHero->army.count[i]);

                // Не палимся, если выбрали модификатор меньше нуля
                if ( ghostHero->army.count[i] < 1 ) ghostHero->army.count[i] = 1;
            }
        }
     
        hero = ghostHero;
    }
 
   return CALL_3(_Dlg_*, __thiscall, hook->GetDefaultFunc(), dlg, hero, a3);
}

int getNextActivePlayerID()
{
    int PlayerIDByOrder[9];
   
    int n = 0;
    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->IsPlayerIngame(i) && o_GameMgr->GetPlayer(i)->IsHuman() ) PlayerIDByOrder[n++] = i;
    }

    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->IsPlayerIngame(i) && !o_GameMgr->GetPlayer(i)->IsHuman() ) PlayerIDByOrder[n++] = i;
    }
   
    PlayerIDByOrder[n] = PlayerIDByOrder[0];

    int nextActivePlayerID;
    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_ActivePlayerID == PlayerIDByOrder[i] )
        {
            nextActivePlayerID = PlayerIDByOrder[i + 1];
            break;
        }
    }

    return nextActivePlayerID;
}

int __stdcall decDisguise(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int nextActivePlayerID = getNextActivePlayerID();

    for (int i = 0; i < o_HEROES_COUNT; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->GetHero(i)->owner_id == nextActivePlayerID )
        {
            disguise = (disguiseStruct*)&o_GameMgr->GetHero(i)->disguise;
            if ( disguise->duration != -1 )
            {
                if ( --disguise->duration == -1 ) o_GameMgr->GetHero(i)->disguise = -1;
            }
        }
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall setDisguise(LoHook* h, HookContext* c)
{
    nPos = 0;
    _Hero_* hero = (_Hero_*)c->esi;
   
    curHero = hero;

    // Показываем диалог с горизонтальной полосой прокрутки
    // на 3/3/5/9 значений для Основного/Базового/Продвинутого/Экспертного навыка
    sprintf(o_TextBuffer, "{%s}, select your army\nvisible strength.", hero->name);
   
    int tickCount[] = {3, 3, 5, 9};
    yDlgShow(320, 256, tickCount[hero->second_skill[HSS_AIR_MAGIC]], "{Disguise}", o_TextBuffer);
    bool disguiseCast = o_WndMgr->result_dlg_item_id == 30722;

    // Индекс множителя маскировки помещаем в старший полубайт,
    // длительность "Маскировки" - в младший
    // (длительность - 2 хода, а для последнего игрока-человека - 3, если после него ходят компы)
    if ( disguiseCast )
    {
        disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;
        disguise->index = nPos;
        disguise->duration = 1;

        // Расходуем ману
        CALL_2(int, __thiscall, 0x4D9540, hero, c->eax);

        // Проигрываем звук Disguise
        CALL_1(void, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);
       
        // Выполняем функцию, параметры для которой вернула функция воспроизведения WAV
        CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, s_ebx, s_edx);
    }
   
    c->return_address = 0x41C7F2;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall saveRegs(LoHook* h, HookContext* c)
{
    s_ebx = c->ebx;
    s_edx = c->edx;
   
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
{
    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
    {
        if ( !plugin_On )
        {
            plugin_On = 1;       
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.TestDisguise");

            _PI->WriteCodePatch(0x4C7DA5, "%n", 3);
            _PI->WriteCodePatch(0x41C7C6, "%n", 6);
            _PI->WriteCodePatch(0x41C7BA, "%n", 5);
            _PI->WriteLoHook(0x41C7CC, saveRegs);
            _PI->WriteLoHook(0x41C7DD, setDisguise);
            _PI->WriteLoHook(0x4C6CA9, decDisguise);
            _PI->WriteHiHook(0x52EFB0, SPLICE_, EXTENDED_, THISCALL_, makeGhostHero);
        }
    }

    return TRUE;
}

Осталось только разобраться, как вернуть параметры из этой функции:

Код: Выделить всё
// Проигрываем звук Disguise
CALL_1(void /* struct _RTL_CRITICAL_SECTION* ??? */, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);

в эту:

Код: Выделить всё
CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, s_ebx, s_edx);


* * *

Код: Выделить всё
typedef struct _RTL_CRITICAL_SECTION {
    PRTL_CRITICAL_SECTION_DEBUG DebugInfo;

    //
    //  The following three fields control entering and exiting the critical
    //  section for the resource
    //

    LONG LockCount;
    LONG RecursionCount;
    HANDLE OwningThread;        // from the thread's ClientId->UniqueThread
    HANDLE LockSemaphore;
    ULONG_PTR SpinCount;        // force size on 64-bit systems when packed
} RTL_CRITICAL_SECTION, *PRTL_CRITICAL_SECTION;


Код: Выделить всё
// Проигрываем звук Disguise
PRTL_CRITICAL_SECTION pCriticalSection = CALL_1(PRTL_CRITICAL_SECTION, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);
       
// Выполняем функцию, параметры для которой вернула функция воспроизведения WAV
CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, s_ebx, s_edx);


Какие именно поля структуры _RTL_CRITICAL_SECTION (если, конечно, декомпилятор прав) получает в качестве аргументов эта функция?

* * *
Так, вроде разобрался. Указатель на критическую секцию там или нет, но результат возвращается в паре регистров eax:edx, а значит, это так или иначе __int64.
Последний раз редактировалось AlexSpl 11 окт 2017, 12:29, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineigrik  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 108
Зарегистрирован: 14 сен 2017, 12:35
Пол: Не указан
Поблагодарили: 84 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение igrik » 11 окт 2017, 12:07

AlexSpl писал(а):

Осталось только разобраться, как вернуть параметры из этой функции:

Код: Выделить всё
// Проигрываем звук Disguise
CALL_1(void /* struct _RTL_CRITICAL_SECTION* ??? */, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);

в эту:

Код: Выделить всё
CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, s_ebx, s_edx);

А разве так не работает? (или я просто не понимаю условия требуемой задачи)
Код: Выделить всё
 // Проигрываем звук Disguise
CALL_1(void, __thiscall, 0x59A770, *(int*)(*(int*)0x687FA8 + 548));
       
// Выполняем функцию, параметры для которой вернула функция воспроизведения WAV
 // CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, s_ebx, s_edx);
CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, *(int*)0x6992A8, *(int*)(0x6992A8 +4));
Вернуться к началу

offlineBen80  
имя: Сергей
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1318
Зарегистрирован: 18 июн 2017, 06:49
Пол: Не указан
Поблагодарили: 336 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение Ben80 » 11 окт 2017, 12:26

Исправил выше код, чтобы Disguise своего героя работал 2 раза, а не 3.
Лажанул, как всегда :lol:
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 11 окт 2017, 12:53

Цитата:
*(int*)0x6992A8, *(int*)(0x6992A8 +4)

По указанным выше адресам нули (на функцию поставлен хук, и эти инструкции не выполняются). В дебаггере в паре регистров eax:edx тоже нули, хотя регистры, сохранённые в хуке ненулевые.

Туплю. Я ж занопил вызов звука. Естественно, они будут оличаться :smile14:
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 11 окт 2017, 13:28

Убрал хук saveRegs (всё равно он неправильный был). Сделал так:

Код: Выделить всё
if ( disguiseCast )
{
    disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;
    disguise->index = nPos;
    disguise->duration = 1;

    // Расходуем ману
    CALL_2(int, __thiscall, 0x4D9540, hero, c->eax);

    // Проигрываем звук Disguise
    long long tmp = CALL_1(long long, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);
   
    // tmp = edx:eax
    // eax = (tmp << 32) >> 32
    // edx = tmp >> 32
    CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, (tmp << 32) >> 32, tmp >> 32);
}


Воспользовался тем фактом, что long long возвращается как пара регистров edx:eax (а это нам и нужно). Надеюсь в патчере так же.

* * *
Но всё-таки Ваш вариант с *(int*)0x6992A8, *(int*)(0x6992A8 +4) надёжней (инструкции всё-таки выполняются, но в хуке).

 newDisguise RC1
Код: Выделить всё
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "HotA\homm3.h"

Patcher* _P;
PatcherInstance* _PI;

static _bool_ plugin_On = 0;

_Hero_* ghostHero = new _Hero_();
_Hero_* curHero;

int nPos;

struct disguiseStruct
{
    char duration : 4;
    char index : 4;
    char unusedByte;
    short unusedWord;
} *disguise;

float getDisguiseMultiplier(int n)
{
    float multiplier[] = {1.0f, 1.5f, 2.0f, 3.0f, 5.0f};
    return n >= 0 ? multiplier[n] : 1.0f / multiplier[-n - 1];
}

void getArmyCountText(const _Hero_* hero, const int stackId, const int index = 0)
{
    sprintf(o_TextBuffer, "%s", "");
   
    if ( hero->army.type[stackId] > ID_NONE )
    {
        int armyCount = (int)(getDisguiseMultiplier(index) * hero->army.count[stackId]);
       
        // Не палимся, если выбрали модификатор, отличный от нуля
        if ( armyCount < 1 ) armyCount = 1;
       
        if ( armyCount < 10000 ) sprintf(o_TextBuffer, "%d", armyCount);
            else sprintf(o_TextBuffer, "%dk", armyCount / 1000);
    }
}

// Создаём стандартный задник с рамкой цвета игрока
void setStdBackground(_Dlg_* dlg)
{
    CALL_5(int, __thiscall, 0x48FA80, dlg, dlg->x, dlg->y, dlg->width, dlg->height);

    for (_ptr_ i = dlg->field_4C; i <= dlg->field_50; ++i)
    {
        CALL_5(int, __thiscall, 0x5FF400, dlg, 512, 13, i, o_GameMgr->GetMeID());   
    }
}

void __fastcall scrollDlgCallback(int click_id, _Dlg_* dlg)
{
    nPos = click_id - ((_DlgScroll_*)dlg->GetItem(40))->ticks_count / 2;
    dlg->GetItem(30722)->SetEnabled(nPos != 0);
    if ( nPos < 0 ) --nPos;
    float multiplier = getDisguiseMultiplier(nPos);
   
    sprintf(o_TextBuffer, "%d%s", (int)(multiplier * 100), "%");

    ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(14))->SetText(o_TextBuffer);

    for (int i = 0; i < 7; ++i)
    {
        getArmyCountText(curHero, i, nPos);
        ((_DlgStaticText_*)dlg->GetItem(20 + i))->SetText(o_TextBuffer);
    }

    // Устанавливаем ползунок в ближайшее к точке клика положение
    _DlgMsg_ m = {512, 3, 40, 0, 0, 0, 0, 0};
    CALL_2(void, __thiscall, 0x5FF3A0, dlg, &m);
    dlg->Redraw(TRUE);
}

void yDlgShow(int width, int height, int count, char* captionText, char* messageText, bool middle = true, int x = 0, int y = 0)
{
    // Создаём по центру экрана пустой диалог с тенью
    _Dlg_* dlg = _CustomDlg_::Create(DLG_X_CENTER, DLG_Y_CENTER, width, height, DF_SCREENSHOT | DF_SHADOW, NULL);
   
    // Добавляем задник (фон) и рамку по цвету игрока
    setStdBackground(dlg);
       
    // Добавляем заголовок диалога
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(0, 24, dlg->width, 30,
        captionText, "bigfont.fnt", 7, 1, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));

    // Добавляем текст
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(0, 54, dlg->width, 50,
        messageText, "medfont.fnt", 1, 0, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));

    // Добавляем иконки армии и численность
    for (int i = 0; i < 7; ++i)
    {
        int armyTypeId = ID_NONE;
        if ( curHero->army.type[i] > ID_NONE ) armyTypeId = curHero->army.type[i] + 2;

        int leftX = (dlg->width - 236) / 2;
        // Добавляем тёмный фон для иконок
        dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 0,
            "cprsmall.def", 0, 0, 0));
       
        // Добавляем иконки армии
        if ( armyTypeId > ID_NONE )
        {
            dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 30 + i,
                "cprsmall.def", armyTypeId, 0, 0));
        }
       
        // Добавляем рамку для иконок
        dlg->AddItem(_DlgStaticDef_::Create(leftX + i * 34, 110, 0, "cprsmall.def", 1, 0, 0));
       
        // Добавляем надписи с численностью отрядов
        getArmyCountText(curHero, i);
        dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create(leftX + 1 + i * 34, 144, 32, 16,
            o_TextBuffer, "tiny.fnt", 1, 20 + i, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_TOP, 0));
    }

    // Добавляем полосу горизонтальной прокрутки и устанавливаем ползунок по центру
    _DlgScroll_* disguiseScroll = _DlgScroll_::Create(30, dlg->height - 90, dlg->width - 30 * 2 + 1, 16, 40, count,
        (_ptr_)scrollDlgCallback, 0, 0, 0);
    disguiseScroll->tick = count / 2;
    disguiseScroll->tick_value = count / 2;
    disguiseScroll->btn_position = (disguiseScroll->width - disguiseScroll->btn_size2) / 2;
    dlg->AddItem(disguiseScroll);
   
    // Добавляем текстовое поле для отображения значений, выбираемых с помощью ползунка
    dlg->AddItem(_DlgStaticText_::Create((dlg->width - 72) / 2 + 1, dlg->height - 65, 72, 40,
        "100%", "medfont.fnt", 1, 14, ALIGN_H_CENTER | ALIGN_V_CENTER, 0));

    // Добавляем кнопку OK
    dlg->AddItem(_DlgStaticPcx8_::Create(30, dlg->height - 61, 0, "Box64x30.pcx"));
    dlg->AddItem(_DlgButton_::Create(31, dlg->height - 60, 64, 30, 30722, "iOkay.def", 0, 1, 1, 28, 2));
    dlg->GetItem(30722)->SetEnabled(0);

    // Добавляем кнопку Cancel
    dlg->AddItem(_DlgStaticPcx8_::Create(dlg->width - 31 - 64, dlg->height - 61, 0, "Box64x30.pcx"));
    dlg->AddItem(_DlgButton_::Create(dlg->width - 30 - 64, dlg->height - 60, 64, 30, 30721, "iCancel.def", 0, 1, 1, 1, 2));

    if ( !middle ) dlg->SetPos(x, y);
    dlg->Run();
    dlg->Destroy(TRUE);
}

_Dlg_* __stdcall makeGhostHero(HiHook* hook, _Dlg_* dlg, _Hero_* hero, int a3)
{
    disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;

    if ( hero->disguise != -1 )
    {
        // Копируем героя в "призрачного" героя
        *ghostHero = *hero;
        ghostHero->disguise = -1;

        for (int i = 0; i < 7; ++i)
        {
            if ( hero->army.type[i] > ID_NONE )
            {
                ghostHero->army.count[i] = (int)(getDisguiseMultiplier(disguise->index) * ghostHero->army.count[i]);

                // Не палимся, если выбрали модификатор меньше нуля
                if ( ghostHero->army.count[i] < 1 ) ghostHero->army.count[i] = 1;
            }
        }
     
        hero = ghostHero;
    }
   
    return CALL_3(_Dlg_*, __thiscall, hook->GetDefaultFunc(), dlg, hero, a3);
}

int getNextActivePlayerID()
{
    int PlayerIDByOrder[9];
   
    int n = 0;
    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->IsPlayerIngame(i) && o_GameMgr->GetPlayer(i)->IsHuman() ) PlayerIDByOrder[n++] = i;
    }

    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->IsPlayerIngame(i) && !o_GameMgr->GetPlayer(i)->IsHuman() ) PlayerIDByOrder[n++] = i;
    }
   
    PlayerIDByOrder[n] = PlayerIDByOrder[0];

    int nextActivePlayerID;
    for (int i = 0; i < 8; ++i)
    {
        if ( o_ActivePlayerID == PlayerIDByOrder[i] )
        {
            nextActivePlayerID = PlayerIDByOrder[i + 1];
            break;
        }
    }

    return nextActivePlayerID;
}

int __stdcall decDisguise(LoHook* h, HookContext* c)
{
    int nextActivePlayerID = getNextActivePlayerID();

    for (int i = 0; i < o_HEROES_COUNT; ++i)
    {
        if ( o_GameMgr->GetHero(i)->owner_id == nextActivePlayerID )
        {
            disguise = (disguiseStruct*)&o_GameMgr->GetHero(i)->disguise;
            if ( disguise->duration != -1 )
            {
                if ( --disguise->duration == -1 ) o_GameMgr->GetHero(i)->disguise = -1;
            }
        }
    }

    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall setDisguise(LoHook* h, HookContext* c)
{
    nPos = 0;
    _Hero_* hero = (_Hero_*)c->esi;
   
    curHero = hero;

    // Показываем диалог с горизонтальной полосой прокрутки
    // на 3/3/5/9 значений для Основного/Базового/Продвинутого/Экспертного навыка
    sprintf(o_TextBuffer, "{%s}, select your army\nvisible strength.", hero->name);
   
    int tickCount[] = {3, 3, 5, 9};
    yDlgShow(320, 256, tickCount[hero->second_skill[HSS_AIR_MAGIC]], "{Disguise}", o_TextBuffer);
    bool disguiseCast = o_WndMgr->result_dlg_item_id == 30722;

    // Индекс множителя маскировки помещаем в старший полубайт,
    // длительность "Маскировки" - в младший
    // (длительность - 2 хода, а для последнего игрока-человека - 3, если после него ходят компы)
    if ( disguiseCast )
    {
        disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;
        disguise->index = nPos;
        disguise->duration = 1;

        // Расходуем ману
        CALL_2(int, __thiscall, 0x4D9540, hero, c->eax);

        // Проигрываем звук Disguise
        CALL_1(void, __thiscall, 0x59A770, o_Spell[SPL_DISGUISE].wav_name);
        CALL_3(void, __thiscall, 0x59A7C0, -1, *(int*)0x6992A8, *(int*)0x6992AC);
    }
   
    c->return_address = 0x41C7F2;
    return NO_EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
{
    if ( DLL_PROCESS_ATTACH == ul_reason_for_call )
    {
        if ( !plugin_On )
        {
            plugin_On = 1;       
            _P = GetPatcher();
            _PI = _P->CreateInstance("HD.Plugin.TestDisguise");

            _PI->WriteCodePatch(0x4C7DA5, "%n", 3);
            _PI->WriteCodePatch(0x41C7C6, "%n", 6);
            _PI->WriteCodePatch(0x41C7BA, "%n", 5);
            _PI->WriteLoHook(0x41C7DD, setDisguise);
            _PI->WriteLoHook(0x4C6CA9, decDisguise);
            _PI->WriteHiHook(0x52EFB0, SPLICE_, EXTENDED_, THISCALL_, makeGhostHero);
        }
    }

    return TRUE;
}
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5587
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2185 раз.

Re: Как создать плагин для HD мода

Сообщение AlexSpl » 11 окт 2017, 16:54

Вот здесь ещё вопрос:

Код: Выделить всё
_Dlg_* __stdcall makeGhostHero(HiHook* hook, _Dlg_* dlg, _Hero_* hero, int a3)
{
    disguise = (disguiseStruct*)&hero->disguise;

    if ( hero->disguise != -1 )
    {
        // Копируем героя в "призрачного" героя
        *ghostHero = *hero;
        ghostHero->disguise = -1;

        for (int i = 0; i < 7; ++i)
        {
            if ( hero->army.type[i] > ID_NONE )
            {
                ghostHero->army.count[i] = (int)(getDisguiseMultiplier(disguise->index) * ghostHero->army.count[i]);

                // Не палимся, если выбрали модификатор меньше нуля
                if ( ghostHero->army.count[i] < 1 ) ghostHero->army.count[i] = 1;
            }
        }
     
        hero = ghostHero;
    }
   
    return CALL_3(_Dlg_*, __thiscall, hook->GetDefaultFunc(), dlg, hero, a3);
}

Правильно ли я понимаю, что аргументом передаётся указатель на родительский диалог, а возвращается указатель на созданный (окошко по правому клику)? Или передаётся всё-таки указатель на диалог по правому клику, тогда какой указатель возвращается? Для работы плагина это не важно: всё равно возвращаемое значение нигде не используется, но всё-таки интересно.
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron