Цитата:
А я не знаю, где оно используется. Везде - короткое.
Опять же, код, меняющий описания и значения из txt, лучше поместить в afterInit().
Объявления |
---|
Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru. Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! Добро пожаловать на геройский форум! |
Re: Как создать плагин для HD модаЦитата: А я не знаю, где оно используется. Везде - короткое. Опять же, код, меняющий описания и значения из txt, лучше поместить в afterInit(). |
Re: Как создать плагин для HD модаAlexSpl писал(а): Я что-то изначально подумал, что это заголовок для desc. Хотя надо было так:
AlexSpl писал(а): А в чем принципиальная разница? Ранее вы так рекомендовали, а теперь все через afterInit()... |
Re: Как создать плагин для HD модаЦитата: Если кто-нибудь захочет потом слепить один плагин из нескольких Ваших, будет удобнее, если весь код, меняющий параметры из txt, будет в одном хуке. |
Re: Как создать плагин для HD модаRolex писал(а): igrik писал(а): 6) https://github.com/igrikRS/HoMM3-Plugin ... escription (написан в двух вариантах для разных заголовочников) (скрины тут http://wforum.heroes35.net/showthread.p ... #pid104441) Спасибо. Видно, что все писалось под WoG. Какие-то спец проверки. Основной алгоритм понятно, что тот же, но вот некоторые моменты и особенности реализации... А можно ли подправить код под SoD/Complete, ибо я у себя их даже собрать не могу. В SoD_SP эти пункты также реализованы, исходники вроде в общем доступе, их бы только отыскать среди всего кода, подправить и прикрутить мультиплеер. Возможно, использовались расширенные библиотеки под WoG (которых у меня нет) и, может быть, нужны еще какие-то доп настройки студии. Используется Visual Studio 2015. Конечно этих данных у вас нет. Я уже давно наполняю свои заголовочники. Но для вас они не имеют смысла - мои заголовочники уже очень, очень сильно переплетены с WOGом, и находить и выправлять их под SOD у меня нет никакого желания. Самое верное решение для вас - использовать заколовочники Кавалериста. Они более структурированные, намного объёмнее по данным, и написаны как раз под SoD. Именно на них вам нужно тренироваться писать плагины. Лично я для SODа пишу именно на них. А для ВОГа на своих. И там и там я использую VS 2008. Свои же примеры я показал в качестве образка как это можно сделать. * * * * Я смотрю вы текст пишете прямо в плагин - не самый лучших ход, как по мне. Найдите место, где грузятсся все txt файлы. Поставьте хук на одну из них (желательно одну из последних), в этом хуке грузите свой txt, а в описания потом подставте свои строки. На самом деле это достаточно просто делается. Пример опять же можно увидеть в моих исходниках плагинов. |
Re: Как создать плагин для HD модаЕсть вопрос: имеется плагин. Код разбит на два лоухука, потому что я не знаю, как вернуть пару регистров eax:edx из макроса CALL_X(). Функция PlayWAVFile() как раз возвращает такую пару, а WaitForWavToPlay() её принимает как два разных аргумента.
|
Re: Как создать плагин для HD модаСлишком много кода для asm-хука. Мне не нужно, чтобы макрос обязательно возвращал значения именно в регистрах eax, edx. Важно, чтобы он понимал, что результат функции - в eax:edx, и я смог получить эти два значения.
|
Re: Как создать плагин для HD модаТогда еще более интересное предложение - усовершенствовать патчер. Правда, исходники есть только для старой версии (2.3 или 2.8, не помню точно). Но старая версия содержит полный функционал, вроде даже asm хуки есть.
|
Re: Как создать плагин для HD модаДекомпилятор делает хитро:
Но локальной переменной v15 ничего не присваивается. Она просто объявлена как int v15; // edx. Разумеется, такой код на C++ не работал бы (значение v15 не меняется с момента объявления). Саму функцию декомпилирует так:
Патчер умеет возвращать struct _RTL_CRITICAL_SECTION * (QWORD)? |
Re: Как создать плагин для HD модаТакой вопрос: А как получить количество оставшихся выстрелов в бою у текущего стреляющего стека героя?
Вот так получается получить константу, то есть кол-во, которое всегда идет со старта у текущего стреляющего отряда:
А вот остаток или кол-во использованных по идее должно быть в структуре _BattleStack_, но что-то я этого там не нахожу... |
Сейчас этот форум просматривают: Yandex [bot] и гости: 11