Занятно... у декоративных домиков, которые появляются вместе с отстройкой городского центра слишком много зелёных, дублирующих траву частей. Из-за этого дорога выглядит "разорванной".
Попробую исправить, порезав лишнее.
Объявления | ||
---|---|---|
Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru. Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! Добро пожаловать на геройский форум! |
Re: Исправление графических багов экрана СопряженияЗанятно... у декоративных домиков, которые появляются вместе с отстройкой городского центра слишком много зелёных, дублирующих траву частей. Из-за этого дорога выглядит "разорванной".
Попробую исправить, порезав лишнее. |
Re: Исправление графических багов экрана СопряженияЧтобы сдвинуть сокровищницу на пиксель вверх, ищем 00 00 00 B5. Находим примерно по адресу 28BB91; меняем на b4
Убрал немного лишнего у домиков, были прикреплены к сообщению. Домики-4 (от Капитолия) не удастся помирить с Ветвистыми деревьями (улучшение на прирост дендроидов). Никак, только стереть один из домиков полностью. |
Re: Исправление графических багов экрана СопряженияПродолжение безумия. Кое-как подрезал торчащие корни.
Ну и то, чем пришлось пожертвовать
|
Re: Исправление графических багов экранов городовПлашки-миниатюры для экрана городского центра...
1. Брались с ещё незавершённых экранов городов. На них много чего можно заметить, неправильной кузницей в преисподней дело не ограничивается. 2. Если миниатюру приходилось уменьшать относительно исходного кусочка экрана города, далее к ней применялся фильтр фотошопа "резкие границы", либо не применялся никакой. Зуб даю. 3. Для всех плашек одного города используется одна общая 256-цветная палитра. Алгоритм, который подбирал эту палитру был каким-то совершенно бестолковым (чего стоит только портрет Духа Огня, получивший с помощью того же алгоритма общую палитру со всеми остальными существами - и совершенно безобразный вид). Конечно, получение "красот" при совместном использовании 256 индексированных цветов и общей 16-битной цветовой модели (подозреваю, что это 5R6G5B) - та ещё головная боль... Но я попробовал. Через пару дней покажу плашки для Сопряжения. |
Re: Исправление графических багов экранов городовВот что у меня получилось.
1. Алтарь воды - это просто алтарь воды. В финальном варианте он немного по-другому расположен. Ни один из вариантов расположения не может совместить "сеточку" (склон горы) на спрайте и на фоне города. Ещё всегда было интересно, почему в улучшенном варианте пропадает третий дельфин. 2. Костёр с правильной вершиной горы и более адекватной палитрой. 3. Полярное сияние с лучшей палитрой. 4. Склад ресурсов. Я решил, что если на плашке с рынком есть декоративные домики, почему бы им не быть и здесь. На оригинальной плашке видно другое расположение зданий и странная чёрная полоса на траве слева. 5. Таверна, которая получилась немного хуже, чем в оригинале. 6. Университет. А вот это интересный случай. У университета другое освещение. На оригинальной картинке виден кусочек всё той же чёрной полосы и лестница к алтарю огня, причём самого алтаря огня нет. 7. Улучшенный алтарь огня. Смотрим на другую палитру. Эти алтари, видимо, сначала нарисовали, а потом сжали сверху вниз. 8. Улучшенный алтарь земли, на картинке от NWC виден яркий свет, которого нет на экране города. 9. Улучшенный алтарь мысли. Размер блуждающего огонька изначально был больше, а траектория - другой.
|
Re: Исправление графических багов экранов городовВладимир писал(а): Waaaaargh! Это просто... нечто - как перепаковывались готовые графические ресурсы. Мало того, что кадры спрайтов очень своеобразно приводились к одной палитре (для плашек, которые я собрал заново, NWC использовали 246 цветов из 256 возможных) Если на картинке случайно оказывался цвет, который в игре является зарезервированным, он зачастую и воспринимался как зарезервированный - несмотря на то, что для отдельных спрайтов это можно отключать. Один из примеров, Яма, описан выше, я его чисто случайно исправил. Вот ещё два (слева - в ресурсах, справа - в игре): У некоторых точек - обычный жёлтый цвет (255, 255, 0). В игре он превращается в прозрачный. Пример обратной ситуации: Объект, конечно, редкий но всё же. Вместе с малиновыми цветами, определяющими тени, использованы два похожих обычных цвета. Последний объект, кстати, могу исправить. А вообще - хочу исходники картинок в TrueColor'е. Да, видимо, слишком много хочу. Добавлено: Светлый фон форума не располагает к тому, чтобы легко рассмотреть проблему. Поэтому те же три картинки в игре, но неправильные области я выделил чёрным: Добавлено: Меч и портрет феникса тоже могу исправить с помощью рутинной перепаковки спрайта, но хотелось большего. Добавлено: Только сейчас заметил, что мини-портреты Теней (Wights) и Привидений (Wraiths) перепутаны, хотя помню свои проблемы с их распознаванием. Прикрепил перепаковки спрайтов; внутри архива только новые версии. Привидений по примеру Хоты всё-таки поменял местами.
|
Re: Исправление графических багов экранов городовМожет быть, мне стоит упаковать все исправленные картинки в один архив, добавить в него руководство и загружать на внешний файлообменник? Не хочется продолжать кидать вложения на форум, они и сами немаленькие, и потом теряются среди сообщений.
Кому-нибудь вообще интересны правки оригинальных картинок, или у всех есть HotA/HD mod? Увидел прозрачку у Learning Stone и Сопряжений. |
Re: Исправление графических багов экранов городовЦитата: Кому-нибудь вообще интересны правки оригинальных картинок, или у всех есть HotA/HD mod? Стоит. Все правки в одном архиве плюс руководство/описание - оно так долго лежать может: кому-нибудь когда-нибудь и пригодится. |
Re: Исправление графических багов экранов городовВладимир писал(а): 1. Алтарь воды - это просто алтарь воды. В финальном варианте он немного по-другому расположен. Ни один из вариантов расположения не может совместить "сеточку" (склон горы) на спрайте и на фоне города. Ещё всегда было интересно, почему в улучшенном варианте пропадает третий дельфин. 2. Костёр с правильной вершиной горы и более адекватной палитрой. 3. Полярное сияние с лучшей палитрой. 4. Склад ресурсов. Я решил, что если на плашке с рынком есть декоративные домики, почему бы им не быть и здесь. На оригинальной плашке видно другое расположение зданий и странная чёрная полоса на траве слева. 5. Таверна, которая получилась немного хуже, чем в оригинале. 6. Университет. А вот это интересный случай. У университета другое освещение. На оригинальной картинке виден кусочек всё той же чёрной полосы и лестница к алтарю огня, причём самого алтаря огня нет. 7. Улучшенный алтарь огня. Смотрим на другую палитру. Эти алтари, видимо, сначала нарисовали, а потом сжали сверху вниз. 8. Улучшенный алтарь земли, на картинке от NWC виден яркий свет, которого нет на экране города. 9. Улучшенный алтарь мысли. Размер блуждающего огонька изначально был больше, а траектория - другой. Владимир, можно такой вопрос: приведённое выше, это всего лишь демонстрационное, ведь так? А как тогда правильно установить файлы, которые вы прикрепляли на 2-ой странице (сообщение от 28 июн 2019 20:37)? Устанавливал с помощью MMArchive в h3sprite.lod но никаких изменений не происходит. Причём исправления для rampart и inferno работают без проблем. P.S. Сопряжение, конечно, самый косячный город в плане графики города... В то время, как меч склонит одного к повиновению, слово покорит целые миры.
|
Re: Исправление графических багов экранов городовСопряжение лежит в архивах Клинка Армагеддона, поэтому паковать надо в spriteAB.lod
И если вы читали внимательно, то видели, что часть проблем с экранами городов решается точечными правками Heroes3.exe, а не перепаковкой спрайтов. |
Сейчас этот форум просматривают: Yandex [bot] и гости: 2