Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Разбор полетов

offlineАватара пользователя
VDV_forever  
имя: Дмитрий
Администратор
 
Сообщения: 3862
Зарегистрирован: 22 мар 2009, 12:36
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 986 раз.

Разбор полетов

Сообщение VDV_forever » 28 ноя 2009, 08:47

Данная тема предназначена для разбора ситуаций после окончания любого offline турнира по героям 1.
Здесь же предполагается выкладывать описания, сейвы, видео битв и.т.д.

С уважением, VDV_forever
http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
VDV_forever  
имя: Дмитрий
Администратор
 
Сообщения: 3862
Зарегистрирован: 22 мар 2009, 12:36
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 986 раз.

я сегодня просто вып..

Сообщение VDV_forever » 01 авг 2011, 11:58

я сегодня просто выпал:

http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?p=490161#post490161
http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
Вернуться к началу

offlineElcidere  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 28 ноя 2009, 11:05
Пол: Не указан
Награды: 2
2 место 1 этапа по HMM1 (1) 3 место 1 этапа по HMM1 (1)
Поблагодарили: 5 раз.

Re: Разбор полетов

Сообщение Elcidere » 26 сен 2014, 10:40

Прочитал тут в одном турнире по 2-ке: Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет.

А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
VDV_forever  
имя: Дмитрий
Администратор
 
Сообщения: 3862
Зарегистрирован: 22 мар 2009, 12:36
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 986 раз.

Re: Разбор полетов

Сообщение VDV_forever » 27 сен 2014, 04:17

Elcidere писал(а):

Прочитал тут в одном турнире по 2-ке: Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет.

А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать


Рекомендую ознакомиться с данной статьей. ;)
http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
Вернуться к началу

offlineMagus Incognitus  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 21 май 2014, 15:56
Пол: Не указан
Награды: 2
1 место 1 этапа по HMM1 (2)
Поблагодарили: 32 раз.

Re: Разбор полетов

Сообщение Magus Incognitus » 09 окт 2014, 10:45

Elcidere писал(а):

Прочитал тут в одном турнире по 2-ке: Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет.

А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать


VDV_forever писал(а):

Рекомендую ознакомиться с данной статьей. ;)


Контекст упомянутого абзаца из моего поста в теме турнира подразумевал, что содержимое этой статьи большинству читателей той темы уже более-менее известно, хотя бы в части, актуальной и для 2-ки. Я писал о другом - почему в рассматриваемом бою нейтралы сразу не прут на незакрытых кентавров по кратчайшей траектории, а идут в обход, что позволяет 20 раундов гонять их по полю туда-сюда и строить на этом победу. Так что, на всяких случай, уточню: в 1-ке пешеходы также предпочтут идти к заднему гексу цели, считая передний препятствием, только конфигурация других препятствий на поле боя вряд ли позволит аналогичным образом водить оных пешеходов туда-сюда десятки раундов, особенно когда их 4-5 стеков и скорость - высокая.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
VDV_forever  
имя: Дмитрий
Администратор
 
Сообщения: 3862
Зарегистрирован: 22 мар 2009, 12:36
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 986 раз.

Re: Разбор полетов

Сообщение VDV_forever » 09 окт 2014, 12:28

Magus Incognitus писал(а):

Контекст упомянутого абзаца из моего поста в теме турнира подразумевал, что содержимое этой статьи большинству читателей той темы уже более-менее известно, хотя бы в части, актуальной и для 2-ки. Я писал о другом - почему в рассматриваемом бою нейтралы сразу не прут на незакрытых кентавров по кратчайшей траектории, а идут в обход, что позволяет 20 раундов гонять их по полю туда-сюда и строить на этом победу. Так что, на всяких случай, уточню: в 1-ке пешеходы также предпочтут идти к заднему гексу цели, считая передний препятствием, только конфигурация других препятствий на поле боя вряд ли позволит аналогичным образом водить оных пешеходов туда-сюда десятки раундов, особенно когда их 4-5 стеков и скорость - высокая.


Хотелось бы увидеть описанное Вами на скриншоте (скриншотах). По тексту тяжело представить себе ситуацию, проанализировать и дать, по возможности, правильный ответ. ;)
Скриншот, в студию :)
http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
Вернуться к началу

offlineMagus Incognitus  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 28
Зарегистрирован: 21 май 2014, 15:56
Пол: Не указан
Награды: 2
1 место 1 этапа по HMM1 (2)
Поблагодарили: 32 раз.

Re: Разбор полетов

Сообщение Magus Incognitus » 09 окт 2014, 13:23

Собственно, мой оригинальный пост:
Цитата:
Поскольку вопросы возникают и по более простым боям, я окончательно убедился, что описание боя Ария против мечников будет не лишним. Стартовый сэйв прошедшего ТБ на редкость требователен к точности менеджмента хода и ресурсов для сэйва игровой карты. Но это даже не самое сложное. Помимо того, что у большинства героев нет ни одного лишнего шажка, на первый день нет денег даже на одного лишнего крестьянина. Пробиваться по единственной траектории, позволяющей достигнуть теоретического минимума дней для карты, поначалу приходится огрызками стартовых армий героев. Здесь-то и происходит битва, которая, на мой взгляд, является самой сложной во всём моём проходе, но при этом и самой поучительной. Здесь скриншоты и сэйв для желающих повторить: http://tempfile.ru/file/3092929
На словах:
Герой: Арий (статы: 0-0-3-2, армия*: 10 кентавров, 1 горгулья, 8 скелетов, 2 зомби и 46 крестьян).
Противник: нейтралы, 18 мечников мастеров.
Цель: победить.
Допустимые потери: любые.
Допустимый расход маны: 16 ед.
*Теоретически, есть ещё 5 лучников, но они должны остаться в замке - во-первых, у них другая миссия, во-вторых, при рассматриваемой тактике боя они только мешают.

Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет.
Применительно к данному бою: если мечники накинутся всей толпой, то покрошат противостоящую им "армию" в мелкий винегрет; для того, чтобы выиграть этот бой, нужно подпускать стеки мечников по одному, начиная с ослабленных выстрелами и ударной магией. Теоретические выкладки выше поясняют, за счёт чего удаётся удерживать остальные стеки на расстоянии. 5-й стек мечников уничтожается за 2 раунда, чтобы этот механизм не "сломался". Остальное лучше один раз увидеть.

Ссылка ещё жива.
Вернуться к началу


Вернуться в Игры и Турниры

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron