Данная тема предназначена для разбора ситуаций после окончания любого offline турнира по героям 1.
Здесь же предполагается выкладывать описания, сейвы, видео битв и.т.д.
С уважением, VDV_forever
Объявления |
---|
Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru. Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! Добро пожаловать на геройский форум! |
|
Разбор полетовДанная тема предназначена для разбора ситуаций после окончания любого offline турнира по героям 1.
Здесь же предполагается выкладывать описания, сейвы, видео битв и.т.д. С уважением, VDV_forever http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
|
|
я сегодня просто вып..http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
|
Re: Разбор полетовПрочитал тут в одном турнире по 2-ке: Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет.
А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать |
|
Re: Разбор полетовElcidere писал(а): А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать Рекомендую ознакомиться с данной статьей. http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
|
|
Re: Разбор полетовElcidere писал(а): А есть ли что-то подобное в 1-ке? Самому некогда попробовать VDV_forever писал(а): Контекст упомянутого абзаца из моего поста в теме турнира подразумевал, что содержимое этой статьи большинству читателей той темы уже более-менее известно, хотя бы в части, актуальной и для 2-ки. Я писал о другом - почему в рассматриваемом бою нейтралы сразу не прут на незакрытых кентавров по кратчайшей траектории, а идут в обход, что позволяет 20 раундов гонять их по полю туда-сюда и строить на этом победу. Так что, на всяких случай, уточню: в 1-ке пешеходы также предпочтут идти к заднему гексу цели, считая передний препятствием, только конфигурация других препятствий на поле боя вряд ли позволит аналогичным образом водить оных пешеходов туда-сюда десятки раундов, особенно когда их 4-5 стеков и скорость - высокая. |
|
Re: Разбор полетовMagus Incognitus писал(а): Хотелось бы увидеть описанное Вами на скриншоте (скриншотах). По тексту тяжело представить себе ситуацию, проанализировать и дать, по возможности, правильный ответ. Скриншот, в студию http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
|
|
Re: Разбор полетовСобственно, мой оригинальный пост:
Цитата: На словах: Герой: Арий (статы: 0-0-3-2, армия*: 10 кентавров, 1 горгулья, 8 скелетов, 2 зомби и 46 крестьян). Противник: нейтралы, 18 мечников мастеров. Цель: победить. Допустимые потери: любые. Допустимый расход маны: 16 ед. *Теоретически, есть ещё 5 лучников, но они должны остаться в замке - во-первых, у них другая миссия, во-вторых, при рассматриваемой тактике боя они только мешают. Немного теории: войска под контролем ИИ не преминут ударить любую часть двухгексового отряда противника, но при поиске траектории более чем на один раунд они ориентируются на задний гекс, если путь к нему не заблокирован. Это особенно заметно с кентаврами: если путь до заднего гекса нестреляющей цели слишком далёк, пешеходы под контролем ИИ могут выбрать другую цель, но стреляющий отряд для них всегда имеет неоспоримый приоритет. Применительно к данному бою: если мечники накинутся всей толпой, то покрошат противостоящую им "армию" в мелкий винегрет; для того, чтобы выиграть этот бой, нужно подпускать стеки мечников по одному, начиная с ослабленных выстрелами и ударной магией. Теоретические выкладки выше поясняют, за счёт чего удаётся удерживать остальные стеки на расстоянии. 5-й стек мечников уничтожается за 2 раунда, чтобы этот механизм не "сломался". Остальное лучше один раз увидеть. Ссылка ещё жива. |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1