Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

ПАТЧ ТЕ!

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 31 май 2022, 22:45

Почти все пункты готовы, но не буду спешить с релизом 1.1. Пусть кое-что станет сюрпризом.

Код Героев я вижу примерно так теперь:

Код: Выделить всё
void __thiscall TGame::InitTown(TGame *this, char town_id, bool isAI)
{
  __int16 buildings; // dx
  __int16 v4; // dx
  __int16 value; // [esp+4h] [ebp-44h]
  char v7[12]; // [esp+8h] [ebp-40h]
  int i; // [esp+14h] [ebp-34h]
  int level; // [esp+18h] [ebp-30h]
  __int16 v10; // [esp+1Ch] [ebp-2Ch]
  __int16 spell_id; // [esp+20h] [ebp-28h]
  char type; // [esp+24h] [ebp-24h]
  char Spell[29]; // [esp+28h] [ebp-20h] BYREF

  v7[0] = 1;
  v7[1] = 1;
  v7[2] = 1;
  v7[3] = 2;
  v7[4] = 1;
  v7[5] = 1;
  v7[6] = 1;
  v7[7] = 2;
  v7[8] = 1;
  v7[9] = 3;
  v10 = v7[RandInt(0, 99) / 10];
  type = this->town[town_id].type;
  if ( this->town[town_id].edited )
  {
    for ( i = 0; i < 6; ++i )
    {
      if ( ((1 << (i + 7)) & this->town[town_id].buildings) != 0 )
        this->town[town_id].num_creatures[i] = akCreatureTypeTraits[dbTownCreaturesId[type][i]].growth;
    }
  }
  if ( !this->town[town_id].edited )
  {
    buildings = this->town[town_id].buildings;
    LOBYTE(buildings) = buildings | 0x80;
    this->town[town_id].buildings = buildings;
    this->town[town_id].num_creatures[0] = akCreatureTypeTraits[dbTownCreaturesId[type][0]].growth;
    if ( isAI && v10 == 1 && RandInt(1, 10) < 4 )
      ++v10;
    if ( --v10 )
    {
      v4 = this->town[town_id].buildings;
      HIBYTE(v4) |= 1u;
      this->town[town_id].buildings = v4;
      this->town[town_id].num_creatures[1] = akCreatureTypeTraits[dbTownCreaturesIdTier1[type][0]].growth;
      --v10;
    }
  }
  qmemcpy(Spell, 0, 29u);
  for ( i = 0; i < 9; ++i )
  {
    if ( i > 2 )
    {
      if ( i > 4 )
      {
        if ( i > 6 )
          level = 3;
        else
          level = 2;
      }
      else
      {
        level = 1;
      }
    }
    else
    {
      level = 0;
    }
    do
    {
      spell_id = dbMageGuildSpells[level][RandInt(0, 7)];
      if ( isAI )
        value = ((dbSpellTypes[spell_id] & 1) != 0 ? 4 : 1) * dwSpellValues[spell_id] + 50;
      else
        value = 1500;
      if ( spell_id == eSpellDimensionDoor )
        value = 1500;
    }
    while ( Spell[spell_id] || RandInt(1, 1500) >= value );
    this->town[town_id].spells[i] = spell_id;
    Spell[spell_id] = 1;
  }
}

Т.е. он не сильно отличается от реального кода Фила :smile1: На основании этого кода я дополню статью про вероятности выпадения заклинаний в магической гильдии. Вы уже наверняка можете видеть, что именно с Героев 1 начинает своё путешествие основной код следующих частей. Например, выбор заклинаний для AI в Героях 2 вообще не претерпел никаких изменений. Кроме того, этот фрагмент кода позволяет точно узнать вероятность наличия двеллинга второго уровня в городе. Но вычисление этой вероятности не такое простое предприятие, как кажется. Просто посмотрите на инициализацию массива в самом начале. Вот за это мне и нравится код Героев 1: за то, что даже листинг не проливает свет на настоящее положение дел :smile1:

А вот как разработчики вставляют в код читы для AI:

Код: Выделить всё
if ( isAI && v10 == 1 && RandInt(1, 10) < 4 )
      ++v10;

У меня уже накопилось достаточное кол-во информации, чтобы перечислить большинство из них. Но с уверенностью можно сказать, что в те времена читы AI нивелировали его слабые места и это было нормой. Думаю, и сейчас норма :smile2: Ведь написать AI, лишённый читов, не так просто. И только относительно простые игры, например, как шахматы, поддаются анализу. А Герои 1 уже на несколько порядков сложнее, чем шахматы. Все говорят про всемогущий AI, но его нужно ещё обучить. И самая сложная задача - написать адекватный алгоритм обучения. А кто его будет писать? Точно не AI. Это я про то, что человек всегда будет оставаться выше AI. Я даже не верю, что AI однажды сможет повторить наш разум. Но это уже философия. Конечно же, с точки зрения философии AI, который способен делать всё то, что делает человек, неотличим от человека. Поэтому мы в какой-то степени тоже чей-то AI (например, Бога).
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
leiz  
Подмастерье
Подмастерье
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 15 сен 2018, 07:58
Пол: Не указан
Поблагодарили: 95 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение leiz » 31 май 2022, 23:57

AlexSpl писал(а):

Почти все пункты готовы, но не буду спешить с релизом 1.1.

А пока какой версией пользоваться? Апрельской с fix3b?
C читом на уровень подтвердил свое убеждение о когнитивных искажениях (когда я о них знаю, они большой власти надо мной уже не имеют) и относительную верность суждения о неверной интуитивной оценке нашим разумом вероятностей в искуственных объектах: у варвара вероятность повысить колдовство/знание до 9 уровня героя составляет 5% (на 5лвл - 10%). Смотришь на это и "аналоговая" часть разума переводит в чувства: "100 - много-много, 5 - мало. Значит игнорируем, поскольку вряд ли произойдет". Но 1 к 20 это достаточно много и когда Джоджош в очередной раз получает на 2 уровне +1 колдовства, то интуиция сверяет случившее и верещит "У нас тут баг похоже! Маловероятное повторяется!". Но тут же вспоминаются проделанные расчеты и наступает успокоение. Со временем в памяти класс подобных явлений перемаркировывается с "Маловероятно, значит не случится" на более адекватное "Временами бывает". Герои - это игра как-раз про работу с вероятностями. И драконами ^^
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 01 июн 2022, 00:12

Цитата:
А пока какой версией пользоваться? Апрельской с fix3b?

Все обновления можно накатывать друг на дружку с перезаписью. Последним нужно скопировать TETest с удалением BugFixes, и тогда получите самую актуальную версию. Т.е. все патчи идут в хронологическом порядке и я забочусь о том, чтобы они ничего не сломали.

Версия TE 1.1 будет готова в этом месяце. Скорее раньше, чем позже. Просто на подъёме интереса к Героям 1 у меня появилась куча идей о том, как улучшить игру, и я пока не знаю, на чём остановиться :smile1: Нет предела совершенству, и чем больше я понимаю код, тем больше вещей хочется исправить. К сожалению, я уже который день не прохожу Myst V (не самая классная часть в серии, но всё же) из-за текущей активности. Я был бы рад стараться с условием возрождения турниров по Единичке (как бы твои старания сразу обретают реальный вес), но пока сделаю обозначенный минимум, а там посмотрим, развивать или нет Героев 1 дальше.

Самый главный мотиватор - это интерес к твоему творчеству. Но интерес не купишь. Где сейчас все те люди, которые активно играли в Героев 1 10 лет назад? :smile2: К сожалению, так выглядит реальность. Я думаю, что при должном усердии и сейчас можно возродить турниры, но старая гвардия уже на условной или даже реальной пенсии, а новые игроки не пойдут туда, где нет "движухи". Следует признать, что все игры умирают рано или поздно. Это и с Героями 3 случится, просто она удачнее получилась, чем первые две части. Точнее, популярнее. Есть дух соперничества плюс можно "поднять бабло", чем почему-то очень сильно обеспокоено нынешнее поколение. Ну, я только рад, что Герои 3 занимают свою нишу в киберспорте, но надолго ли? Хотел бы утверждать иначе, но унывать стоит только по одной простой причине: серия не получила развития благодаря "гениям" из Ubisoft, и это упущенное время. Герои не могут устареть, так как за ними стоит идея, которую нельзя переплюнуть просто так. Глупо пытаться придумать что-то "ровнее", чем колесо, согласитесь. Но чтобы игра зашла новой аудитории, нужно подстраиваться под современные реалии, конечно. Вот кто из Вас придёт, например, к M&M1? Это будет зов сердца скорее. Когда ты ещё не запустил игру, но знаешь, что она тебе уже нравится. Но таких людей единицы. А для всех остальных нужно адаптировать проверенные хиты под современные реалии. Но пока ещё никому не удалось адаптировать Героев :smile29: Нужно понимать, чем так цепляет эта серия, и тупо повторяя механику, нельзя повторить ощущения от геймплея. Я думаю, что мне известна формула, теперь только осталось её сформулировать доступным языком :smile10:
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 14 июн 2022, 21:09

Как Вы думаете, какой функционал привязать к вот этому объекту из альфы? Найм существ, сражение за награду, может быть? В идеале хотелось бы сделать новый замок, но не буду заглядывать так далеко :smile1:

Изображение

Пока что этот объект ассоциируется у меня с нейтральной рыцарской крепостью. Может, пусть даёт Паладинов после битвы? Или даже прокачанного героя с неплохой армией (типа захватили замок нейтрального рыцаря и он согласился встать под наши знамёна)?

Поправил несколько мелочей, допилил чит-коды, исправил баг Windows-версии, из-за которого закрывалось окно магической гильдии после просмотра нижнего левого заклинания. Но больше занимаюсь разбором кода: по часику в день разбираю основные классы, дошёл до менеджера окон. Пригодится, если вдруг потребуется работать с интерфейсом. Решил отложить релиз 1.1 пока. Будет промежуточная версия с последними исправлениями. Может, включу опциональный разворот существ ещё. Если есть какие-то не слишком времезатратные плюшки, которые Вы хотели бы увидеть в TE, пишите.

Подумываю вернуть модификатор Морали Battle Cowardice. Минус Мораль до следующей битвы после побега с боя боя, эффект накапливается (в исполняемом файле остался рудимент, который намекает на это). Мелочь, а всё равно приятно будет :smile1:
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Владимир  
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 1032
Зарегистрирован: 30 окт 2012, 18:37
Пол: Не указан
Награды: 3
Высшая медаль (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (1)
Поблагодарили: 615 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение Владимир » 15 июн 2022, 05:32

Сокровищница с охраной в виде паладинов и наградой либо в виде золота и ресурсов, либо в виде тех же паладинов.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 15 июн 2022, 18:16

Научил AI не кастовать Bless и Curse на отряды без вилки урона. Думал, что ещё Slow придётся править, но нет, со Slow уже всё OK. Оценка заклинаний в Героях 1 очень прямолинейна, т.е. без выкрутасов, всё строго по Value. Самый интересный факт, наверное, то, что AI не умеет кастовать Teleport; остальное - довольно простенькие формулы. Можно даже на калькуляторе посчитать, какой закл выберет AI, если нравится Вам такое дело :smile1: Как-нибудь сделаю дополнение к статье про заклы для Справочника.

Из запланированного осталось только поправить "наезд" лодок на правую рамку, и версия TE 1.05 Offline готова. Разворот существ, скорее всего, оставлю для версии 1.1.

Ещё начал писать экспериментальный режим SlightlyHarderAI (будет опциональным, естественно). Уже научил AI не бегать по "покрашенным" шахтам (сейчас у "покрашенной" шахты вес 0, но есть действия и с отрицательным весом, поэтому перепосетить шахту в Героях 1 для AI в порядке вещей, это создаёт видимость активности, когда AI боится, например, пробивать блок, а кроме этого, на респе делать нечего), сделал более агрессивную скупку существ (например, на карте "Claw ( Easy )" AI приходит в начале второго месяца с солидной армией, в тестах видел 10 Паладинов у Рыцаря и 9 циклопов у Варвара), а также увеличил радиус анализа карты.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Sub-Zero  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 01 дек 2009, 07:53
Пол: Не указан
Награды: 1
Победителю турнира по HMM1_TE (1)
Поблагодарили: 1 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение Sub-Zero » 16 июн 2022, 05:26

Приветствую!

AlexSpl писал(а):

Как Вы думаете, какой функционал привязать к вот этому объекту из альфы? Найм существ, сражение за награду, может быть?


Тюрьма выглядит интересно:
Цитата:
Может, пусть даёт .. прокачанного героя с неплохой армией, ..параметрами и магией.. (типа захватили замок нейтрального рыцаря и он согласился встать под наши знамёна)?



Тыкните, пожалуйста, носом, где можно прочитать про все текущие изменения ТЕ.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 16 июн 2022, 10:50

Приветствую, Sub-Zero!

Вот чейнджлог последних изменений в доступной на данный момент версии (изменения до можно посмотреть здесь + исправлен баг, связанный с "бесконечной" покупкой кораблей игроками AI при достаточном кол-ве ресурсов):

Цитата:
1. Исправлены оригинальные баги походных заклинаний View Mines и View All.
2. Добавлено отображение здоровья, потенциального урона и количества потерь в статусной строке. Доступны три стиля статусной строки: TE-style, Classic+ и Classic (поменять можно в EnglishTexts.ini).
3. Добавлена информация об уроне для ударных заклинаний и кол-ве восстанавливаемых очков здоровья для заклинания Resurrect.
4. Эльфы делают только один выстрел, если у них осталась одна стрела.
5. Возвращено оригинальное сообщение "No Shots Left!" при наведении курсора на вражеский отряд, который находится вне досягаемости отряда стрелков, у которого не осталось выстрелов.
6. Исправлен оригинальный баг, приводящий к остановке анимации и частичному затиранию обводки активного отряда после выстрела катапульты при игре в оконном режиме.
7. Реализовано быстрое сохранение (F5) и быстрая загрузка (F9).
8. Исправлен оригинальный баг, из-за которого в определённых случаях игрок не мог построить корабль, даже когда число кораблей на карте было меньше 32 и клетка с выходом к океану не была занята (100% этот баг можно повторить на карте Around the Bay в северо-восточном замке).
9. Теперь порядок отображения отрядов в нижнем правом окошке на карте приключений совпадает с порядком отрядов в армии героя.
10. Количество воинов в отрядах и количество ресурсов в нижнем правом окошке на карте приключений отображается в сокращённом виде (например, 100k, 1m) при очень больших значениях.
11. Добавлены три режима чит-кодов: 0 (без читов), 1 (классический чит), 2 (TE читы). Задать режим работы чит-кодов можно в TE.ini.

В версии 1.05 будут также следующие изменения:

12. Исправлен оригинальный баг, из-за которого закрывалось окно магической гильдии после просмотра информации о левом нижнем заклинании.
13. Добавлено отображение посещения объектов по правому клику.
14. AI больше не будет направлять заклинания Bless и Curse на отряды с отсутствием разброса урона (в оригинальной игре это только Крестьяне).
15. Добавлен экспериментальный режим "SlightlyHarderAI" (включить можно в TE.ini). В данном режиме AI будет играть немного агрессивнее за счёт увеличения радиуса анализа карты, улучшения логистики и логики покупки существ. В данной версии этот режим предназначен исключительно для тестирования.
16. Графический баг, связанный с отрисовкой кораблей поверх рамок карты приключений (в процессе).

Примерно так. Если что забыл, то перед релизом пройдусь по коду.

Кроме того, в папке Plugins\EN можно подключить опциональные плагины, такие, например, как fixBalance.dll (усложняет кампанию тем, что все сценарии играются на сложности Expert против гениальных противников с включённой опцией King of the Hill; других изменений нет, режим для тех, кто любит проходить оригинальные кампании на уровне Impossible) и CPUPatchAdv.dll (стабильная версия старого CPU-патча). Можете поиграться с ScheduledMessages.dll (настройки - в файле ScheduledMessages.ini): плагин показывает различные сообщения автора карты в начале установленных дней. Добавляет атмосферы картам, если Вам, конечно, есть что рассказать игрокам.

Цитата:
Тюрьма выглядит интересно

На данный момент объект интерактивен (можно посетить, полностью работает проходимость), но без функционала (сейчас только сообщение с выбором да/нет появляется при посещении). Кроме того, на данный момент объект ставится на карту исключительно вручную, что ограничивает его применение. Возможно, позже сделаю специальный режим, при игре в котором одна-две нейтральных деревни будут "на лету" подменяться на этот объект (делать новые карты ради одного этого объекта никто не станет). В версии 1.05 будет демонстрационный сейв с этим объектом. Может, прикручу что-нибудь повеселее одного сообщения :smile2:

Все уже доступные объекты из альфы можно вручную размещать на карте:

Изображение

Правда, не все вписываются в стиль релизной версии Героев.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Sub-Zero  
Новичок
Новичок
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 01 дек 2009, 07:53
Пол: Не указан
Награды: 1
Победителю турнира по HMM1_TE (1)
Поблагодарили: 1 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение Sub-Zero » 17 июн 2022, 06:12

AlexSpl писал(а):

Приветствую, Sub-Zero!
Вот чейнджлог последних изменений в доступной на данный момент версии (изменения до можно посмотреть здесь + исправлен баг, связанный с "бесконечной" покупкой кораблей игроками AI при достаточном кол-ве ресурсов):

 
Цитата:
1. Исправлены оригинальные баги походных заклинаний View Mines и View All.
2. Добавлено отображение здоровья, потенциального урона и количества потерь в статусной строке. Доступны три стиля статусной строки: TE-style, Classic+ и Classic (поменять можно в EnglishTexts.ini).
3. Добавлена информация об уроне для ударных заклинаний и кол-ве восстанавливаемых очков здоровья для заклинания Resurrect.
4. Эльфы делают только один выстрел, если у них осталась одна стрела.
5. Возвращено оригинальное сообщение "No Shots Left!" при наведении курсора на вражеский отряд, который находится вне досягаемости отряда стрелков, у которого не осталось выстрелов.
6. Исправлен оригинальный баг, приводящий к остановке анимации и частичному затиранию обводки активного отряда после выстрела катапульты при игре в оконном режиме.
7. Реализовано быстрое сохранение (F5) и быстрая загрузка (F9).
8. Исправлен оригинальный баг, из-за которого в определённых случаях игрок не мог построить корабль, даже когда число кораблей на карте было меньше 32 и клетка с выходом к океану не была занята (100% этот баг можно повторить на карте Around the Bay в северо-восточном замке).
9. Теперь порядок отображения отрядов в нижнем правом окошке на карте приключений совпадает с порядком отрядов в армии героя.
10. Количество воинов в отрядах и количество ресурсов в нижнем правом окошке на карте приключений отображается в сокращённом виде (например, 100k, 1m) при очень больших значениях.
11. Добавлены три режима чит-кодов: 0 (без читов), 1 (классический чит), 2 (TE читы). Задать режим работы чит-кодов можно в TE.ini.

В версии 1.05 будут также следующие изменения:

12. Исправлен оригинальный баг, из-за которого закрывалось окно магической гильдии после просмотра информации о левом нижнем заклинании.
13. Добавлено отображение посещения объектов по правому клику.
14. AI больше не будет направлять заклинания Bless и Curse на отряды с отсутствием разброса урона (в оригинальной игре это только Крестьяне).
15. Добавлен экспериментальный режим "SlightlyHarderAI" (включить можно в TE.ini). В данном режиме AI будет играть немного агрессивнее за счёт увеличения радиуса анализа карты, улучшения логистики и логики покупки существ. В данной версии этот режим предназначен исключительно для тестирования.
16. Графический баг, связанный с отрисовкой кораблей поверх рамок карты приключений (в процессе).

Примерно так. Если что забыл, то перед релизом пройдусь по коду.

Кроме того, в папке Plugins\EN можно подключить опциональные плагины, такие, например, как fixBalance.dll (усложняет кампанию тем, что все сценарии играются на сложности Expert против гениальных противников с включённой опцией King of the Hill; других изменений нет, режим для тех, кто любит проходить оригинальные кампании на уровне Impossible) и CPUPatchAdv.dll (стабильная версия старого CPU-патча). Можете поиграться с ScheduledMessages.dll (настройки - в файле ScheduledMessages.ini): плагин показывает различные сообщения автора карты в начале установленных дней. Добавляет атмосферы картам, если Вам, конечно, есть что рассказать игрокам.

Цитата:
Тюрьма выглядит интересно

На данный момент объект интерактивен (можно посетить, полностью работает проходимость), но без функционала (сейчас только сообщение с выбором да/нет появляется при посещении). Кроме того, на данный момент объект ставится на карту исключительно вручную, что ограничивает его применение. Возможно, позже сделаю специальный режим, при игре в котором одна-две нейтральных деревни будут "на лету" подменяться на этот объект (делать новые карты ради одного этого объекта никто не станет). В версии 1.05 будет демонстрационный сейв с этим объектом. Может, прикручу что-нибудь повеселее одного сообщения :smile2:

Все уже доступные объекты из альфы можно вручную размещать на карте:

Изображение

Правда, не все вписываются в стиль релизной версии Героев.


Спасибо!
Всё очень хорошо или ОЧЕНЬ хорошо. :)
Единственное, что хотел бы предложить, это (как говорил ещё в самом начале (не помню, где)), что в таком случае логично было бы не обнулять МР при сбегании, а оставлять его "актуальным" на момент сбегания:
Цитата:
3. Запас хода сбежавших, откупившихся, погибших и уволенных героев обнуляется до наступления следующего игрового дня.

Цитата:
20. Параметры уволенных и погибших героев сбрасываются на исходные (арты, содержимое книги и т.п.).

Может, :)
- Запас хода сбежавших и откупившихся героев соответствует остатку на момент сбегания, откупа.
- Запас хода погибших и уволенных героев обнуляется до наступления следующего игрового дня.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5547
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2162 раз.

Re: ПАТЧ ТЕ!

Сообщение AlexSpl » 17 июн 2022, 10:45

Цитата:
Единственное, что хотел бы предложить, это (как говорил ещё в самом начале (не помню, где)), что в таком случае логично было бы не обнулять МР при сбегании, а оставлять его "актуальным" на момент сбегания

Согласно турнирным правилам остаток хода должен обнуляться. Это даже логически можно обосновать: после побега с поля боя герою ещё до таверны нужно добраться и восстановить силы. А если не обнулять, получается следующая картина: "Эх, вижу, что мне не победить. О, идея! Сгоняю-ка я лучше в таверну (где же мой свиток телепортации, а? точно же помню, что брал!), пропущу пару бокальчиков эля, загляну в гильдию магов выучить пару заклинаний (читал, что маги сейчас работают над проектом "Мана-1", говорят, это будущее всей магической системы, и скоро заклинания не нужно будет даже забывать; во как!) - и снова в бой! Армия у Джо Ивановича Джоша, конечно, крепкая, но за нами - магия! Главное, эля не перебрать, а то ещё мувов на пять побегов осталось" :smile1:

Опционально можно сделать, но это же такой эксплойт, даже без восстановления MP.
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron