Объявления

Друзья, если не получается зарегистрироваться, напишите на почту vdv_forever@bk.ru.
Я оторву свою задницу от всех дел и обязательно Вас активирую! :smile10:
Добро пожаловать на геройский форум! :smile25:

Интересные факты!

Обсуждаем, делимся впечатлениями, новой информацией
offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Недели в игре Герои ..

Сообщение AlexSpl » 15 июл 2011, 18:45

Недели в игре Герои Меча и Магии
Основные сведения

1. Недели, когда ничего не происходит.

Сообщение:
"Астрологи объявляют неделю [название недели]

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 75%

Эффект: нет.

Особенности:
Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.

Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.

2. Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается.

Сообщение:
"Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.]

Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5.

Население всех жилищ возросло."

Вероятность: 25%

Эффект:
Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.

Особенности:
Прирост увеличивается только для замковых существ.

Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96.

* * *

Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов.

Компьютерный игрок получает увеличенный прирост, если его уровень "Умный" или "Гений":
– для "Умного" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,24 раза.
– для "Гениального" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,36 раза.

Примечание: модификатор прироста применяется с учётом постройки "Колодец".

"Умный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

Замок Рыцаря
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    17  12   8   7   6   4
Норма      14  10   7   6   5   4
---------------------------------
Бонус      +3  +2  +1  +1  +1   0


Замок Варвара
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    14  12   8   7   6   4
Норма      12  10   7   6   5   4
---------------------------------
Бонус      +2  +2  +1  +1  +1   0


Замок Волшебницы и Чернокнижника
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    12   9   7   6   4   3
Норма      10   8   6   5   4   3
---------------------------------
Бонус      +2  +1  +1  +1   0   0


Таким образом, на уровне "Умный" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +3, все остальные существа 1-го уровня +2.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные существа +1.
3. Все существа 3-го и 4-го уровней +1.
4. Существа 5-го уровня замков Рыцаря и Варвара +1, остальные бонуса не получают.
5. Существа 6-го уровня бонуса не получают.

"Гениальный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем):

Замок Рыцаря
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    19  13   9   8   6   5
Норма      14  10   7   6   5   4
---------------------------------
Бонус      +5  +3  +2  +2  +1  +1


Замок Варвара
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    16  13   9   8   6   5
Норма      12  10   7   6   5   4
---------------------------------
Бонус      +4  +3  +2  +2  +1  +1


Замок Волшебницы и Чернокнижника
Код: Выделить всё
Уровень     1   2   3   4   5   6
Прирост    13  10   8   6   5   4
Норма      10   8   6   5   4   3
---------------------------------
Бонус      +3  +2  +2  +1  +1  +1


Таким образом, на уровне "Гений" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту:
1. Крестьяне +5, Гоблины +4, все остальные существа 1-го уровня +3.
2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +3, все остальные существа +2.
3. Все существа 3-го уровня +2.
4. Существа 4-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные +1.
5. Существа 5-го и 6-го(!) уровня всех замков +1.
Последний раз редактировалось AlexSpl 14 дек 2012, 10:44, всего редактировалось 1 раз.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
Miner  
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 459
Зарегистрирован: 27 окт 2010, 09:21
Откуда: Россия, Томск
Пол: Не указан
Награды: 2
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (1)
Поблагодарили: 230 раз.

Открыл для себя ещё ..

Сообщение Miner » 07 окт 2011, 15:39

Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Открыл для себя ещё ..

Сообщение AlexSpl » 28 окт 2011, 13:24

Цитата:
Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.

Надо такие вещи скринить, интересно ведь!

О механизме "берсерка" в Героях 1 вообще мало чего известно. Я знаю только то, что пешие отряды под "берсерком" будут атаковать любой ближайший отряд (хотя то, каким образом игра определяет расстояния, неизвестно), а летающие существа - вообще любой отряд на всём поле боя независимо от расстояния. Сама же цель выбирается, скорее всего, случайно. Т.е. могу предположить, что в битве 5 на 5, вероятность того, что летающий отряд (например, горгулий) под "берсерком" ударит конкретный отряд, равна 1/(5 + 5 - 1) = 1/9. Есть предположение (по аналогии с Героями 3, где вопрос "берсерка" детально изучен), что отряд под "берсерком" не учитывает, занята ли клетка, с которой он собирается ударить, или нет. Т.е. если ударить выбранный отряд с клетки по умолчанию невозможно, то отряд под "берсерком" просто скипует ход. Скрин, конечно, иметь было бы очень желательно.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Вдвойне интересно бы..

Сообщение AlexSpl » 28 окт 2011, 13:53

Вдвойне интересно было бы получить пропуск хода в ППБ! Тогда такое явление, как пропуск хода под "берсерком", смог бы наблюдать любой игрок.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Процитирую тут мой о..

Сообщение AlexSpl » 14 ноя 2011, 10:48

Процитирую тут мой ответ сэру Thundax, который может показаться интересным для некоторых игроков:

"Сэр Thundax, вообще полностью повторяющаяся битва (ППБ) - понятие введённое впервые сэром VDV_forever - есть частный случай более общего понятия фиксированной карты битвы.

Цитата:
Любой битве можно поставить в соответствие два числа: значение R и состояние флага проверки морали F (0 или 1) в начале битвы. Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.


Термин ППБ употребляется в довольно узком контексте. Пусть у нас есть конкретный бой, который мы переигрываем некоторое количество раз. Всякий раз мы выполняем одну и ту же строгую последовательность действий на поле боя. При выполнении некоторого условия эта строгая последовательность действий приводит к одним и тем же результатам: одинаковому урону, выпадению спецабилок в строго определённые моменты и т.п. Этим условием является получение одного или нескольких уровней после битвы. Здесь важно подчеркнуть, что количество получаемых уровней предполагается всегда одним и тем же.

Переигрывая одну и ту же битву постоянно, игрок сильно ограничен доступным количеством фиксированных карт битвы (их всего лишь две: ППБ1 и ППБ2)! Однако никто не запрещает игроку управлять картами битвы:

Цитата:
Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву.


Для этого игроку доступны два параметра: стартовое значение R и флаг морали. Стартовым значением R можно управлять, загружая ДО интересующей игрока битвы сейвы, где герои получают различное количество уровней (что гарантированно фиксирует R), а значением флага F - прерывая второстепенную битву после морали и загружая интересующий сейв уже после этого.

Например, берём прошлогодний сейв, где у нас Крэг Хак 1-го уровня. Идём получаем 2-й уровень, к примеру. После этого загружаем наш турнирный сейв - и вот она фиксированная карта битвы, которую можно вертеть, как нам нравится. Не нравится эта конкретная карта битвы? Загружаем позапрошлогодний сейв с Гем 4-го уровня, получаем 5-й, загружаем тот же турнирный сейв - и вот у нас уже совершенно отличная от предыдущей карта битвы. Удобно, если нужен способ 100% повторить битву.

Достоинство фиксированных карт битвы в том, что любую из них можно повторить. Даже те "случайные" карты битвы, которые возникают обычно (ну, когда ловим мораль в нужном месте, или когда надо, чтоб катапульта стену целиком обрушила), на самом деле, тоже являются фиксированными, только способ их повторения неизвестен."
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Вот насколько это мо..

Сообщение AlexSpl » 14 ноя 2011, 11:30

Вот насколько это может быть интересно!

Скачать демонстрационные сейвы

Сначала загружаем сейв !1.GM1, берём сундук на опыт. Затем грузим !.GM1.

Паладины вниз на одну клетку по диагонали, потом - атакуют циклопов до победы или поражения*

Затем загружаем сейв !2.GM1, посещаем беседку. Грузим тестовый !.GM1 и смотрим, как циклопы "рвут" паладинов парализацией, которая выпадает ТРИ раза подряд!

Таким образом, предварительно загружая первый или второй сейв, мы получаем две различные фиксированные карты битвы в тестовом сейве!

* На самом деле, поражения :) Мораль и паралич в конце решают.
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Удивительно, но факт..

Сообщение AlexSpl » 20 ноя 2011, 13:46

Удивительно, но факт...
Герои компа теряют возможность телепортироваться на невидимой игроку территории. То есть были правы те, кто утверждал, что на открытой карте компы ходят по-другому!
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

Run Forest Run! На ..

Сообщение AlexSpl » 28 ноя 2011, 02:09

Run Forrest Run!

На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.

AI Artifact Values (Ценность артефактов с точки зрения компа)
Код: Выделить всё
+12 Ultimate Book                9000
+12 Ultimate Sword              22000
+12 Ultimate Cloak              18000
+12 Ultimate Wand               14000
+4 Arcane Necklace               6000
+2 Caster's Bracelet             4000
+2 Mage's Ring                   4000
+3 Witch's Broach                5600
+1 Medal of Valor                1200
+1 Medal of Courage              1200
+1 Medal of Honor                1200
+1 Medal of Distinction          1200
–3 Fizbin of Misfortune         –1200
+1 Thunder Mace                  2000
+1 Armored Gauntlets             1800
+1 Defender Helm                 1800
+1 Giant Flail                   2000
+1 Ballista of Quickness         1000
+2 Stealth Shield                3600
+3 Dragon Sword                  5600
+2 Power Axe                     4000
+3 Divine Breastplate            5040
+2 Minor Scroll                  2700
+3 Major Scroll                  3900
+4 Superior Scroll               4950
+5 Foremost Scroll               5850
+1000 Endless Sack               7000
+750 Endless Bag                 6000
+500 Endless Purse               4000
+24 Nomad Boots                  4500
+12 Traveler's Boots             2250
+1 Lucky Rabbit's Foot           1200
+1 Golden Horseshoe              1200
+1 Gambler's Lucky Coin          1200
+1 Four-Leaf Clover              1200
+20 True Compass                 3500
+40 Sailor's Astrolabe           1500


Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!

На решение компа о побеге влияют несколько параметров:
1. Соотношение боевых мю-сил армии Вашего героя и армии героя компьютерного игрока (k = M[Opp] / M);
2. Суммарная ценность артефактов у героя компа (ArtValue);
3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff);
4. Опыт (Experience) героя компа;
5. Является ли он инициатором сражения (нападает) или защищается.

Давайте пройдёмся по каждому пункту более подробно.

1. Боевая мю-сила
Не буду останавливаться на строгом определении мю-силы: познакомиться с этим понятием можно в моей статье, посвящённой исследованию условий слива героев компьютерного игрока на нейтралах, под названием "Сказание о том, как компы нейтралов пробивают..."

Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i

М(i) = [[p(i) * n(i)] * α(i) * (1 + k(i) * µ([p(i) * n(i)]))]

Примечание. Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза.

В дальшейшем нас будет интересовать только отношение M[Opp] / M, где M[Opp] – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа.

2. Суммарная ценность артефактов героя компа
Здесь всё просто: суммируем AI Artifact Values всех артефактов у героя компа.

3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений)
Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff) может быть:
Diff = 1 для Глупого компа;
Diff = 2 для Среднего компа;
Diff = 3 для Умного компа;
Diff = 4 для Гениального компа.

4. Опыт (Experience) героя компа
Опыт влияет на расчёты только в том случае, если у героя компа его не менее 200000, что соответствует 25-му уровню.

Введём ключевое понятие уровня опасности (W).

Уровень опасности учитывает четыре важных фактора:

1. Ценность артефактов W[Art]
Увеличивает уровень опасности.
Чем выше суммарная ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, тем выше коэффициент опасности (компу "жалко" расставаться с артефактами).

2. Сила армии W[Army]
Уменьшает уровень опасности.
Чем мощнее армия героя, тем он увереннее чувствует себя на поле боя.

3. Опыт W[Exp]
Уменьшает уровень опасности.
Герои компа, достигнувшие заветной отметки в 200000 очков опыта, наглеют и расслабляются.

4. Уровень сложности W[Diff]
Уменьшает уровень опасности.
Гениальный комп всегда бдителен. Более низкие уровни сложности дают поблажку игроку.

5. Право первого хода W[Att]
Уменьшает уровень опасности.
Белые начинают и выигрывают. Комп считает себя в более выгодном положении, если нападает он, а не на него, что вполне разумно.

Итак, если суммарная ценность артефактов (ArtValue) компа меньше 1000, он никогда не сбежит. В противном случае рассчитывается уровень опасности W.
W = W[Art] – W[Army] – W[Exp] – W[Diff] – W[Att]

1. Ценность артефактов W[Art]
W[Art] = 0,22 при ArtValue > 10000;
W[Art] = 0,21 при 5000 < ArtValue <= 10000;
W[Art] = 0,20 при 1000 <= ArtValue <= 5000.

 
На самом деле, к базовому уровню опасности W[Init] (0,16) прибавляются значения W[Art] (0,06, 0,05 и 0,04 соответственно). Но зачем усложнять без необходимости? :)


Иными словами, существует четыре градации ценности артефактов компа:
1. Низкая (ArtValue < 1000);
2. Средняя (1000 <= ArtValue <= 5000);
3. Высокая (5000 < ArtValue <= 10000);
4. Очень высокая (ArtValue > 10000).

Далее, если ценность артефактов героя компа оказалась средней, высокой или очень высокой, значение W изменяется в зависимости от текущей боевой мю-силы армии компа (при низкой ценности артефактов герой компа будет драться до последнего):

2. Сила армии W[Army]
W[Army] = [M / 20000] при M > 40000;
W[Army] = 0,08 при 30000 < M <= 40000;
W[Army] = 0,06 при 15000 < M <= 30000;
W[Army] = 0,04 при 5000 < M <= 15000;
W[Army] = 0,02 при 2500 < M <= 5000;
W[Army] = 0,00 при M <= 2500.

 
Как видно, при M > 40000 значение W[Army] > 2, что приводит к отрицательному уровню опасности W. Другими словами, пока боевая мю-сила армии компа превышает 40000, комп не сбежит. Скорее всего, это сделано для предотвращения преждевременного побега героя компа с большой армией (например, когда у героя компа всё ещё остаётся достаточно сильная армия, способная потрепать армию игрока без угрозы быть уничтоженной за один раунд). Однако, есть вероятность того, что верхнее условие содержит баг, ведь логично было бы продолжить последовательность 0,00; 0,02; ...; 0,08 значением 0,10, например, так: W[Army] = [M / 400000].


3. Опыт W[Exp]
W[Exp] = 0,00 при Exp < 200000;
W[Exp] = 0,03 при Exp >= 200000.

4. Уровень сложности W[Diff]
W[Diff] = 0,03 * (4 – Diff).

Подставляя различные уровни сложности (Diff), получаем, что W[Diff] равен:
0,00 для Гения;
0,03 для Умного компа;
0,06 для Среднего компа;
0,09 для Глупого компа.

5. Право первого хода W[Att]
W[Att] = 0,06, если комп является инициатором сражения, т.е. нападающим (его армия располагается слева);
W[Att] = 0,00, если комп защищается (его армия располагается справа).

Результирующий уровень опасности W равен
W = W[Art] – W[Army] – W[Exp] – W[Diff] – W[Att]

Итак, пусть k – отношение текущих боевых мю-сил армии Вашего героя и героя компьютерного игрока: k = M[Opp] / M, тогда положительное решение о побеге принимается, если выполняется следующее условие:

1 / (1 + 1,1k) <= W

Заметьте, что левая часть данного неравенства тем меньше, чем больше отношение k = M[Opp] / M.

 Простенький пример расчёта
Уровень сложности компа – Умный.
Чернокнижник Виспер (0-0-3-2, без магии) с 1 драконом нападает на Ребекку (0-0-2-3, без магии) с 1 друидом. У Ребекки есть артефакт, дающий +1000 золота в день.

Так как скорость дракона меньше скорости друида, то Ребекка ходит первой. Перед ходом друида она должна принять решение о побеге. Так бежать или нет?

1. Ценность артефакта +1000 Endless Sack (ArtValue) составляет 7000, поэтому драться до последнего Ребекка точно не будет.

2. Далее, 5000 < 7000 <= 10000, поэтому W[Art] = 0,21.

3. Боевая мю-сила армии Ребекки, состоящей из одного друида, равна

M = [[1,2 * 1] * 1019 * (1 + 0,7 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [1019 * (1 – 0,7 * 0,14)] – 3 = 916.

Боевая мю-сила армии Виспера, состоящей из одного дракона, равна

M[Opp] = [[1,2 * 1] * 45258 * (1 + 1,0 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [45258 * (1 – 0,14)] – 3 = 38918.

W[Army] = 0, т.к. 916 <= 2500.

Тут же найдём k = M[Opp] / M:
k = 38918 / 916 = 42,4869.
1 / (1 + 1,1k) = 0,0209.

4. W[Exp] = 0, т.к. у Ребекки меньше 200000 очков опыта.

5. W[Diff] = 0,03 (Ребекка – Умная).

6. W[Att] = 0 (Ребекка защищается).

Тогда уровень опасности для Ребекки составит W = 0,21 – 0 – 0 – 0,03 – 0 = 0,18.

Проверяем условие побега:
1 / (1 + 1,1k) <= W
0,0209 <= 0,18

Условие выполняется. Ребекка бежит сразу же.
Последний раз редактировалось AlexSpl 01 май 2014, 03:45, всего редактировалось 20 раз(а).
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
VDV_forever  
имя: Дмитрий
Администратор
 
Сообщения: 3859
Зарегистрирован: 22 мар 2009, 12:36
Пол: Мужчина
Поблагодарили: 982 раз.

Интересно, спасибо! ..

Сообщение VDV_forever » 28 ноя 2011, 11:53

Интересно, спасибо!
http://www.handbookhmm.ru- Познай все тонкости игры!
Вернуться к началу

offlineАватара пользователя
AlexSpl  
имя: Александр
Эксперт
Эксперт
 
Сообщения: 5539
Зарегистрирован: 17 сен 2010, 12:58
Пол: Мужчина
Награды: 14
Высшая медаль (1) Победителю турнира по HMM1_TE (2) Победителю этапа по HMM1 (1) Победителю этапа по HMM2 (1) Лучшему из лучших (1) 2 место 1 этапа по HMM1 (1)
3 место 1 этапа по HMM1 (1) 1 место 2 этапа по HMM2 (1) Победителю турнира по KB (2) Победителю турнира по KB (1) Грандмастер оффлайн-турниров (1) Боевой шлем (1)
Поблагодарили: 2155 раз.

А для меня открытием..

Сообщение AlexSpl » 29 ноя 2011, 10:15

А для меня открытием был тот факт, что комп ценит атаку больше, чем защиту, судя по таблице ценности артефактов!
Вернуться к началу

Пред.След.

Вернуться в Общий раздел

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4