Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Ноябрь 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Сен    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Крым - твой! Отдых в Крыму. Форум
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

1. История создания героев меча и магии 1

(с использованием материалов сайтов: www.old-games.ru, www.gameland.ru, www.abandonia.com, www.heroesworld.ru, www.ru.wikipedia.org, www.ddvhouse.ru, www.forum.df2.ru, www.small-games.info)

Окунемся в историю развития игровой индустрии компании New World Computing, а также ее последователей, которые так или иначе связаны с идеей начала разработки нового жанра игры — пошаговой стратегии, такой как Герои меча и магии (Heroes of Might and Magic)!

Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum

Шел 1987 год, время становления и развития компьютерных ролевых игр. Внося свою лепту в зарождающийся жанр, малоизвестная компания New World Computing представила миру родоначальницу одной из самых успешных и знаменитых серий CRPG — Might & Magic*.

Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum
Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum

При разработке ролевой системы грядущего хита — Might & Magic: Secret of the Inner SanctumДжон Ван Канегем (Jon Van Caneghem), президент NWC, явно опирался на первую редакцию правил Advanced Dungeons&Dragons. Сознавая, впрочем, что правила, положенные в основу настольной игры, следует изрядно переиначить для переноса на компьютер. Так, в первую очередь, Канегем добавил в список характеристик персонажа Luck (удачу) и Accuracy (меткость) и убрал совершенно ненужное в CRPG тех времен Charisma (обаяние). После чего включил в набор умения, оказывавшие огромное влияние на ход игры.

Досталось и системе классов. К четырем стандартным (боец, вор, маг, жрец) добавилось множество других: паладин, грабитель, ниндзя, лучник и варвар. Подобная система так или иначе присутствовала во всех последующих ролевых играх серии Might & Magic.

Особенно радовало отсутствие ограничений в росте характеристик и уровней персонажей. Вне зависимости от рас и классов, эти параметры можно повышать до тех пор, пока в округе жив хотя бы один монстр, а у героев не перевелись деньги для оплаты обучения в тренировочных залах.

А вот рас в игре было немного, всего пять. Золотая середина — люди, а остальные наделены преимуществами и недостатками по сравнению с ними. К примеру, на роль рыцарей и паладинов больше подходили полуорки и пещерные гномы, а вот роль заклинателей лучше отвести гномам лесным и эльфам. Забавная особенность — «гнезда монстров» в каждом из регионов. Пока их не разоришь, твари будут плодиться вновь и вновь, усложняя и без того нелегкую жизнь честных селян.

Сюжет игры совершенно не связывал игрока никакими жесткими предписаниями; в самом начале перед ним стояла цель — отыскать овеянное легендами Святилище (Inner Sanctum), а там — будь что будет… После чего героев выпускали на свободу, кою до самого финала никто и ничто не сковывало. И топтали они ногами пыльные тропинки своего родного мира — Варна, помогая страждущим да истребляя особо ретивые образцы местной фауны. Правдами и неправдами герои добирались-таки до Святилища, где обнаруживали странного человека за компьютером. Поздравив отряд с успешным завершением задания, тот отправлял героев в новый мир. Ну а озвучкой занималась пищалка (местный динамик).

В целом игра для того времени была сделана очень неплохо, и вдохновляюще, на хорошем движке, с цветовой гаммой в 16 цветов и пищалкой в виде звукового сопровождения.

* Как и множество иных, основанных на компьютерных играх проектов, Might & Magic обзавелась собственным литературным фондом.
Это, во-первых, дилогия Джерри Гравела (Geary Gravel) — The Dreamwright (1995) и The Shadowsmith (1996), во-вторых — книжица The Sea of Mist (2001) от Мел Одом.
На русском языке эти опусы не издавались и, надо сказать, особой ценности для литературы не представляют. Обычная героика о спасении мира борцами со Злом, непонятно каким боком приставленная к Might & Magic, за исключением названия на обложке…

Might & Magic II: Gates to Another World

1989 год, ознаменовал собой выходом второй части серии Might & Magic, под названием Gates to Another World. Игра была выполнена в 16-цветном EGA-режиме, и от предшественницы отличалась лишь слегка переработанным интерфейсом.

Прибывшим в незнакомый мир героям Варна пришлось немало потрудиться, наводя здесь порядок. Анархия, царящая на Кроне, возникла из-за отсутствия правящей династии, ведь последний король погиб столетие назад в схватке с мегадраконом. Сюжет «Врат» закручен куда более лихо в сравнении с изначальной игрой: по мере развития интриги, герои сталкиваются с двумя могущественными сущностями, находящимися в вечном противостоянии, — Кораком и Шелтемом. Последний решает покончить со своим врагом, изменив траекторию орбиты Крона и направив планетоид в недра ближайшей звезды. Надо ли говорить, что задача наших героев — ему воспрепятствовать.

В итоге для многострадального Крона все заканчивалось благополучно. Пробившись в рубку управления планетоидом, герои отменили проложенный Шелтемом курс, после чего через Звездные Врата проследовали в иной мир, подлежащий срочному спасению…

Might & Magic II: Gates to Another World Might & Magic II: Gates to Another World Might & Magic II: Gates to Another World
Might & Magic II: Gates to Another World

Таким образом, во второй части Might & Magic II: Gates to Another World разработчики не сделали ничего нового, а лишь подкинули игрокам крохи глобального замысла, который содержался в интригующем сюжете игры.

Все та же графика (переход на EGA, не отразился на самой игре), играбельность, интерфейс и пищалка мало отличали вторую часть от первой, хотя именно во 2-ой части появилось большое количество анимированных изображений (спрайтов). В целом данная часть оказалось не самой удачной игрой для разработчиков New World Computing.

King’s Bounty

И вот наступает год 1990! Год, принесший миру великую игру King’s Bounty («Королевская награда»). Игра-первооткрыватель жанра пошаговых стратегий повествовала об истории похищения злодеями жезла короля Максимуса (артефакт — Скипетр Порядка), который был ими зарыт в укромном месте, которое она обозначили на карте, после чего порвали ее на 25 кусочков. Часть обрывков негодяи поделили между собой, а остальные спрятали по всему миру. Помочь отыскать артефакт и предотвратить нарастающий с каждым днем хаос может лишь доблестный герой.

Цель героя — собрать достаточно большой кусок карты, чтобы можно было определить, где укрыт жезл, после чего выкопать символ королевской власти.

Игра создавалась под руководством дизайнера Джона Ван Канегема. К тому времени на его счету уже числились две части ролевого сериала Might and Magiс (Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum и Might & Magic II: Gates to Another World), но новая игра на первый взгляд не была никак с ними связана.
Однако она уже содержала многие элементы, которые позже появились в Heroes of Might and Magic.

King's Bounty King's Bounty King's Bounty
King’s Bounty

Винсент ДеКваттро, арт-директор King’s Bounty, вспоминает:

«Джон (Ван Канегем), Марк (Колдуэлл), да и все в New World Computing, коротали свободное время, играя в настольные игры. Это было составной частью процесса разработки и помогало нам создавать наши собственные проекты. Одной из самых любимых была игра Ogre, выдающаяся стратегия, выплывшая из мрачных глубин семидесятых и частично основанная на механике AD&D. Мы обожали ее. Джон решил, что из нее выйдет хороший задел для новой компьютерной игры. Так началась история King’s Bounty. Мы несколько месяцев корпели над дизайном, перерабатывая интерфейс и баланс во время обеденных перерывов. Поначалу мы использовали игрушечных солдатиков и линованную бумагу. Помогали нам только собственное воображение и творческий дух».

Идея и задумка игры оказались настолько хорошими, что, несмотря на мелкие недостатки в виде звука «пищалки» и управления только клавиатурой, игрок, который начинал в нее играть, оторваться от игры уже не мог. Именно поэтому, игра очень быстро завоевала популярность на всех континентах и приобрела
бесконечное множество поклонников, став безоговорочным хитом 1990 года. Жаль, конечно, что карты континентов всегда выглядят одинаково, меняется только расположение Скипетра и замков Злодеев, но в то время это было такой мелочью, что на это просто никто не обращал внимания…

Игрок в качестве своего персонажа, волен выбрать рыцаря, паладина, волшебницу или варвара. Особого влияния на ход игры этот выбор не оказывает, меняется разве что начальный состав армии, при этом ни один из вариантов не дает сколько-нибудь существенной прибавки в боевой силе. Тем не менее, каждый из героев обладает своим войском и своими характеристиками, которые оказывают самое прямое влияние на продвижение героя по долгому игровому пути. Игровой путь упомянут вовсе неслучайно: строительство замков в King’s Bounty напрочь отсутствует, вместо этого игроку предстоит долгое и трудное путешествие, в процессе которого ему придется не только истоптать подковы верного коня, но и изрядно поплавать на корабле.

Замки в игре все же присутствуют, но лишь для того, чтобы захватывать вражеские цитадели и получать оплачиваемые квесты от владельцев дружественных замков. Деньги в King’s Bounty — не роскошь, а средство оплаты всех возможных благ, включая покупку войска, боевой техники, корабля. Некоторую сумму можно найти в сундуках, расставленных на игровой карте, часть средств достается игроку в награду за победу над врагами, однако наиболее внушительные финансы можно получить лишь посредством выполнения квестов. Задания, как правило, заключаются в том, чтобы отыскать очередную часть карты, заодно уничтожив ее обладателя.

Для этого необходимо сразиться с вражеским героем в пошаговом поединке: две армии сходятся на небольшом поле боя и сражаются до последнего оставшегося отряда. Примечательно, что количество возможных отрядов в армии героя зависит не только от его финансового состояния, но и от его лидерских качеств. И если репутация полководца будет слишком низкой, то воины запросто могут предать в самый ответственный момент и переметнуться на вражескую сторону прямо во время схватки.

Если говорить в целом, то геймплей King’s Bounty в разы проще игрового процесса его идейного наследника, но в этой простоте скрывается какое-то совершенно сказочное очарование, которое заставляет возвращаться к игре снова и снова. В 1990-м просто не было ничего подобного… 256 цветов. Звук, доносящийся из PC Speaker’а. Исключительно клавиатурное управление. King’s Bounty — вечно живой хит, который навсегда останется в памяти игроков. Не поиграть в эту игру — преступление против компьютерных игр!

Кроме PC, игра вышла на компьютерах Amiga и Commodore 64, а также на приставке Sega Mega Drive 2. Консольная версия носила подзаголовок «The Conqueror’s Quest».

В 1991 году компанией Task Force была выпущена настольная игра King’s Bounty. В ней игрокам (числом от 1 до 8) предлагалось стать средневековыми охотниками за головами и ловить разнообразных фэнтези-злодеев. Похоже, связь этой игры и компьютерной «Королевской награды», несмотря на явное сходство между ними, носила несколько неофициальный характер: злодеи и населенные пункты в игре назывались совершенно по-другому, прототип от New World Computing нигде не упоминался. Но вот картинка на обложке один к одному.

Русская локализация игры King’s Bounty была сделана одним из фанатом, игра, вышла под названием «Царский приз» версии.1.00, автор Мирончик В., Беларусь, 07 августа 2004 г.

Might & Magic III: Isles of Terra

1991 год ознаменовал собой выход третей серии Might & Magic, под названием Might & Magic: «Isles of Terra».

Фактически благодаря ей сериал заслужил интерес широкой публики. По сравнению со второй частью значительно улучшена графика, появилась возможность использовать SoundBlaster (музыкальное сопровождение уже даже не раздражает и напоминает таинственную атмосферу средневековья), добавлено множество новых видов монстров, большая свобода действий, вполне приличный сюжет и интересный игровой процесс. В лучшую сторону был изменен и интерфейс, теперь все стало гораздо удобнее. Мышкой можно зайти практически в любое нужное меню. Инвентарь теперь выглядит нагляднее в виде изображений для каждого предмета. При помощи мыши даже можно ходить. Появились привычные для следующих частей лица персонажей снизу экрана.

Именно с этой игры и стоит начинать свое знакомство с миром Might & Magic, не оглядываясь на две прошлые части.

Might & Magic III: Isles of Terra Might & Magic III: Isles of Terra Might & Magic III: Isles of Terra
Might & Magic III: Isles of Terra

В начале нам дают письмо от Корока в котором нас просят найти некий магический колодец и освободить Morphose. Самый большой и долгожданный сюрприз этой части: нам наконец становится понятен сюжет — перед нами раскрывают всю предысторию этой вселенной. Ну а дальше противостояние Корака и Шелтома при помощи наших героев на Терре.

То была эпоха «Древних» — эпоха мира и процветания. Цивилизация «Древних» прошла долгий путь своего становления и укрепления. Теперь она колонизировала еще не занятые ей свободные звезды и распространялась по обширным просторам вселенной. Иногда перелеты до следующей звезды занимали сотни лет,
но культура и бытность Древних состояла из не одной тысячи лет проведенных в просторах мироздания и поэтому сменялись поколения, а мир и гармония продолжали питать энергию света.

Все бы было просто замечательно, если бы не встреча двух однородных по цели и противоположных по средствам ее осуществления социумов:
«Древних» и «Породителей» и те и другие хотели, колонизировать все планеты, но были и отличия, главным из которых являлось стремление Породителей, помимо порабощения всего живого, распространять свою нацию во вселенной искореняя всех тех, кто, по их мнению, был не достоин влиться в их ряды. Планет же, пригодных для заселения, было не так много, как хотелось бы, а многие из них уже были заселены либо Древними, либо Породителями.

Так началась Великая Стихийная Война, когда армады ужасных, невероятных существ, сотворенных Породителями при помощи Технологии Стихийной Манипуляции, вторглись в пределы планетарных колоний Древних. В итоге, Древним все-таки удалось оттеснить врага со своих владений. Но все планеты, которые располагались на территории ведения боевых действий были полностью опустошены. Древние решают запустить Великий Эксперимент по восстановлению планет: они хотят возродить там искусственные экосистемы для дальнейшей колонизации. Первой такой планетой была избранна третья планета системы Миноса — Терра.

После войны этот мир был полностью уничтожен — Породители оставили там лишь остров, окруженный лавой, где располагались сотворенные ими демонические адские отродья. Замысел Древних состоял в отправке на планету терраформных платформ, призванных заново создать разрушенную экосистему, а уж после того, как эта часть Эксперимента окажется завершенной, вновь колонизировать ее. В теории проект выглядел вполне осуществляемым, но как было знать, чем все обернется на самом деле? Древние создали киборга Шелтема, который должен был охранять Терру от всяких возможных непорядков и аномалий, которые могли возникнуть во время восстановления планеты. Далее, Шелтем вместе с модулями платформ для восстановления планеты отправился на Терру на огромном корабле «Шикбат Зера». Шло время, эксперимент приближался к своему завершающему успеху, но всегда найдется капля хаоса в неизбежно правильном светлом пути решения: при создании киборга «Древние» допустили ошибку в программе. Киборг осознав свое могущество на Терре и считая себя единственным ее правителем смог отключиться от повиновений Центром и захватил управление собой в свои руки. Теперь он управлял своей судьбой самостоятельно.

В Центре создают нового киборга — Корака, главной задачей которого стало предотвращения взбунтовавшегося предшественника.

В это время как раз подходит время для завершения Великого Эксперимента и Древние собираются колонизировать планеты с искусственной экосистемой.
Для этого Древние отправляют в космос огромный планетоид под название «Крон». На нем находились Варны огромные транспортники с населенными там колонистами.
Варны сами по себе уже обладали искусственной экосистемой — своеобразными солнцами обладающими энергией несущей жизнь. Варны должны были посетить планеты с искусственной экосистемой для их дальнейшей колонизации. Последней же точкой направления их пути была Терра. Так же на борту планетоида находился Корок, который должен был покончить с мятежным киборгом на Терре.

Шелтем же узнав о грандиозных планах по его уничтожению не собирается ждать и используя звездные врата перемещается на один из варнов, а потом и на сам корабль «Крон». После чего перенаправляет один из варнов в недра одной из планет…

King’s Bounty II

В 1992-1993 году харьковским программистом Сергеем Прокофьевым было разработано неофициальное продолжение игры King’s Bounty, которое он назвал King’s Bounty 2. Игра задумывалась как состоящая из двух частей, однако вторая часть так и не была дописана.

King's Bounty II King's Bounty II King's Bounty II
King’s Bounty II

Игра включала в себя значительные изменения по сравнению с оригиналом. Например, появилась возможность торговать в городах различными товарами — оружием, жемчугом и тому подобным — что вызывает прямые ассоциации с различными типами ресурсов, появившимися впоследствии в Героях меча и магии (Heroes of Might and Magic). Были добавлены новые монстры, дополнительная магия и нестандартные возможности, например, прорубание лесов или скал. По сравнению с оригинальной игрой улучшена графика. Важное добавление — игровые карты начали генерироваться случайным образом.

King’s Bounty 2 была довольно популярна в России (возможно, отчасти потому, что была на русском языке).

В игре вы — рыцарь, находящийся на службе у Короля и получающий от него каждый месяц жалование. Король послал вас уничтожить главного злодея на заколдованном континенте, однако убить его невозможно, так как этот континент в данной версии игры отсутствует, а продолжение, в котором возможно по замыслу автора заколдованный континент должен был присутствовать так и не было дописано. Тем не менее пройти игру можно, только собрав воедино все куски Древней Карты. И на все про все у вас есть только 200 дней.

За время игры ваш личный авторитет будет увеличиваться, это позволит вам нанимать более мощных монстров для своей армии и в больших количествах. Еще есть возможность повстречать доброго волшебника, который за определенную плату может повысить ваш уровень магии или авторитет, или еще какую услугу окажет. Но есть в игре и злой волшебник — он бесплатно нанесет на вас порчу, сотрет вашу память и загонит в глухой уголок континента. Лучше с ним не встречаться.

И еще одна опасность подстерегает вас — другие рыцари. Они тоже обладают войском и могут гоняться за вами по всей карте. Единственная возможность спастись от них — это сесть на корабль. Благо стартового капитала должно хватить на покупку своего боевого струга.

Might & Magic IV: Clouds of Xeen

В 1992 год New World Computing выпускает следующую версию Might & Magic IV: Clouds of Xeen.
Действие происходит в искусственно созданном мире Xeen. В вступительном ролике некий Кродо рассказывает нам про эти земли, про правящего здесь и смеющегося над всеми Лордом Xeen-ом. А также про проблемы крестьян в здешних землях и т.д. А если вспомнить глобальную тему, то в этой части идет кульминация противостояния Шелтома и Корока. Но а мы лишь герои на Xeеn-e и наша участь помогать обездоленным и выполнять квесты, но и не отходя от главной сюжетной линии участвовать в коей мере в противостоянии.

Might & Magic IV: Clouds of Xeen Might & Magic IV: Clouds of Xeen Might & Magic IV: Clouds of Xeen
Might & Magic IV: Clouds of Xeen

Игра Might & Magic 4: Clouds of Xeen использует тот же графический движок, что и третья часть серии — Might & Magic III: Isles of Terra и геймплей этих игр практически идентичны. В игре появляется очень много новых монстров, навыков и умений, а что еще надо любителям M&M? Задания стали гораздо более разнообразными. Игру можно совместить с пятой частью и получить один огромный мир, сравнимый по размерам и качеству только с миром шестой части.

Значительно увеличилось количество встроенных видеороликов, отчасти это связано с увеличением объёмом жёстких дисков. Might & Magic 4: Clouds of Xeen является одной из первых игр, вышедших на носителе CD-ROM.

Might & Magic V: DarkSide of Xeen

Пятую часть Might & Magic: DarkSide of Xeen которая вышла в 1993 году можно охарактеризовать одной емкой фразой — всего стало больше. Еще больше заданий, множество новых, еще более опасных монстров, больше заклинаний и возможность еще больше «прокачать» своих героев.

Мир игры также увеличился в масштабах, а в сочетании с миром четвертой части его размеры действительно внушают некоторое уважение.

Might & Magic V: DarkSide of Xeen Might & Magic V: DarkSide of Xeen Might & Magic V: DarkSide of Xeen
Might & Magic V: DarkSide of Xeen

Это своего рода полное продолжения странствия на Xeen-e. Только теперь игра называется Темная сторона Xeen-ы. Ну и не менее темный сюжет.
Снова путешествие, уничтожение неверных орков, гоблинов. А в главной линии игры происходит неожиданное в конце концов наше противостояние кибернетических разумов приводит к их самоуничтожению и теперь опасности от них нет, а сюжет отворачивается от этой темы поскольку она себя исчерпала изнутри.

Чтобы совместить четвертую и пятую часть в одну игру, называющуюся World of Xeen , и получить в придачу полноценный add-on с великолепной сюжетной линией, надо всего лишь скопировать файлы обоих игр в одну директорию.

Heroes of Might and Magic

Первый виток развития вселенной подошел к логическому завершению. Да и год на дворе стоял 1993 — время ухода блиставшего некогда жанра CRPG с передовых позиций из-за перенасыщения рынка второсортными поделками.

Суровые законы рынка вынудили New World Computing расстаться с независимостью и перейти под контроль корпорации-издателя 3DO. Плодом слияния стал выпуск пошаговой игры Heroes of Might & Magic (1995) — великолепного, революционного проекта, сделавшим игру лучшей в жанре стратегии в 1995 г.

За проект Heroes of Might & Magic взялись по тем временам весьма серьёзно, особо сильно поработали дизайнеры, т.к. для 1995 года графика и прорисовка игры стала настоящим эталоном для других игр и именно тогда на фронте игровой индустрии появился бренд «Герои», который начал завлекать в свой лагерь фанатов. Действительно, первые Герои Меча и Магии были оценены более чем достойно, а куча наград игрового сообщества лишь добавили к этой оценке не малое количество баллов.

К тому времени, как увидела свет игра Heroes of Might and Magic, ролевой сериал Might and Magic от тех же разработчиков добрался уже до пятой части. Новая игра не была сюжетно связана с событиями, происходившими в двустороннем мире Xeen (Might and Magic IV и V), хотя в ней и фигурировали «зинские» города Каслвью, Нью-Сорпигал и Сэндкастер, а также, разумеется, персонажи — например, чернокнижник Аламар. Также игра не унаследовала историю и от первых 3 частей серии Might and Magic, однако некоторые элементы все же присутствуют в Heroes of Might and Magic, например знакомые нам имена и изображения героев Крэг Хэга и Максимуса, а также некоторая графическая часть кнопок, таких как «песочные часы», «сбежать» и прочее.

Heroes of Might and Magic Heroes of Might and Magic Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic

В итоге игра была сделана полностью с независимым и непривязанным сюжетом, а также игра использовала передовую по тем временам 256-цветную SVGA-графику, и в первую очередь поражала именно внешностью. Графика ручной работы удивительно сочетала в себе стилизацию под средневековые миниатюры (войска рыцарского замка) и современный китч (феи в купальниках и синие-синие джинны). Впрочем, этот уклон игра также унаследовала от ролевок серии Might and Magic, редкая из которых обходилась без роботов и отсылок к Star Trek. В «Героях» же тематические отступления были, к счастью, чисто визуальные.

Если рассматривать Heroes of Might and Magic как продолжение King’s Bounty, то ключевым дополнением стала возможность самостоятельного развития городов. Теперь за войсками не было нужды бегать по всей карте — их разрешили «выращивать» на месте. Точно так же и заклинания разрешили изучать, достраивая этажи гильдий магов в ваших собственных замках.

Появилось четыре основных параметра персонажа: Атака, Защита, Сила магии и Знания (Attack, Defence, Spell Power и Knowledge) и два дополнительных — удача и боевой дух (Luck и Morale). Развитие персонажа «делилось» на уровни (level), с достижением очередного уровня увеличивался один из основных параметров персонажа. Маны в игре не было, ее функцию выполнял параметр Знания. Применить заклинание можно было ограниченное, равное параметру Знание, число раз. Чтобы «освежить память» нужно было заново посетить башню магии в замке. В игре были четыре типа замков и, соответственно, четыре типа героев: Knight (Рыцарь), Barbarian (Варвар), Sorceress (Волшебница) и Warlock (Колдун). «Злодеи» уравнялись в правах с героями и получили возможность выходить из своих замков, собирая войска и ресурсы. А вот монстров (нейтралов), наоборот, заставили стоять на месте, оберегая стратегические пути и подходы к шахтам. Экономика игры здорово усложнилась, возросло количество типов ресурсов и появилось их деление на простые (золото, дерево) и редкие (кристаллы, сера). Последние были необходимы для возведения ключевых построек и производства самых сильных войск.

Игра включала в себя одну кампанию и пару десятков сценариев. Позднее были выпущены версии для Microsoft Windows и Gameboy Color. Windows-версия локализована компанией «Бука» и издана в составе сборников «Платина» и «Золотая коллекция», а позже издавалась (и издается до сих пор) и на других сборниках от Буки.

В настоящее время игра по-прежнему пользуется большой популярностью, на ней проводятся различного рода турниры, а также создаются программы и утилиты. Кроме того, в 2010 году именно для этой игры был создан уникальный и революционный патч Tournament Edition позволивший играть в без баговую игру и во многом изменивший характер игры, насытив ее как старыми нереализованными идеями от разработчиков, так и новыми, предложенными поклонниками.

2 комментария: 1. История создания героев меча и магии 1

  • Baroncov говорит:

    И нужно сказать аддон вышел очень удачным. Многие склонны считать, что он получился даже лучше самой игры, и именно он внес окончательный штрих в последующее процветание серии. После него, в мире осталось мало геймеров не знакомых с Героями Меча и Магии.

  • Рубен говорит:

    Здравствуйте! Как понять современному геймеру, не заставшему иностранный контент прошлых\позапрошлых и еще более ранних десятилетий, что такое «ролевая система» (вернее, некие их отличия) и какие-то правила Dungeons & Dragons?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *