Неумирающая четверка
Предисловие
Почти 19 лет прошло с появления НоММ-4. Эта игра оказалась наиболее неоднозначной из всей серии НоММ, и отзывы о ней были самые противоположные. На разных форумах было немало говнотерок по этому поводу. Обычно четверку сравнивали с тройкой, которую можно считать классикой жанра. И хотя противников четверки больше, чем сторонников, то, что четверка до сих пор не потеряла популярности, доказывает, что она не была неудачным проектом.
Следует учесть, что хотя это и одинаковые игры по принципу стратегического развития, четверка не является обновлением тройки (как этого ждали фанаты). Это совсем другая игра, с другим игровым механизмом, поэтому приемы одной игры нельзя тупо переносить на другую. И многие фанаты тройки обливали четверку грязью, чтобы скрыть свое неумение освоить ее.
Я не отдаю предпочтение ни той, ни другой части – в сети выложены мои мануалы и по тройке, и по четверке. Но формат мануалов не предусматривал их сравнения. Поэтому я решил сравнить обе части, определить различия и выяснить, насколько они существенны и в чью пользу.
Общие сведения
Игра начинается с меню сценариев. Субъективно мне больше нравится меню тройки — возможно просто ностальгия. В нем также можно удалять ненужные сейвы, чего нет в четверке. Однако чтобы запустить в тройке карту или сейв, их нужно поместить в соответствующие папки, в то время как меню четверки позволяет открывать файлы из любой папки на компьютере.
У тройки в меню также имеется настраиваемый генератор случайных карт, которого нет в четверке. Однако это на любителя. К тому же иногда ИИ (искусственный интеллект или идиот – кому как нравится) может сгенерировать карту, которая окажется непроходимой.
В четверке появилась установка подвижных стражей, при которой охрана на своем ходу может напасть на игрока, если он остановился в зоне ее контроля. Это вносит в игру дополнительный элемент сложности.
Сложность игры
Сложность игры также имеет отличия. В тройке сложность в большей степени определяется наличием ресурсов. Ресурсы ИИ обратно пропорциональны ресурсам игрока. На средней сложности (3 уровне) у игрока и ИИ ресурсов примерно одинаково. На максимальной сложности у игрока из ресурсов только стартовый бонус, а у ИИ кроме полного набора ресурсов имеется дополнительный бонус, их повышающий. Чем выше уровень сложности, тем агрессивнее ведет себя ИИ. Сила нейтральной охраны при этом не изменяется.
В четверке ситуация с ресурсами аналогичная – ресурсы ИИ (и противника, и союзника) обратно пропорциональны ресурсам игрока. На максимальной сложности у игрока нет бонуса, за-то есть небольшое количество всех ресурсов. Но вот сложность игры в большей степени определяется силой нейтральной охраны. На максимальной сложности сила охраны в 2 раза выше, чем на средней, а сила игроков ИИ не меняется. Становится понятным, почему с повышением сложности ИИ ведет себя более осторожно, можно даже сказать трусливо – никакое повышение агрессивности не может победить повышение силы противника. При таких условиях игрок ИИ в тройке вел бы себя не лучше. Такое поведение ИИ можно отнести к недостаткам игры, но следует учесть, что ИИ не владеет теми игровыми приемами, которые придумал человек.
Карта приключений
При открытии карты различия сразу бросаются в глаза. Псевдообъемная карта четверки выглядит намного красивей и богаче. Однако не бывает бочки меда без ложки дегтя. Если на прямоугольной карте тройки найти нужную координату легко, на косоугольной карте четверки это большой геморрой.
Объекты на карте не имеют принципиальных отличий. Некоторые объекты исчезли, некоторые добавились, некоторые видоизменились в соответствии с новым механизмом игры. Всплывающие подсказки указывают конкретный, а не случайный артефакт, что облегчает разведку карты.
В четверке появился туман войны, который не всем нравится, но это уже дело вкуса. На-пример троечная Вуаль тьмы, появляющаяся каждый день, нравилась мне куда меньше тумана. Туман создает больше реалистичности, скрывая передвижения врага за пределами прямого обзора даже на открытой территории. С туманом можно бороться, оставляя наблюдателей в захваченных шахтах. Основной недостаток – когда враг разбит, но в тумане блуждает его недобитый отряд, приходится ждать победы 3 дня, а иногда и больше. Но здесь уже беда не в тумане, а в отсутствии заклинаний разведки карты.
Объекты, приносящие ресурсы раз в неделю, не нуждаются в повторном посещении – ресурсы приходят автоматически. Такие объекты, как Консерватории и Ульи, позволяющие после захвата бесплатно пополнять армию сильными существами, исчезли. В захваченных сокровищницах через месяц после разграбления ресурсы, артефакты и небольшая охрана появлялись вновь. В жилищах существ после их первого захвата охрана не возобновляется, невыкупленные в течении недели существа не исчезают, а накапливаются. Охрана жилищ и сокровищниц стала расти так же, как и нейтральные отряды.
Боевые машины ушли в небытие, а вместо них в кузне стали продавать предметы и зелья, являющиеся артефактами начального уровня. Исчез рынок артефактов. Стали полезными скелеты – у них всегда имеется артефакт, что в тройке было редкостью. К недостаткам можно отнести отсутствие жертвенного алтаря, на котором герой мог обменять ненужные артефакты на опыт. Оракулы теперь указывают на карте местонахождение не только Грааля, но и других ценных артефактов и призов.
Расовая структура
Следует отметить своеобразную структуру рас в четверке. В тройке было 4 магии стихий, не связанных с расами, что позволяло безболезненно добавлять в игру новые типы городов.
В четверке же появилась замкнутая пентаграмма магий, связанных с расами. Варвары шли отдельной антимагической расой. Система магии была неплохо продумана, каждая раса обладала специфическими, присущими только ей заклинаниями. Разделение рас в данной ситуации было вполне адекватное. Назвать такую структуру недостатком нельзя – она просто другая, для кого-то непривычная.
Обратной стороной медали оказалось ограниченное количество рас. В случае добавления новой расы пришлось бы ломать (пересматривать) также существующую систему навыков, заклинаний и т.п. В результате 3 расы оказались не у дел. Болото просто расформировали (только гидр отдали Хаосу). А может они просто погибли при Расплате, не успев выбраться из болота. Сопряжение объединили с Природой. А вот ту нечисть, которая смогла избежать Расплаты, решили присоединить к нежити – там видимо тоже вакансии остались. Многим это не понравилось, однако если разобраться, так все на своих местах. Черти умерших грешников в котлах варят, церберы охраняют вход в царство мертвых, дьяволы души мертвых коллекционируют. И все при деле. К тому же они неплохо дополняют друг друга, да и цель у них одна – наносить вред всему живому.
Города
Структура города существенных отличий не претерпела, но некоторые отличия имеются. Строения, приносящие доход, стали неэффективны из-за малого дохода и медленной окупаемости. Однако с учетом более низких цен на существ в начальный период это не слишком критично. Усиление защитных сооружений теперь не влияет на прирост существ. Стрелковые башни уступили место обычным, на которых в бою могут стоять герои или существа. Исчез городской рынок, курс обмена ресурсов теперь постоянный.
Появилась тюрьма, в которую автоматически попадают побежденные герои врага без возможности их последующего найма (как это было раньше в таверне). Но враг может освободить своих героев, захватив город. Сбежавшего героя в таверне тоже нанять нельзя – он туда просто не попадет. Если бежать некуда, а у победителя нет города с тюрьмой, герой просто останется на поле боя в виде могилки.
Появился караван, с помощью которого можно скрытно доставлять существ из захваченных полевых жилищ и других своих городов, а не отправлять за ними героев. И прирост существ в жилищах ежедневно, а не только после выходных, так что можно организовать их подачу как патро-ны в пулемет.
Героя в таверне можно нанять только раз в неделю, и то без армии, хотя и за более низкую цену. Это компенсируется ежедневным приростом дешевых существ, которые могут заменить героев при сборке ресурсов, передаче артефактов, разведке территории и в других случаях. Из недостатков я бы назвал завышенную цену найма неродных героев в варварском городе.
Исчезли недели и месяцы существ, дающие их дополнительный прирост, а также месяц чумы, уничтожающий часть существ в городах.
Исчезло улучшение жилищ существ, однако этот недостаток является скорее силой привычки. Затраты ресурсов на улучшение жилищ и существ, а также затраты по транспортировке существ для улучшения в город или Форт на холме и обратно в действующую армию тоже нельзя назвать достоинством тройки. Да, улучшенные существа круто смотрятся, но в полевых жилищах улучшенных нет. И в чужом городе их не улучшить. И в один слот с улучшенными не объединить. А они более медлительны, улучшенную армию тормозят. И более слабые, в бою первыми погибнут. Так что их надо или где-то улучшить, или убрать из армии как ненужных, выделив для этого какого-нибудь героя. Вообщем по-разному можно на проблему посмотреть.
Вместо этого в городе появились дополнительные жилища более высоких уровней с их альтернативной отстройкой. Это позволяет отстраивать на выбор тот или иной тип армии, хотя альтернатива не всегда равноценна.
Существа
Общее количество существ уменьшилось, т.к. многие погибли при Расплате. Но и оставшихся с лихвой хватило заполнить все города и полевые жилища. А некоторые вообще без дома остались и нанять их негде. Все существа имеют ту или иную индивидуальную способность, среди которых появились и новые. Не все старые существа остались с привычными способностями – у многих они изменились. Внешний вид существ тоже изменился, не всегда в лучшую сторону, но и заметных ухудшений тоже нет.
Основное изменение – существа могут самостоятельно ходить по карте и выполнять многие функции, которые раньше выполняли герои. При этом одиночного разведчика или сборщика ресурсов не жалко потерять или уволить, тогда как потеря героя обходилась в 100 раз дороже.
Скорость теперь разделена на 2 составляющие – дальность хода на поле боя и собственно скорость, или инициатива, которая определяет порядок ходов в бою. Дальность хода на карте раньше также была связана со скоростью, теперь же это независимая величина. Но связь дальности хода на поле боя с дальностью хода по карте осталась, т.е. быстрое существо ходит дальше.
В бою существа наносят физический урон друг другу одновременно, что не противоречит реальному бою. Но некоторые существа могут наносить первый удар. Появилась возможность блокировки удара и дистанционная атака по площади, а также оглушение.
Многие существа могут накладывать заклинания и магические эффекты, в т.ч. новые – заморозка, призыв, гипноз, террор, ударные заклинания и т.п. Появились бандиты с новой способностью скрытность.
Распределение существ по городам адекватное, баланс сил городов вполне нормальный. Нельзя выделить наиболее сильный или наиболее слабый город. Город, оказавшийся самым сильным в одной ситуации, может оказаться самым слабым в другой ситуации. Очень много зависит от квалификации игрока.
Герои
Герои сильно изменились – они тоже стали самостоятельно ходить по карте и участвовать в бою. И захватывать город в течении недели бездомному герою теперь не надо – он может прекрасно жить на природе.
В тройке каждый герой со старта имел индивидуальные способности, которые давали бонус армии. В четверке герои одного класса отличались только портретами, которые по-моему в тройке были лучше, а еще лучше в двойке.
Система навыков изменилась. Раньше у героя было 8 навыков по 3 уровня плюс индивидуальная способность (специализация). Теперь у героя 5 групп навыков, по 4 родственных навыка в каждой группе, т.е. всего 20 навыков, по 5 уровней каждого навыка. Фактически старые навыки перегруппировали, убрали лишние, добавили новые, а некоторые изменили.
Раньше навыки героя влияли только на армию, теперь добавились различные навыки боя, а также скрытность. Изменилось действие навыка тактики – раньше он позволял перестроить отряды до начала боя, а теперь только увеличил их скорость и дальность хода. Исчез навык грамотности. Появились навыки воскрешения и призывания. Группа навыков благородства повышает при-рост существ в городе и приносит дополнительные ресурсы. Остальные нужные навыки сохранились в той или иной форме.
Например в группу Разведки вошли разведка, поиск пути + логистика, навигация (которая во время боя заменялась группой тактики), новый навык скрытность. В группу Тактики вошли измененная тактика, нападение + стрельба, доспехи, лидерство + удача.
Если у героя 2 и более группы навыков, он переходит в продвинутый класс и получает дополнительный классовый бонус.
Уровень навыка можно поднять без получения опыта, но порядок повышения навыков в группе имеет определенную зависимость, поэтому такое повышение возможно не всегда.
Магия
Для изучения магии теперь недостаточно иметь книгу заклинаний – надо изучить магию соответствующей школы. Но если у героя нет возможности изучить ее, есть еще одна возможность накладывать заклинания – это артефакты. Зелья можно использовать однократно, жезл и свиток могут использоваться многократно, причем свиток может содержать любое заклинание.
Продолжительность действия заклинаний теперь не зависит от силы магии – они действуют до конца боя. Заклинания стали значительно дешевле и полезней – герой-воин, только что изучивший магию, может наложить 5 заклинаний, действующих до конца боя, а его коллега из тройки мог сделать это только 2 раза по 1 раунду, и не вовремя наложенное заклинание бесцельно пропадало.
Состав заклинаний обновился. Исчезли заклинания разведки (просмотр воздуха и земли), исчезли стена огня и силовое поле. Но главное – исчезли заклинания контроля карты, необходимые для быстрого прохождения (дверь измерений, полет, ходьба по воде).
Городской портал сильно урезали – его аналог переносит героя с армией только в ближайший город. Однако теперь он позволяет сбежать прямо с поля боя без потери армии, а при грамотном использовании попасть не только в ближайший, а и в другой свой или союзный город, или просто быстро перемещаться по карте между своими городами.
Появились новые заклинания — различные замешательства и кражи магии, мученик, регенерация, святилище, яд и чума, прикосновение вампира, сила дракона и некоторые другие. Сила гипноза возросла неограниченно – теперь гипноз стал наиболее сильным заклинанием. Появились новые виды защит, которые влияют не только на шанс срабатывания заклинания, но и на силу получаемого урона. Но наибольшую группу составили заклинания призыва (поднятия) различных существ на поле боя. Иногда бои проводятся только с помощью этих заклинаний.
Артефактов стало больше. Они действуют либо на армию, либо только на героя, а некоторые действуют на всех. Некоторые артефакты кроме физического бонуса накладывают еще и магический эффект – аналог какого-нибудь заклинания.
Передвижение по карте
Раньше дальность хода героя зависела от скорости самого медленного монстра и надетых артефактов, с которыми он ночевал. Теперь дальность хода армии ограничена дальностью хода самого медленного существа в ней. Дальность хода героев определяется дальностью хода самого быстрого существа в его армии. Надетые артефакты начинают действовать сразу. Цепочки, позволяющие передавать армии по карте между героями, канули в лету.
Однако имеются приемы, позволяющие увеличить дальность хода. При побеге героя с поля боя запас хода у него почти полностью теряется, при высадке с корабля на берег запас хода теряется полностью. Но и в этой ситуации можно повысить запас хода настолько, чтобы его хватило разбить рядом стоящего врага, захватить вражеский город или укрыться от врага в своем городе.
Убитый герой, переносимый в армии, не только не теряет оставшийся запаса хода, но может и повысить его. И если его передать по цепочке через всю карту и воскресить, он с полным запасом хода может тут же возглавить армию, которую можно заранее отправить туда караваном.
Для разведки территории, сбора ресурсов и построения цепочек теперь используются дешевые существа. В случае побега героя его не нужно нанимать повторно, теряя при этом ресурсы.
Исчезла возможность посещения объектов пробелом, но некоторые объекты можно открыть, что-бы стоящий рядом герой их посетил.
Зона контроля и зона нападения врага стали больше, однако это позволило выбирать территорию и время для проведения боя.
У косоугольной системы координат имеется еще один недостаток. Если в обычной системе координат перемещение по горизонтали и вертикали составляет 1 ед. хода, а по диагонали – 1,5 ед, то здесь всё наоборот. Визуально это не слишком наглядно и может вызвать путаницу.
Но хотя запас хода героев и существ ограничен, а магические перемещения почти исчезли, при правильном менеджменте хода и использовании различных приемов можно проходить большие расстояния и быстро осваивать карту, не хуже, чем в тройке.
Тактика
Тактика изменилась и разнообразилась. Поле боя стало таким же, как и карта приключений – псевдообъемным и косоугольным. Верхний и нижний край обычно непроходимы, что уменьшает место для маневра. Имеющаяся мелкая сетка по сути бесполезна. А вот без подсветки хода здесь не обойтись. В тройке с большими клетками было хорошо видно, кто куда пройдет и где станет, как сможет ударить и получить ответку. Здесь же не всегда понятно, сможет ли существо протиснуться в проход или преодолеть препятствие, и достанет ли его враг. Из-за разных размеров существ их труднее построить в каре, чтобы защитить стрелков или магов.
Удар также наносится не с соседней клетки, а с небольшого расстояния. Если же где-то началась свалка, отследить кто кого и с каким результатом ударил там почти невозможно.
Зато всё выглядит более реалистично. Чтобы отслеживать все действия на поле боя, требуется побольше опыта и получше глазомер. Можно конечно поставить низкую скорость боя и про-считывать все клеточки по сетке, но это будет уже не игра.
Армия врага делится не в зависимости от соотношения сил армий, а в зависимости от числа отрядов своей армии, что облегчает планирование проведения боя. Бой с охраной жилищ и сокровищниц проходит в поле, как с обычной армией. Исчезло влияние на существ родной земли.
Ответка теперь в первом раунде наносится одновременно с получаемым ударом (всем отрядом, а не тем, что от него осталось после удара), что тоже вполне естественно – ну не будет реальный боец тупо ждать, пока ему по морде дадут. Но это в случае физической атаки. Магические атаки ответки не дают.
Стрелки и маги теперь не могут нанести прямой урон тем, кто скрыт от линии выстрела (находится в задних рядах). Это позволяет прикрываться от прямого огня живым щитом. Но в случае удара по площади живой щит не поможет. Стрелки также получают штраф от различных препятствий на поле боя, а не только от крепостных стен.
Порядок ходов определяется не только скоростью, а в первую очередь выпавшей моралью. Мораль теперь не дает права повторного хода (а антимораль – пропуска хода), но повышает (или соответственно снижает) силу наносимого урона. Удача теперь снижает получаемый урон, а не повышает наносимый. Шансы выпадения морали и удачи подняты с 12,5% (25%) до 100%. Но на мораль теперь намного сильнее влияет состав армии. Мораль также снижается в бою в зависимости от получаемого сторонами урона.
Если герой имеет навыки тактики, навыки группы разведки или артефакты, влияющие на армию (свою или чужую), в случае его гибели действие навыков и артефактов прекращается.
При захвате города стены теперь не разрушаются – надо разбить ворота. Ров также не нано-сит урона. Врага теперь можно бить через стену, если он стоит возле стены. Если же он отошел на шаг, его можно достать разве что ударом по площади, и то не всегда. Стрелковые башни теперь жить не мешают, но вот обычные могут представлять проблему. Стоящие на них существа и герои имеют большой бонус к своим боевым параметрам, стрелков нельзя заблокировать, но для них опасна в первую очередь магия.
Появились новые приемы, позволяющие слабой армии разбить врага, который во много раз сильнее. И не всегда ИИ ведет себя в бою адекватно, позволяя слабым противникам брать над со-бой верх. Но тут виновата вполне нормальная логика ИИ, против которой выступает человеческая хитрость.
Исчезло ограничение на максимальное количество юнитов на поле боя – теперь их не 20 для каждой стороны, а столько, сколько поместится на поле.
Прогноз результата будущего боя не слишком адекватен – он не учитывает многих факторов, например артефактов, заклинаний и навыков. И тем более той тактики, которую может применить человек.
В четверке также имеется возможность сохраняться в ходе боя, чтобы в случае ошибочного действия переиграть ситуацию, а не начинать бой сначала. Это большой плюс.
Результаты игры
Расчет урона в бою происходит по другим формулам. Если раньше в формулу шла разность атаки и защиты, то теперь идет их отношение. Такая формула проще для расчета, и бонусы от раз-личных заклинаний и артефактов проще посчитать. Например, в четверке кровожадность дает постоянный бонус, а в тройке она давала максимальный бонус только при равенстве атаки и защиты, а во всех остальных случаях бонус снижался.
В расчете очков за бой опыт уничтоженных существ теперь идет с учетом сложности игры. За одно и то же количество существ на максимальной сложности герой получит опыта в 2 раза меньше, чем на средней. Или ему придется убить вдвое больше существ.
Расчет очков за игру стал сложнее – он учитывает несколько параметров, а не только время, города и выполнение дополнительных условий. Это более объективно. Но наличие грааля теперь в расчет не входит, поэтому не всегда имеет смысл стремиться его откопать. Еще один из параметров, входящий в расчет – сложность карты. Этот параметр, выставляемый картостроителем, весьма субъективен, т.к. критериев для его определения нет.
Мультиплеер
Всё вышесказанное справедливо для сингла (одиночной игры, оффлайна). Для мультиплеера (онлайна) ситуация может сильно отличаться. В первую очередь тем, что тупой ИИ заменен «умным» человеком, от которого можно ждать всего, чего угодно. И смысл игры при этом меняется, появляются иные приоритеты. Намного большее значение имеет дисбаланс рас, включая существ, навыки и заклинания. И различные моды стараются этот дисбаланс исправить. Разумеется, расы отличаются и скоростью развития, и возможностями существ на разных уровнях. Однако идеального баланса добиться невозможно, особенно если в игре присутствует рандом.
Еще одним важным фактором для мультиплеера является поле боя, которое в тройке проще и не создает проблем даже для малоопытного игрока. На нем проще планировать и контролировать действия всех существ и заклинаний, чего нельзя сказать о четверке – там для этого нужен определенный опыт.
Многие говорят, что четверка слишком сырая, у нее много багов и недоработок. Но когда я посчитал известные устраненные и оставшиеся баги четверки и сравнил их с тройкой, у «доработанной» тройки этих багов оказалось почему-то больше. То есть она вышла еще более сырая, чем четверка. При том, что она проще четверки.
Заключение
Я рассмотрел только принципиальные различия и изменения, влияющие на игровой процесс. Рассматривать различные моды типа Эквилибрис и Хота я не стал — по игровому механизму они принципиально не отличаются от базовых игр.
Я не стал раскладывать по полочкам достоинства и недостатки каждой игры – просто крат-ко отметил различия, которые более подробно описывал в мануалах. Некоторые, с моей точки зрения, достоинства или недостатки той и другой игры я указал, но в большей степени я только отметил различия. А что считать достоинством и что недостатком – решать самим игрокам. Ведь то, что я объективно представил как недостаток, субъективно может мне нравиться.
Обсудить Героев меча и магии 4 можно на нашем форуме в этом разделе
Специально для handbookhmm.ru, Dnaop-wr
Свежие комментарии