Недели, месяцы, гарнизоны
Начало каждой новой недели в Героях Меча и Магии 2 остаётся не менее важным событием, чем было в первой части игры. Самое заметное новшество второй части — появление примерно вдвое более сильных отрядов нейтралов в «месяцы существ» и увеличение всех отрядов нейтралов каждую неделю.
Счёт времени не изменился: неделя равна 7 дням, а месяц 28 дням.
Из не связанных с приростом существ событий, объект Конюшня на 1-й день новой недели перестаёт ускорять посетивших её героев, а ещё в трёх объектах можно вновь собрать ресурсы.
Прирост нейтральных существ на карте
В первый день каждой новой недели численность нейтральных существ-охранников увеличивается примерно на 1/7. Точная формула:
Nnew=N+[N/7]+Bonus, где
Bonus=1 с вероятностью P(Bonus=1)={N/7}, и Bonus=0 иначе,
N — исходная численность отряда,
Nnew — численность отряда с приростом,
[] — целая часть, {} — дробная.
Прирост уже имеющихся отрядов охранников не зависит от типа недели/месяца.
Отряды существ при начале игры на карте имеют численность, указанную в таблице:
Тип существ | Количество | Тип существ | Количество |
---|---|---|---|
Крестьяне | 40-80 | Минотавры, Рухи | 10-16 |
Феи | 25-45 | Цари минотавров | 9-16 |
Кентавры, Полурослики, Скелеты | 20-50 | Чемпионы | 8-16 |
Гоблины | 25-40 | Единороги | 8-15 |
Разбойники | 20-40 | Вампиры, Лорды вампиров, Маги | 8-12 |
Волки | 20-35 | Фениксы | 7-12 |
Лучники, Рейнджеры, Копейщики, Копейщики ветераны | 20-30 | Паладины | 6-12 |
Орки, Вожди орков, Горгульи, Боровы, Зомби, Зомби мутанты, Эльфы | 15-30 | Архимаги | 7-11 |
Высокие эльфы | 12-28 | Тролли, Боевые тролли, Гидры | 7-10 |
Воздушные элементалы, Земные элементалы, Огненные элементалы, Водяные элементалы | 13-25 | Личи, Могучие личи, Крестоносцы | 6-10 |
Гномы, Грифоны, Кочевники, Мечники, Мечники мастера, Огры | 12-25 | Джинны | 5-10 |
Железные големы, Мумии, Королевские мумии, Друиды | 10-25 | Гиганты | 5-8 |
Боевые гномы, Стальные големы | 10-22 | Костяные драконы | 4-8 |
Медузы | 12-20 | Циклопы | 5-7 |
Лорды огров, Старшие друиды, Призраки | 10-20 | Зеленые драконы | 4-7 |
Всадники | 10-18 | Красные драконы, Черные драконы, Титаны | 3-7 |
Как формируется гарнизон нейтральных городов и замков и как происходит прирост существ в таком гарнизоне
Начальное формирование гарнизона и еженедельное его пополнение происходит почти одинаково.
Если гарнизон нейтрального города/замка не был задан вручную, в него попадут 4 отряда неулучшенных существ 1-4 уровня этого города/замка. Например, для замка Рыцарей это будут Крестьяне, Лучники, Копейщики и Мечники. Отряды занимают слоты гарнизона слева направо. Тип существ в отрядах может повторяться, отряды одинаковых существ объединяются в один слот. Например, гарнизон замка может состоять только из одного большого отряда крестьян (все 4 отряда оказались отрядами крестьян и объединились).
Пополнением назовём отряд неулучшенных существ 1-5 уровня этого города/замка, который приходит в гарнизон.
Базовый размер пополнения (BaseGrowth) зависит от уровня существ:
1-й уровень: 8 — 15
2-й уровень: 5 — 7
3-й уровень: 3 — 5
4-й уровень: 1 — 3
5-й уровень: 1
Размер пополнения увеличивается в зависимости от длительности игры, а именно на 1 существо за каждые 20 дней игры. Нетрудно догадаться, что бонус начинает действовать только с 4-й недели (1-4-1 = 22-й игровой день). Если обозначить пополнение гарнизона как Growth, а порядковый номер дня, в который происходит пополнение, — DayNumber, то
Growth = BaseGrowth + [DayNumber / 20].
Каждую неделю в гарнизон приходит один или два отряда. Второй отряд придёт с вероятностью 80/101 для замка и 40/101 для города. Оба новых отряда могут состоять из одних и тех же существ. Новые отряды присоединяются к старым.
Если 4-й уровень существ может быть в гарнизоне нейтрального города/замка с самого начала, то 5-й уровень существ начинает пополнять ряды защитников гарнизона далеко не сразу. С течением игрового времени вероятность того, что пополнение будет состоять из низкоуровневых отрядов (1-4-й уровень), падает. Соответственно, растёт вероятность высокоуровневого пополнения (5-й уровень). Вероятности равны (Tier — уровень существ):
P[Tier 1] = 5 / (15 + [DayNumber / 10])
P[Tier 2] = 5 / (15 + [DayNumber / 10])
P[Tier 3] = 3 / (15 + [DayNumber / 10])
P[Tier 4] = 2 / (15 + [DayNumber / 10])
P[Tier 5] = [DayNumber / 10] / (15 + [DayNumber / 10])
Так, при формировании гарнизона (1-1-1, DayNumber = 1) и для первого пополнения в начале второй недели (1-2-1, DayNumber = 8) имеем:
P[Tier 1] = 5/15
P[Tier 2] = 5/15
P[Tier 3] = 3/15
P[Tier 4] = 2/15
P[Tier 5] = 0
Первое пополнение 5-го уровня появится не раньше 1-3-1 (DayNumber = 15):
P[Tier 1] = 5/16
P[Tier 2] = 5/16
P[Tier 3] = 3/16
P[Tier 4] = 2/16
P[Tier 5] = 1/16
Как видно, при очень долгой игре гарнизон будет пополняться практически только отрядами 5-го уровня. Недели и месяцы прироста существ на размер гарнизона не влияют.
Как происходит еженедельный прирост существ в жилищах городов и замков?
Прирост Growth в жилище равен:
Growth = [[(BaseGrowth + Well + Grower) * NeutralTownMod] * CompMod] + WeekBonus, где
BaseGrowth — базовый прирост,
Well — бонус Колодца (Well = 2, если Колодец построен, иначе 0),
Grower — бонус генератора существ 1-го уровня (Grower = 8 для всех жилищ 1-го уровня, в случае если отстроен генератор, иначе 0),
NeutralTownMod = 0.5 для нейтральных городов и замков, иначе равен 1,
CompMod — модификатор прироста для компьютерного игрока (в случае если число существ в жилище равно 0, т.е. комп выкупил всех существ в жилище до наступления новой недели, CompMod = 1.2 на сложности игры «Тяжелая», CompMod = 1.32 на сложности «Эксперт», CompMod = 1.44 на сложности «Невозможная», иначе равен 1),
WeekBonus — бонус недели существ (WeekBonus = 5, если наступила неделя существа в жилище, иначе 0).
Колодец увеличивает прирост всех воинов на 2 в неделю |
Ферма увеличивает прирост крестьян на 8 в неделю |
Примеры
1. Найти прирост крестьян в нейтральном городе без Колодца и Фермы:
Growth = [[(12 + 0 + 0) * 0.5] * 1] + 0 = (или проще) [12 / 2] = 6
2. Найти прирост крестьян в замке компьютерного игрока с отстроенным Колодцем и Фермой на сложности «Невозможная» и при условии, что комп выкупил всех крестьян до наступления новой недели, которая оказалась неделей крестьян:
Growth = [[(12 + 2 + 8) * 1 ] * 1.44] + 5 = 36
Недели в игре Герои Меча и Магии 2
1. Недели, когда ничего не происходит
Сообщение:
«Астрологи объявляют неделю [название недели].
Население всех жилищ возросло.»
Вероятность: 75%
Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит:
Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.
Эффект: нет.
2. Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается
Сообщение:
«Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.].
Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5.
Население всех жилищ возросло.»
Вероятность: 25%
Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/228 (25% * 1/57 по числу замковых существ).
Эффект:
Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5.
Месяцы в игре Герои Меча и Магии 2
1. Месяцы, когда ничего не происходит
Сообщение:
«Астрологи объявляют месяц [название месяца].
Население всех жилищ возросло.»
Вероятность: 50%
Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит:
Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука.
Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20.
Эффект: нет.
2. Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается
Сообщение:
«Астрологи объявляют, что этому месяцу покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.].
Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] удваивается!
Население всех жилищ возросло.»
Вероятность: 40%
Популяция удваивается только для следующих монстров:
Крестьянин, Тролль, Гном, Рух, Огр, Друид, Вампир, Волк, Кентавр, Горгулья, Единорог, Лич.
Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30.
Эффект:
1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается. Прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом.
Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом:
– сначала происходит обычный прирост существ в жилище;
– затем количество существ в жилище удваивается;
Как и в Героях 1, есть 12 типов существ, популяция которых может удваиваться. Больше не удваиваются Гоблины, Орки, Эльфы и Грифоны. Их места заняли Тролли и 3 новых существа: Рухи, Вампиры и Личи. У половины существ есть улучшенный вариант, на который удвоение не действует.
Пример
На конец месяца имеем 54 крестьянина. В замке построены Колодец и Ферма.
Вопрос: сколько крестьян будет доступно для найма в жилище, если наступает «месяц крестьян»?
Ответ: (54 + 12 (базовый прирост) + 2 (Колодец) + 8 (Ферма)) * 2 = 152 (крестьянина).
2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже).
Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361. Вероятность, что новый отряд нейтралов окажется лояльным, равна 20/101.
Численность нейтралов в новом отряде есть сумма двух случайных чисел из следующих диапазонов (совпадают с числом существ в отрядах при начале игры):
Тип существ | Количество |
---|---|
Крестьяне | 40–80 |
Кентавры | 20–50 |
Волки | 20–35 |
Горгульи | 15–30 |
Гномы | 12–25 |
Огры | 12–25 |
Друиды | 10–25 |
Рухи | 10–16 |
Единороги | 8–15 |
Вампиры | 8–12 |
Тролли | 7–10 |
Личи | 6–10 |
Например, численность единорогов в новом отряде при наступлении одноимённого месяца будет равна [8 — 15] + [8 — 15] = [16 — 30].
3. Месяц чумы
Сообщение:
«Астрологи объявляют месяц ЧУМЫ!
Население всех жилищ уменьшилось вдвое.»
Вероятность: 10%
Эффект:
1. Прироста существ в замках и городах не происходит.
2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое.
Баг с появлением существ у компьютерных игроков в месяц чумы
На самом деле, прирост сначала происходит как обычно:
Growth = [(BaseGrowth + Well + Grower) * CompMod]
В месяц чумы, от этого числа отнимается прирост, но уже без бонуса для компа! Для игрока-человека CompMod = 1, и всё выглядит так, как будто прироста нет, а число существ в жилищах уполовинилось: (BaseGrowth + Well + Grower) — (BaseGrowth + Well + Grower) = 0. Для компа эта разность не равна 0: (BaseGrowth + Well + Grower) * CompMod — (BaseGrowth + Well + Grower) >= 0.
Это значит, что в пустые жилища компьютерного игрока немного новых существ придут даже в месяц чумы!
Давайте рассмотрим следующий реальный случай. Играем на сложности «Невозможная» (CompMod = 1.44). В замке компа отстроены гоблины и волки, Колодец (+2) и Мусорная куча (+8). Все волки выкуплены, а вот 1 гоблина комп оставил. Что происходит, когда наступает месяц чумы?
1. Находим прирост гоблинов. Так как гоблины выкуплены не полностью, то CompMod = 1 и прирост Growth = 10 + 2 + 8 = 20. Итого гоблинов: 1 (невыкупленный) + 20 (прирост) = 21. При наступлении месяца чумы прирост вычитается: 21 — 20 = 1 (т.е. идёт «откат» прироста), и оставшееся количество существ делится нацело на 2: [1 / 2] = 0. В итоге у компа гоблинов нет.
2. Находим прирост волков. Так как волки полностью выкуплены, то CompMod = 1.44 и прирост Growth = [(5 + 2) * 1.44] = 10 (волков). При наступлении месяца чумы прирост вычитается, но уже без модификатора CompMod, т.е. остаётся 10 — 7 = 3 волка, которые и уполовиниваются: [3 / 2] = 1!
В итоге у компа не остаётся ни одного гоблина, зато появляется новый волк
Уведомление: Новое на сайте, форуме | HandBookHMM.ru
Вот скажите, почему в месяц чумы нежить, големы и т. д. тоже уполовиниваются?!
Нежить — общего баланса ради. В героях 2 он и так не очень хороший.
Гаргойлы, големы и титаны во второй части считаются живыми, никаких «механических» существ в игре нет.