Английская версия справочникаРусская версия справочника
Июль 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Крым - твой! Отдых в Крыму. Форум
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

Статьи HMM1

Автоатаки в Героях Меча и Магии

Автор AlexSpl

Часть вторая. Автоатаки

В общем случае процесс атаки состоит из:

  • 1) перемещения отряда из его исходной позиции в позицию для атаки и собственно;
  • 2) атаки выбранного отряда противника в заданном направлении. Как известно, положение и направление курсора при атаке однозначно определяют, какой отряд противника будет атакован, откуда он будет атакован и в каком направлении будет произведена атака. Иными словами, курсор при атаке однозначно определяет весь процесс атаки.

Однако в некоторых случаях курсор не учитывает ограничения, налагаемые игрой на позиции, с которых может выполняться атака. Одно из таких ограничений очевидно: атакующий отряд не может переместиться из исходной позиции в заданную курсором позицию для атаки, если она уже занята каким-нибудь отрядом или препятствием, т.к. на одном и том же гексе не может быть размещено более одного отряда или отряд и препятствие одновременно. Не менее очевидно и второе ограничение: позиция для атаки не может находиться за пределами боевой арены. А вот третье ограничение действительно вызывает недоумение: двугексовым летающим существам (грифонам, фениксам и драконам) при выполнении обычной атаки запрещено вставать так, чтобы их «хвост» в новой позиции оказывался на гексе, занятом их «головой» в исходной позиции. Если игрок проигнорирует хотя бы одно из этих трёх ограничений, вместо обычной атаки, которую игрок ожидает увидеть, будет выполнена автоатака, результаты которой в общем случае будут отличаться от ожидаемых. Проще говоря, ИИ посчитает такую атаку нарушающей правила игры и выполнит вместо неё автоатаку — одну из допустимых атак на своё усмотрение.

1. Cперва рассмотрим все нюансы автоатак первого типа, т.е. атак, выполняемых ИИ, в случае когда игрок игнорирует третье ограничение: двугексовым летающим существам (грифонам, фениксам и драконам) при выполнении обычной атаки запрещено вставать так, чтобы их «хвост» в новой позиции оказывался на гексе, занятом их «головой» в исходной позиции. Другими словами, при выполнении обычной атаки грифоны, фениксы и драконы не могут сдвинуться только лишь на одну клетку вперёд (в направлении их взора), а вот отлететь на одну клетку назад (в противоположном направлении) — всегда пожалуйста! Следующие скриншоты демонстрируют типичные варианты, приводящие к выполнению автоатаки первого типа.

1.1. Сравним две практически идентичные ситуации, представленные на первом скриншоте:

автоатака дракона в Героях 1

Читать далее

Об авто- и продолженных атаках

Автор AlexSpl

Часть первая. Продолженные атаки

Продолженная атака — специальное умение (special ability) циклопов, фениксов и драконов — одно из самых грозных умений существ в игре и, пожалуй, самое эффектное и интересное из всех. По разрушительной силе это умение уступает разве что двойной атаке паладинов, а вот по сложности освоения ему и вовсе нет равных. Продолженная атака требует от игрока определённого уровня мастерства, т.к. является потенциально опасной для союзных отрядов. Однако опытный полководец считает, что опасным это умение может быть только для его противника, и никогда не упустит шанс обратить продолженную атаку вражеских циклопов, фениксов и драконов против их же союзников. Но даже опытному полководцу никогда не повредит

Немного теории

1. Отряд, занимающий на поле боя одну клетку, или гекс (далее — одногексовый отряд), может быть атакован с 8 различных направлений, но только 6 из них позволят атакующему отряду выполнить продолженную атаку, т.е. такую атаку, которая заденет не только цель, но также и отряд, стоящий на гексе непосредственно за ней. Направления курсора для выполнения продолженной атаки показаны на скриншоте ниже стрелками.

атака одногексового отряда в Героях Меча и Магии

2. В таблице 1 приведена подробная информация о всех возможных вариантах продолженной атаки по одногексовому отряду.

Сокращения:
1H — положение 1-гексового атакующего отряда после выполнения атаки.
2H — положение 2-гексового атакующего отряда после выполнения атаки.
Цели — гексы, задеваемые продолженной атакой отряда.

Таблица 1
Направление курсора 1H 2H Цели
6-H 6 5-6 H-7
2-H 2 1-2 H-B
3-H 3 3-4 H-A
7-H 7 7-8 H-6
B-H B B-C H-2
A-H A 9-A H-3

Кроме перечисленных в таблице 1 направлений атаки, 2-гексовым отрядам доступны ещё два: можно направить курсор вертикально, расположив его между гексами 2 и 3 (2H: 2-3) или A и B (2H: A-B). Однако продолженная атака в этих двух случаях выполнена не будет: урон получит только отряд H.

Читать далее

Интересные факты!

Автор AlexSPl

Чем отличается сопротивляемость спецабилкам (уникальным умениям существ) от сопротивляемости вражеской магии?

Рассмотрим сначала сопротивляемость магии.
Любой герой изначально знает основы магии и постоянно совершенствует своё искусство. Книга магии
Рыцарей и варваров от полноценных магов отличает разве что отсутствие магической книги, которую можно купить в любом городе с отстроенной гильдией магов. Герой использует магию осознанно, поэтому его заклинания никогда не срываются и всегда находят цель. Иными словами, для любого героя вероятность успешно сотворить заклинание равна 100%. Все существа в игре, за исключением драконов, имеющих иммунитет к магии, а поэтому здесь не интересных, и гномов, никак не защищены от магии: вероятность отразить враждебное заклинание для них равна 0. Другое дело, гномы — уникальные существа с врождённой сопротивляемостью магии. Хотят они того или нет, но в силу своей природы, они способны отразить любое заклинание, причиняющее вред, кроме «Ослепления». Происходит это совершенно спонтанно. Вероятность отразить ударное заклинание, которое бьёт по площади, равна 25%. Остальные негативные заклинания имеют 20% шанс на провал, будучи направленными на гномов.

Резюме:
Заклинание героя сорваться не может (100%), но в силу своей природы, гномы совершенно спонтанно могут его отразить (с вероятностью 20 или 25% для разных заклинаний). Другие существа, кроме драконов, разумеется, заклинаниям героя сопротивляться не могут. Таким образом, вероятность отразить заклинание героя равна 100% * 0 = 0 для всех существ, кроме гномов, которые отражают одни заклинания героя с вероятностью 100% * 25% = 25%, а другие — с вероятностью 100% * 20% = 20%.

* * *

Теперь перейдём к сопротивляемости спецабилкам.

Читать далее

Как обезопасить лучников в бою?

От исхода той или иной битвы в Героях Меча и Магии любой части зависит не только общее положение героя, но и денежное довольствие королевства. Ведь если терять часть войск в бою, то его надо обязательно восстанавливать, выкупая из замка, или нанимая во внешних жилищах. Без приличной армии очень трудно присоединить лояльных монстров, а в Героях Меча и Магии первой части это и вовсе невозможно, поскольку здесь отсутствует понятие дипломатия, как таковое. Конечно же крестьян мы не рассматриваем, ведь их даже мясом назвать сложно…
Надо ли говорить, что без войска в Героях делать нечего.

Все из нас любят стрелков (юниты, которые могут нанести дистанционную атаку, оставаясь при этом на месте). Ведь так? Ведь именно с их помощью можно «беспотерьно», завоевывать ресурсы, захватывать шахты, пробивать респы, охраняемые ходячими юнитами.
Именно поэтому стрелки излюбленная добыча ИИ, т.е. компа. В любой части Героев Меча и Магии, комп предпочтет атаковать именно лучников, причем в самую первую очередь. Он не успокоится до тех пор, пока последний стрелок не покинет поля боя, и только после этого перейдет на более приоритетный стек врага. Но можно ли обойти этот основной тактический закон на поле боя?

Да что там обходить, скажите Вы! Ставим лучников в угол, закрываем с двух сторон союзными отрядами и все! Враги начнут атаковать других, следующих по приоритету войск.
Вынужден с Вами согласиться… Но! Знаете ли Вы, что при соблюдении определенных правил, можно
и не закрывать лучников, и те, в свою очередь, не будут атакованы врагом!

В данной статье я хотел бы рассказать на примерах про несколько таких приемов, которые помогут Вам несколько изменить тактику при игре против компа, ну, или во всяком случае расширить свои познания в этой игре.

Рассмотрим самый обычный бой против нейтралов (см. сейв B1.GM1). Противником в данном случае выступают мечники, что в общем-то не принципиально:

самый обычный бой против нейтралов

Читать далее

Несколько слов о Символе Неудачи

AlexSPl

Часть первая

+1 Medal of Valor 1200
+1 Medal of Courage 1200
+1 Medal of Honor 1200
+1 Medal of Distinction 1200
–3 Fizbin of Misfortune -1200

У Символа Неудачи почему-то невысокая абсолютная ценность, равная ценности артефактов, повышающих Мораль, которые увеличивают её только на одну единицу, в то время как Символ Неудачи в оригинале — снижает на две. Логичней было бы отталкиваться от величины снижения боеспособности армии героя, который обладает Символом Неудачи. Одна единица положительной Морали (+1) добавляет 1/24 к вероятности выпадения Морали, если Мораль была положительна (или нейтральна), и отнимает 1/12, если она была отрицательна. Аналогично, одна единица отрицательной Морали (-1) отнимает 1/24 от вероятности выпадения Морали, если Мораль была положительна, и добавляет 1/12, если она была отрицательна (или нейтральна). Примечание. Здесь я не разделяю Мораль на «положительную» и «отрицательную». Такое разделение исчезнет во второй части этой статьи.

Примем за единицу ценности прироста вероятности выпадения Морали ценность увеличения вероятности выпадения положительной Морали на 1/24 и предположим, что между ценностью артефакта на Мораль и ценностью прироста вероятности выпадения положительной Морали существует прямо пропорциональная зависимость. Если обозначить ценность артефакта на Мораль как С[Art] (из таблицы можно найти, что она равна 1200), а ценность прироста вероятности выпадения положительной Морали как C(dP), то предыдущее предложение можно записать кратко:

С(1/24) = 1;
С[Art] = k × C(dP)
,

где k есть некоторый коэффициент пропорциональности.
Здесь в квадратных скобках — нижний индекс, в круглых — аргумент функции.

Читать далее

Ограничения первичных характеристик героев

AlexSPl

Возникло несколько вопросов:
1. Какова вероятность того, что на 12-м уровне герой класса Рыцарь будет иметь защиту больше 7 ед.?
2. Как выглядят характеристики типичного Рыцаря на 12-м уровне? 15-м уровне?
3. Герои какого класса — Варваров или Рыцарей — в среднем быстрее получают 7 ед. своей профильной характеристики (Атака — для Варваров, Защита — для Рыцарей)?

К решению данных проблем может быть, по крайней мере, три разных подхода.

1. Подход, основанный на теории вероятностей с использованием таблицы из раздела Справочника «15. Вероятность получения героем определенного навыка«, который должен дать некоторое приближение реальных цифр.

2. Практический подход с постановкой достаточного количества экспериментов, чтобы можно было делать выводы о степени достоверности полученных результатов.

3. Подход, основанный на том факте, что все герои определённого класса имеют ровно 16000* различных вариантов распределения первичных навыков (т.н. «дерево прокачки»). Можно предположить, что среди такого большого количества «деревьев» могут встретиться совершенно одинаковые варианты. Однако доказать этот факт довольно трудно (поэтому, возможно, лучше будет сказать «не более 16000»). Замечу лишь, что для решения поставленных задач наличие одинаковых «деревьев» абсолютно не играет никакой роли.

* По ошибке написал сначала 255, как это есть в Героях 2 и 3. Но Герои 1 в этом плане уникальны: да, именно 16000!

Третий подход является самым точным из всех трёх, т.к. учитывает погрешности ГПСЧ игры и другие факторы, связанные с псевдослучайностью. Например, для ответа на первый вопрос необходимо построить все возможные «деревья прокачки» героев класса Рыцарь до 12-го уровня включительно и посмотреть, какие из них обеспечивают рост Защиты героя до 8 или более единиц. Тогда ответом на поставленный вопрос будет число N / 16000, где N — число «деревьев прокачки», которые удовлетворяют условию. После можно сравнить результаты, получаемые методами 1 и 3.

Почему это может быть интересно? В первую очередь, думаю, интересно иметь представление о том, как выглядит «типичный» герой определённого класса (скажем, класса Рыцарей) на заданном уровне. Вот сходу ответьте на вопрос: возможны ли следующие характеристики у Рыцаря 12-го уровня (без артефактов, разумеется):
а) 4-8-2-2?
б) 8-4-2-2?
в) 4-2-8-2?
г) 2-4-2-8?

Зачем это нужно?

Читать далее

Run Forrest Run!

Автор AlexSPl

На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.

Название артефакта ArtValue
+12 Ultimate Book 9000
+12 Ultimate Sword 22000
+12 Ultimate Cloak 18000
+12 Ultimate Wand 14000
+4 Arcane Necklace 6000
+2 Caster’s Bracelet 4000
+2 Mage’s Ring 4000
+3 Witch’s Broach 5600
+1 Medal of Valor 1200
+1 Medal of Courage 1200
+1 Medal of Honor 1200
+1 Medal of Distinction 1200
–3 Fizbin of Misfortune -1200
+1 Thunder Mace 2000
+1 Armored Gauntlets 1800
+1 Defender Helm 1800
+1 Giant Flail 2000
+1 Ballista of Quickness 1000
+2 Stealth Shield 3600
+3 Dragon Sword 5600
+2 Power Axe 4000
+3 Divine Breastplate 5040
+2 Minor Scroll 2700
+3 Major Scroll 3900
+4 Superior Scroll 4950
+5 Foremost Scroll 5850
+1000 Endless Sack 7000
+750 Endless Bag 6000
+500 Endless Purse 4000
+24 Nomad Boots 4500
+12 Traveler’s Boots 2250
+1 Lucky Rabbit’s Foot 1200
+1 Golden Horseshoe 1200
+1 Gambler’s Lucky Coin 1200
+1 Four-Leaf Clover 1200
+20 True Compass 3500
+40 Sailor’s Astrolabe 1500
Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!

На решение компа о побеге влияют несколько параметров:
I. Соотношение боевых мю-сил армии Вашего героя и армии героя компьютерного игрока (k = M(Opp) / M);
II. Суммарная ценность артефактов у героя компа (ArtValue), см. таблицу;
III. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff);
IV. Опыт (Experience) героя компа;
V. Является ли он инициатором сражения (нападает) или защищается.

Давайте пройдёмся по каждому пункту более подробно.

I. Боевая мю-сила
Не буду останавливаться на строгом определении мю-силы: познакомиться с этим понятием можно в моей статье, посвящённой исследованию условий слива героев компьютерного игрока на нейтралах, под названием «Сказание о том, как компы нейтралов пробивают…»

Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i:

М(i) = [[p(i) * n(i)] * α(i) * (1 + k(i) * µ([p(i) * n(i)]))]

Примечание — Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза.

В дальшейшем нас будет интересовать только отношение:

M(Opp) / M, где
M(Opp)
– боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа.

II. Суммарная ценность артефактов героя компа
Здесь всё просто: суммируем AI Artifact Values всех артефактов у героя компа.

III. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений)
Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff) может быть:
Diff = 1 для Глупого компа;
Diff = 2 для Среднего компа;
Diff = 3 для Умного компа;
Diff = 4 для Гениального компа.

IV. Опыт (Experience) героя компа
Опыт влияет на расчёты только в том случае, если у героя компа его не менее 200000, что соответствует 25-му уровню.

Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W).

Читать далее

Из настоящего прошлого в настоящее игровое, или история одного замка…

Автор VDV_forever

Рыцарский замок или замок рыцаря закономерно является людским замком и включает в себя представителей средневековья: крестьян, лучников, копейщиков, мечников, всадников и паладинов. Все юниты, будем называть их так (называть паладина монстром весьма забавно :)), представленные в игре, являются не
вымышленными, а вполне реальными персонажами, многие из которых умудрились дойти и до нашего времени, хоть и в несколько измененном виде.

И, если в то время лучник или мечник, например, имели вполне реальную работу, непосредственно связанную со своим названием, то теперь эти красивые исторические названия используются в современном мире как увлечения, хобби, вид спорта, или же показательные выступления.

Кто же они такие, эти юниты рыцарского замка, в реальной жизни, какой путь они прошли до попадания в игру и какими они предстали перед нами непосредственно в игре?

Обо всем об этом и пойдет речь в данной статье, в которой я постарался собрать материал по каждому из них.
Этот материал собирался и обрабатывался мною исходя из множества самых разнообразных источников интернета (безопасность которых я гарантировать не могу), некоторые из которых зачастую просто дублируют друг друга, поэтому ссылки считаю указывать здесь не целесообразным, а напишу кратко и понятно: статья написана с использованием материалов Интернета.

P.S. Предполагается, что аналогичным образом будет сделано описание каждого воина — юнита, представленного в игре Герои меча и магии 1, которое обязательно будет добавлено на справочник в соответствующий раздел.

Воины замка рыцаря
Рисунок,
название
Крестьянин
Крестьянин
лучник
Лучник
копейщик
Копейщик
Мечник
Мечник
Всадник
Всадник
Паладин
Паладин
Атака 1 5 5 7 10 11
Защита 1 3 9 9 9 12
Единицы
жизни
1 10 15 25 30 50
Урон 1 2-3 3-4 4-6 5-10 10-20
Скорость низкая низкая средняя средняя высокая высокая
Прирост 12 8 5 4 3 2
Особенности стреляет, 12 выстрелов атакует дважды за ход
Цена 20 150 200 250 300 600

Примечания:

Прирост всех воинов указан без бонуса, который дает колодец, построенный в замке;
Крестьян и лучников, можно также нанять бесплатно во внешних жилищах;
О системе боя с участием воинов можно ознакомится в разделе 12. Особенности ведения боя
.

7.5 Описание воинов (с использованием материалов Интернета, анимация — Werky)

Крестьяне

Крестьяне — население, занятое в сельскохозяйственном производстве. Неотъемлемые признаки крестьянина: работа на земле, проживание в деревне или селе, регулирующая роль традиции во всех сферах жизни. Поэтому и не удивительно их появление в игре именно в рыцарском замке, поскольку возделывание почвы, посевы с последующим сбором урожая является неотъемлемой частью большого государства, общества. А заниматься этим нелегким трудом должны именно они — крестьяне!

В игре крестьяне представлены в виде воинов с вилами в руках. Думается, что эти самые вилы, наравне с лопатой или косой, были чуть ли не самым главным грозным орудием у обычных крестьян. Зачастую этими же орудиями труда приходилось защищаться и от воришек. Их также использовали и в полномасштабной войне во главе с небезызвестным Е. И. Пугачёвым.

Читать далее