Run Forrest Run!
Автор AlexSPl
На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.
|
Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!
На решение компа о побеге влияют несколько параметров: I. Боевая мю-сила Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i: М(i) = [[p(i) * n(i)] * α(i) * (1 + k(i) * µ([p(i) * n(i)]))]
Примечание — Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза. В дальшейшем нас будет интересовать только отношение: M(Opp) / M, где
M(Opp) – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа. II. Суммарная ценность артефактов героя компа III. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений) IV. Опыт (Experience) героя компа Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W). |
Коэффициент опасности учитывает четыре важных фактора:
1. Ценность артефактов (W(Art))
Увеличивает коэффициент опасности.
Чем выше суммарная ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, тем выше коэффициент опасности (компу «жалко» расставаться с артефактами).
2. Сила армии (W(Army))
Уменьшает коэффициент опасности.
Чем мощнее армия героя, тем он увереннее чувствует себя на поле боя.
3. Опыт (W(Exp))
Уменьшает коэффициент опасности.
Герои компа, достигнувшие заветной отметки в 200000 очков опыта, наглеют и расслабляются.
4. Уровень сложности (W(Diff))
Уменьшает коэффициент опасности.
Гениальный комп всегда бдителен. Более низкие уровни сложности дают поблажку игроку.
5. Право первого хода (W(Att))
Уменьшает коэффициент опасности.
Белые начинают и выигрывают. Комп считает себя в более выгодном положении, если нападает он, а не на него, что вполне разумно.
Итак, если суммарная ценность артефактов (ArtValue) компа меньше 1000, он никогда не сбежит. В противном случае рассчитывается коэффициент опасности W.
1. Ценность артефактов (W(Art))
W(Art) = 0,22 при ArtValue > 10000;
W(Art) = 0,21 при 5000 < ArtValue <= 10000;
W(Art) = 0,20 при 1000 <= ArtValue <= 5000.
Иными словами, существует четыре градации ценности артефактов компа:
1. Низкая (ArtValue < 1000);
2. Средняя (1000 <= ArtValue <= 5000);
3. Высокая (5000 < ArtValue <= 10000);
4. Очень высокая (ArtValue > 10000).
Далее, если ценность артефактов героя компа оказалась Средней, Высокой или Очень высокой, W модифицируется в зависимости от текущей боевой мю-силы армии компа (при Низкой ценности артефактов герой компа будет драться до последнего):
2. Сила армии (W(Army))
W(Army) = [M / 20000] при M > 40000;
W(Army) = 0,08 при 30000 < M <= 40000;
W(Army) = 0,06 при 15000 < M <= 30000;
W(Army) = 0,04 при 5000 < M <= 15000;
W(Army) = 0,02 при 2500 < M <= 5000;
W(Army) = 0 при M <= 2500.
3. Опыт (W(Exp))
W(Exp) = 0 при Exp < 200000;
W(Exp) = 0,03 при Exp >= 200000.
4. Уровень сложности (W(Diff)).
W(Diff) = 0,03 * (4 – Diff).
Подставляя различные уровни сложности (Diff), получаем, что W(Diff) равен:
0 для Гения;
0,03 для Умного компа;
0,06 для Среднего компа;
0,09 для Глупого компа.
V. Право первого хода (W(Att)).
W(Att) = 0,06, если комп является инициатором сражения, т.е. нападающим (его армия располагается слева);
W(Att) = 0, если комп защищается (его армия располагается справа).
Результирующий уровень опасности W равен:
Итак, пусть k – отношение текущих боевых мю-сил армии Вашего героя и героя компьютерного игрока: k = M(Opp) / M, тогда положительное решение о побеге принимается, если выполняется следующее условие:
Заметьте, что левая часть данного неравенства тем меньше, чем больше отношение k = MOpp / M.
Уровень сложности компа – Умный.
Чернокнижник Виспер (0-0-3-2, без магии) с 1 драконом нападает на Ребекку (0-0-2-3, без магии) с 1 друидом. У Ребекки есть артефакт, дающий +1000 золота в день.
Так как скорость дракона меньше скорости друида, то Ребекка ходит первой. Перед ходом друида она должна принять решение о побеге. Так бежать или нет?
1. Ценность артефакта +1000 Endless Sack (ArtValue) составляет 7000, поэтому драться до последнего Ребекка точно не будет.
Далее, 5000 < 7000 <= 10000, поэтому W(Art) = 0,21. 2. Боевая мю-сила армии Ребекки, состоящей из одного друида, равна
M = [[1,2 * 1] * 1019 * (1 + 0,7 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [1019 * (1 – 0,7 * 0,14)] – 3 = 916.
Боевая мю-сила армии Виспера, состоящей из одного дракона, равна
M(Opp) = [[1,2 * 1] * 45258 * (1 + 1,0 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [45258 * (1 – 0,14)] – 3 = 38918.
W(Army) = 0, т.к. 916 <= 2500. Тут же найдём k = M(Opp) / M: k = 38918 / 916 = 42,4869. 1 / (1 + 1,1k) = 0,0209. 3. W(Exp) = 0, т.к. у Ребекки меньше 200000 очков опыта.
4. W(Diff) = 0,03 (Ребекка – Умная).
5. W(Att) = 0 (Ребекка защищается).
Тогда уровень опасности для Ребекки составит W = 0,21 – 0 – 0 – 0,03 – 0 = 0,18.
Проверяем условие побега:
1 / (1 + 1,1k) <= W
0,0209 <= 0,18
Условие выполняется. Ребекка бежит сразу же.
Добавить комментарий