23. Тактики и стратегии используемые в игре
23.1 Общая информация
В зависимости от того какую цель преследует человек в игре, можно говорить о стратегиях и тактиках применяемые им для её достижения. Поэтому, при игре на offline турнирах цель будет одной, а при игре в удовольствие совсем другой.
Играя в свое удовольствие игрок не ставит перед собой задачу достичь победы в максимально короткий срок, а также не использует различные программы и читы при прохождении. Как правило, такая игра сводится к планомерному развитию своего замка до самой последней постройки, закупки всего войска в нем, изучение всей магии, нападение же на нейтралов проводится только в том случае, если сила войска героя под управлением игрока, намного превышает отряды противника.
Так, шаг за шагом, открываются новые земли, территории, захватываются артефакты, уничтожаются армии врага, закупаются все доступные войска в захваченных замках. Часть этих войск остается в гарнизонах, другая же при одноименных монстрах, перекидывается в армию главному герою завоевателю. И так до тех пор, пока последний враг не будет разгромлен основным, «крутым» героем под управлением игрока, имеющего, как правило, в концовке столько войск и артефактов в своем арсенале, что обездоленному компу остается только капитулировать перед такой мощью!
Безусловно, стоит отметить несомненное преимущество такой игры — разовый неспешный проход одной карты не надоедает, а на смену ему приходит другой, уже на другой карте. Таким образом, время от времени можно играть в разные карты в свое удовольствие.
Игра на offline турнирах является полной противоположностью игре описанной выше. Целью данной игры является достижение оптимального результата, при минимальных средствах, затраченных на неё. Этими условиями, как правило, являются дни. Т.е. чем меньше игрок затрачивает на прохождение турнирной карты игровых дней, тем у него больше шансов на победу!
Достижение высокого результата достигается по сути, одним проверенным методом — методом многочисленных переигровок и прохождений турнирной карты с предложенного сейва вновь и вновь, применяя после каждого нового прохода новые стратегии и тактики. Интерес игры в таком виде, заключается в том, чтобы «выжать» из сейва самый оптимальный результат, и в идеале, показать самый «нереальный», победный проход! Улучшение своего же результата приводит к азарту, который не покидает игрока до тех пор, пока он не понимает, что новые мысли и идеи его не посещают, а улучшать свой результат, используя старый задел, уже невозможно.
В этом и заключается спортивный интерес, проявляемый в этом виде состязания.
И именно о стратегиях и тактиках при игре на offline турнирах в первую очередь, пойдет речь в данном разделе, поскольку при игре в удовольствие все достаточно банально и предсказуемо.
23.2 На карте
Правило № 1: В родном (стартовом) замке ничего не строим и не покупаем доступные для найма войска в нем. Добытое золото тратим исключительно на покупку героев.
Не смотря на то, что практически любой турнир проходит на невозможном уровне сложности и количество ресурсов на старте нулевое, и в связи с этим отсутствует возможность купить дополнительные войска, всегда найдется такая лазейка, используя которую, можно это дело поправить! В первую очередь необходимо стартовым героем собрать как можно больше золота в виде сундуков, костров и золотых кучек, расположенных близ замка, игнорируя любые другие ресурсы. В зависимости от набранного в первый день золота, необходимо определится с тем, куда лучше его потратить: на постройку в замке, покупку войска в нем, либо на найм нового героя.
В большинстве случаев, отстраивать начальный замок неразумно, ровно как и покупать доступные для найма войска в нем, поскольку это занятие с сомнительной полезностью. Затрата денежных средств должна быть оправдана!
Поэтому, если стартовому герою повезло и ему удается добыть 2500 золотых, их необходимо тратить исключительно на найм еще одного героя!
Купив героя, Вы получаете дополнительные шаги движения, которые можно потратить как на собирательство близ лежащего золота (если таковое имеется), так и для передачи первоначального войска, которое при объединении с войском первого героя может дать не плохой задел, мощи которого зачастую хватает для пробития того или иного слабого отряда монстров.
И наконец, именно в первый день необходимо нанять как можно больше героев, которые с лихвой окупятся в несколько последующих дней и, более того, помогут пройти любой турнир за минимальное количество игровых дней.
Правило № 2: «Халявные», «лояльные» и «покупные» монстры на карте — залог победы на любом турнире!
Необходимо помнить, что армия, собранная с 3 героев может дать достаточное количество «силы», для присоединения слабых нейтральных отрядов, которые при положительной «лояльности», могут значительно усилить первоначальную армию (см. раздел Дипломатия и особенности ее применения)!
По возможности необходимо присоединять всех «лояльных» монстров, из которых слабых, медленных, а иногда и средних надо пускать в расход на «мясо» в бою, с последующим их увольнением на конец игрового дня. Быстрые же монстры должны стать основной движущей силой и служить верой и правдой до конца игры всем героям без исключения, будь то разгон героев на начало дня, либо проведение боев с участием таких монстров.
Приветствуется и покупка нейтральных монстров, таких как воры и кочевники, но особо необходимо выделить особый класс войнов — это джинны, присутствие которых может оказаться решающим в армии любого героя!
Также увеличить мощь своей армии на начальных стадиях игры можно, посетив внешние жилища, которые при первом их посещении могут значительно усилить армию «халявными» войсками (лучники, гоблины, гномы и т.д.), а учитывая то, что нарождение существ происходит по случайному закону (рэндомом) на первый день недели, то через лоадсейв можно всегда добиться выпадения максимального их количества в нужном жилище.
Примечание — Определяющим и самым важным моментом в данном случае, является именно первое посещение внешних жилищ, поскольку только в этом случае будет присутствовать максимальное количество монстров, несравнимое с нарождением на 1 день недели.
Правило № 3: Отстраиваем магию «портал» в захваченном замке противника и используем ее по прямому назначению.
В ситуации, когда при захвате вражеского замка видно, что комп отстроил 2-3 уровня магии, рекомендуется, в черновом варианте достроить ее до 4-го уровня и посмотреть присутствует ли там магия «портал». Если таковая магия присутствует, то необходимо продумать, как за наименьшее количество дней можно отстроить ее в чистовом варианте прохождения. При этом если это удается сделать за 1, или 2 игровых дня, то это может стать основной стратегий, поскольку данная магия позволяет преодолевать большие расстояния за один игровой день. Так, нанятая волшебница может совершить 3 «прыжка» и застать противника врасплох, захватив его замок за 1 игровой день, в зависимости от его месторасположения.
Бывают ситуации, что для отстройки последнего этажа магии (либо любой другой постройки) не хватает 2 единиц какого-либо ресурса, а возможность для их добычи отсутствует (в героях 1 нет рынка), в этом случае, используя маленькую хитрость, можно — таки ее отстроить! Весь фокус заключается в ветряных мельницах, которые, как правило, присутствуют на картах. Генерация ресурсов в ветряных мельницах происходит каждый первый день новой недели, таким образом, если этих 2 кристаллов (к примеру) не хватает на 8 день, то при помощи всем известного способа (лоад/сейв), добиваемся выпадения в мельницы нужного ресурса (кроме дерева и золота) и отстраиваем долгожданную постройку!
В некоторых турнирах, чтобы выявить абсолютного победителя используются дополнительные условия победы, такие как первичные характеристики героя с учетом надетых на него артефактов, а также ресурсы. А это означает, что при помощи данного способа можно значительно увеличить свои шансы на победу, собрав многочисленные артефакты (ресурсы при необходимости), разбросанные по карте и доступные в пределах зоны прыжков, с последующей их передачей основному герою. Техника достаточно тривиальная: герой прыгает в шаге от интересуемого артефакта и спокойно берет его, не опасаясь нападения отряда монстров, которые его охраняют, а затем, уже с артефактом, нападает на этот отряд монстров (от которого реально сбежать на первом ходу) и благополучно сбегает. После, сбежавший герой выкупается в этот же день в нужном замке и при помощи другого ближайшего героя, который забирает у него полученные трофеи, идет их передача по цепочке основному герою!
Следует также помнить и о том, что герой стоит 2500 золота, а 3 сундука могут принести 6000 золота, так что этот способ очень эффективен и в этой ситуации!
Заранее посмотреть всю магию доступную для возведения в любом замке, а также, сколько ее уровней отстроено на интересующий Вас день можно при помощи программы LMOracle (см. раздел Программы и утилиты).
Примечания:
— Магия «Врата города», хоть и не такая ценная и востребованная как «Портал», но тем не менее, она также может помочь перекинуть войска и артефакты основному герою, для выполнения сложной битвы и увеличения первичных характеристик.
— Походные заклинания, такие как «Ресурсы», «Шахты», «Артефакты», «Герои», «Города», «Опознать героя», «Все» как правило не используются на турнирах, поскольку любое из этих заклинаний ничто, по сравнению с «Разведкой» в черновом варианте. Лучше тщательно использовать ее, нежели бессмысленно тыкать кнопку «С» и смотреть в маленькие значки на карте. Хотя ради забавы и ностальгии можно…
Правило № 4: Все стартовые герои должны быть быстры, мощны и сильны, а на начало дня, по возможности, все они должны быть разогнаны быстрыми отрядами монстров.
Для хорошего разгона героев на начало следующего дня, необходимо позаботиться об этом заранее, перед тем как пропустить ход. Для этой цели рекомендуется держать основную силу пусть даже медленную только у одного героя, все же остальные должны иметь армию, состоящую только из быстрых монстров, зачастую в первые дни игры, этим монстром является 1 горгулья. Делать это можно второстепенными героями (путем обмена), или же роспуском монстров, которые имеют скорость «низкая» и «средняя» (в редких случая приходится идти даже на такие жертвы).
В очень трудных турнирах, где войско взять практически негде и найм ограничен замком, советую не полениться, а досконально изучить армию доступных для наймов героев. Ведь герой с армией в 4 горгульи и 10 кентавров выглядит предпочтительней, чем герой той же расы, за те же 2500 золотых, но армией в 8 кентавров.
Покупка стартовых героев должна исходить из соображений их быстроты, поэтому предпочтение всегда надо отдавать чернокнижникам c их быстрокрылыми горгульями, а основным делать сильного героя варвара без медленных орков. Путешествовать по воде необходимо отправлять волшебницу. Рыцарей же нанимать надо лишь в самых крайних случаях.
Посмотреть количество ходов у всех героев, а также выкопать необходимого, можно при помощи программ LMOracle и Героекопалка соответственно (см. раздел Программы и утилиты).
Правило № 5: Ищем обходные, замаскированные и кратчайшие пути, пользуясь ошибками картостроителей.
Умение пользоваться ошибками картостроителей — это тоже немаловажная составляющая любого турнира, т.к. нередко можно увидеть ситуацию, когда монстра охраняющего шахту или артефакт, можно просто обойти по дуге и завладеть имуществом. Незамеченный проход в лесах, можно открыть, если расчистить к нему дорогу, например, взяв спрятанную кучку самоцветов за деревьями. Не следует также забывать и о том, что любой объект на карте является «проходящим», поэтому если такой объект стоит в проходе, или между любыми другими препятствиями, то это еще не означает, что через него невозможно открыть новую территорию.
На некоторых картах можно обнаружить целенаправленно спрятанные трофеи в виде золота, артефактов и ламп, которые практически незаметны и при их обнаружении, могут существенно повлиять на исход турнира.
Правило № 6: Не забываем, что помимо мышки есть и клавиатура, использование которой может принести герою дополнительные шаги, а также артефакты и ресурсы.
Очень полезно бегать стрелочками, а не мышью, поскольку комп не всегда показывает оптимальный путь, а иногда и не знает, что «тщательно» охраняемые арты, ресурсы, сундуки и лампы можно таки взять, минуя препятствия в виде гор, деревьев и прочего, при помощи клавиатуры.
Брать сундуки, ресурсы, лампы и прочее, в большинстве случаев лучше под прямым углом, увеличивая тем самым общее количество ходов, последний же шаг рекомендуется делать по-диагонали.
Смотри сейв, на примере турнира, «Компанейский», 4-го этапа. 1 шаг на запад, 1 шаг на северо-запад (на клавиатуре цифра 4, 7) и артефакт свиток высшего знания +5 к знаниям, наш!
Правило № 7: Основными героями — только вперед, второстепенными передача необходимого снаряжения основным героям, по цепочке.
По возможности, надо не тратить ходы основными героями на захват шахт, сбор ресурсов, посещение объектов, а двигаться только в необходимом направлении. Таким образом, можно гораздо быстрее достичь необходимую цель, определенную для этого героя, например, захватить замок компа!
Второстепенные же герои, помимо выполнения всех тех задач, которые не входят в задачи основных героев, должны стараться расчищать дорогу основным героями, а также помогать им войсками и артефактами, которые передаются по цепочке от одного героя к другому.
Передача основному герою артефактов, влияющих на дальность передвижения, должна стоять как приоритетная задача (если он не берет их сам) для всех героев и осуществляться в минимально возможный срок и до пропуска хода, с тем, чтобы на начало хода, можно было использовать бонус этих артефактов основному герою.
Примечание — В случае дополнительного условия победы на турнире, такого как первичные навыки героя, основным героем, помимо основной цели, рекомендуется брать сундуки исключительно на опыт (Exp), если есть дополнительные ходы в запасе.
Правило № 8: Надо пристально следить за действиями компа, и в некоторых случаях направлять их себе во благо.
При пропуске хода старайтесь наблюдать за поведением компа, рекомендуется повторять пропуск хода от 5 до 10 раз, в некоторых ситуациях комп может нападать на охраняемый арт, или нейтралов и самоликвидироваться. Бывают случаи, когда прокрутить один и тот же переход хода требуется до 30 раз
(лоадсейв), особенно если на переходе хода гибнет сразу несколько компов.
Примечание — Вне зависимости от того как сыграл комп в битве с нейтралами, на которых он погиб, их (нейтралов) останется столько же!
Аналогичное наблюдение стоит делать и за возведенными постройками компа. Согласитесь, что 4 уровень магии с «порталом» лучше, чем отстройка единорогов в этом же замке. Чтобы не утруждать себя утомительными переигровками, для изучения дерева построек компа существует возможность просмотра всех сделанных построек, в том числе и любой магии заранее. Для этого надо воспользоваться программой LMOracle (см. раздел Программы и утилиты), которая показывает возведение любых сделанных построек на переходе хода в режиме «Real Time».
В случае, когда Вы находитесь на небольшом островке, есть огромная потребность как можно быстрее с него выбраться, поэтому, если ресурсов (бревен), на респе ограниченное количество и очевидно, что возвести верфь и спустить на воду корабль в ближайшее время не удастся, настоятельно рекомендуется «заставить» компа построить лодку и сесть в нее, с тем, чтобы он приплыл на ней к Вам, и тем самым, подарил ее бесплатно! Для таких «Раскопок» лодок компа, лучше всего применять программу Лодкокопалка (см. раздел Программы и утилиты), специально предназначенную для этих целей.
Также следует отметить, что в отличии от героев появляющихся в таверне у человека, у которых армия остается неизменной на протяжении всей недели, у героев компа армия у одних и тех же героев при покупке может быть разная!
Примечание — После сбегания, герой, появляющийся в таверне, будет иметь случайную стартовую армию, количество которой колеблется в указанных пределах (см. раздел Первичные характеристики, войска и классы героев).
Посмотреть, как применяются данные правила на практике, можно прочитав описания прохождений турнирных карт (см. раздел Карты (описания, прохождения, сейвы)).
23.3 В бою
Правило № 9: Скажи полностью повторяемым битвам (ППБ) — да, выпадающим битвам (ВБ) — нет!
В сложных, трудных и затяжных боях, настоятельно рекомендуется проверять их на наличие ППБ, а не надеяться на волю случая в виде ВБ с тем, что бы после окончания турнира, ни у ведущего турнира, ни у Вас не было лишних проблем при проверкедоказательстве этой битвы (см. раздел Мораль, Удача, Урон и ППБ).
В игре существует 3 вида боев:
1) Бой в «поле» с нейтралами.
Примечание — Отряд нейтральных войск может состоять только из одного типа монстров.
2) Бой с героем компа в «поле».
Примечание — Сюда также относятся бои на кораблях и в городах.
3) Бой с героем компа в замке.
Особенности ведения всех этих боев подробно изложено в разделе Особенности ведения боя.
Главной стратегическо — тактической задачей любого боя является бой без потерь с полным сбором трофеев (если таковые имеются) после его окончания.
Такой бой может иметь место когда:
— армия героя сильнее армии соперника;
— в армии героя присутствуют: «жирные» (сильные) монстры, такие как драконы, фениксы, гидры и.т.д; стрелковые подразделения, такие как тролли, друиды, эльфы и.т.д; монстры со спецабилками, такие как джинны, циклопы, единороги, и.т.д;
— у героя есть магия;
— при битвах с медленными отрядами врага.
Примечание — Такие бои выигрываются без особого труда и фактически проходят на автомате.
Безусловно, все тактики боя перечислить невозможно, поскольку их существует огромное количество и все они будут отличаться друг от друга в зависимости от конкретной битвы. Но самые основные и часто применяемые тактические приемы используемые в боях приведены ниже.
23.3.1 Основные тактические приемы
1) Для достижения победы с минимальными потерями рекомендуется использовать основную и самую главную тактику, применяемую в большинстве сложных битв: «Все на одного». Она заключается в снятии ответки нападаемого монстра врага любым «мясным», либо «жирным» стеком под управлением игрока, с последующим нападением всеми юнитами игрока, по этому, ставшему беззащитным монстру.
Примечание — Исключение составляют грифоны с бесконечной ответкой.
2) В любом бою необходимо стараться атаковать таким образом, чтобы ответка врага не оказалась ущербной для основных отрядов под управлением игрока, для этого лучше всего использовать всё тех же «жирных» монстров, таких как драконы и фениксы, либо «мясных» монстров, таких как крестьяне и гномы, которыми можно атаковать в первую очередь снимая ответку, либо подставлять их под удары прикрывая основные отряды.
3) В бою против любых монстров также следует помнить, что в первую очередь атака противника будет направлена на стреляющих монстров. Поэтому, своих стрелков лучше всего прикрывать слабыми войсками, которых не жалко, поскольку противник предпочтет атаковать именно их, дабы расчистить путь к стрелкам. Помимо этого, также рекомендуется ставить и «жирных» медленных юнитов (если таковые имеются) возле своих стреляющих юнитов с тем, чтобы они в решающий момент могли достать и нанести безответный удар по врагу.
Примечание — Иногда наоборот полезно целеноправленно скармливать медленные стрелковые подразделения (лучников) сильным и быстрым монстрам врага с тем, чтобы сохранить свою основную силу. Например, при битве с джиннами.
4) Очень эффективно в своих целях использовать местность в бою. Здесь речь идет о всевозможных препятствиях камнях, деревьях, пнях и прочих, с помощью которых можно легко создавать ловушки (пробки) для вражеских подразделений, а также заставлять их двигаться в обход. Для двуклеточных монстров такие препятствия могут оказаться и вовсе глухой ловушкой. Однако следует помнить, что препятствия могут быть как полезными, создавая ловушки для монстров врага, так и вредными, если располагаются у второго и четвертого стеков стреляющих двухклеточных юнитов врага.
5) По приоритетности, в случае примерно равнозначных по силе и численности монстров врага, рекомендуется уничтожать их в таком порядке: стреляющие, летающие, ходячие. Безусловно, в каждом конкретном случае данный приоритет может быть другим, в зависимости от численности этих самых стеков.
6) Следует помнить, что монстры компа будут игнорировать нападение на стреляющих монстров под управлением игрока, если у последних закончатся выстрелы, и будут атаковать следующих монстров по приоритету.
7) При нападении на летающих, либо быстрых ходячих монстров врага одним стеком монстра в армии героя, рекомендуется не нападать первым, посылая его в самое пекло, поскольку это может привести к нападению с 4 и 5 сторон, что может привести к быстрому и печальному исходу, а расположить его в нижнем либо верхнем углу, и ждать атаки со стороны противника только с 2 сторон.
8) На исход боя может повлиять применение заклинаний. Герой может воспользоваться магией — один раз за раунд боя — в момент хода отряда из его армии. При применении магии нужно учитывать особенности заклинаний и возможности существ противостоять действию чар (см. раздел Заклинания, их типы и свойства). Своевременное и оптимальное использование боевой магии (Молния, Огненный Шар, Звездопад), «убойной» связки «Антимагия» — «Армагеддон» («Шторм), а также магии «искажения», такой как «Замедление», «Берсерк», «Паралич», «Ослепление» и.т.д. может существенно облегчить бой и зачастую именно правильно выбранная магия может решить исход битвы.
9) В бою рекомендуется использовать полезные способности монстров (см. раздел Монстры, их характеристики и особенности), такие как:
- возможность дистанционной атаки: Лучники, Орки, Тролли, Эльфы, Друиды, Кентавры.
- «безответность» атаки: Феи, Гидры, Разбойники.
- «двойная» атака: Паладины, Волки, Эльфы.
- «крылатых монстров»: Феи, Фениксы, Горгульи, Грифоны, Драконы, Джинны. Вне зависимости от показателя скорости летающие существа (если к ним не применено заклинание «замедление») могут передвигаться по всему полю боя.
- атака двух клеток: Циклопы*, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов второй — дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех.
* циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска. - атака всех соседних целей: Гидры. Причём, данная способность действует как при атаке, так и при контратаке.
- невосприимчивость к магии: Драконы, Гномы (в некоторых случаях). Невосприимчивость к магии достигается также воздействием заклинания «Антимагия». После чего Армагеддон (или Шторм) будут как нельзя к месту.
- индивидуальные особенности существ: Тролли — регенерация, Джинны — «уполовинивание» отряда врага, Грифоны — постоянный ответ, Циклопы и Единороги — наложение чар.
23.3.2 Бой в «поле» с нейтралами
Со стратегической точки зрения любые бой можно разделить на 2 вида: бой в «чистом поле» и бой в «поле с препятствиями».
Всего существуют 3 класса боев:
а) Бой против ходячих отрядов врага;
б) Бой против летающих отрядов врага;
в) Бой против стреляющих отрядов врага.
Рассмотрим каждый класс боев подробнее:
а) Бой против ходячих отрядов врага.
Первым делом, необходимо заставлять ходячих монстров противника передвигаться вниз, вынуждая их делать дополнительные шаги, действия и загораживать проходы друг другу. Для этого лучше всего подойдут стреляющие юниты, являющиеся главной целью для любых монстров врага, и именно их рекомендуется ставить в правый стек, с тем, чтобы на поле боя они оказались снизу. Безусловно, в поле с препятствиями (кустами, деревьями, пнями, камнями и прочим), загнать монстров врага в ловушку намного проще (см. рисунок), нежели в чистом поле. Если монстры попадают в такую ловушку то им ничего не остается, как пропустить ход, или идти в обход, что на руку только игроку.
Самой лучшей тактикой против таких монстров является использование, всё тех же стрелков в армии героя, которые раунд за раундом будут уменьшать их численность. При этом своей ударной силой не стоит вступать в рукопашную до тех пор, пока войска противника не приблизятся на расстояние одного хода. Таким образом, используя данную тактику, можно существенно сократить монстров врага. Эта тактика очень эффективна, прежде всего, против медленных юнитов, юнитов со средней скоростью (идут 4 и 2 раунда до одноклеточных монстров игрока, соответственно) а также, против юнитов загнанных в ловушку.
Играя против двухклеточных юнитов надо рассредоточивать своих двухклеточных юнитов по углам, с тем, чтобы атака монстров врага в первый раунд шла только с одной стороны, а не с трех.
б) Бой против летающих отрядов врага.
Зачастую самые сложные битвы проходят именно с этим типом войск. Самой лучшей тактикой против таких монстров является многочисленные препятствия на поле боя, которые ограничивают их движение. Оптимальным является тактика расстрела запертых в ловушку летунов, с возможностью атаки только одного такого стека по своим, «мясным» войскам. Обязательным условием в таких боях является прикрытие своих стрелков. В остальных же случаях, рекомендуется применять общую тактику «все на одного» приведенную в подразделе «Основные тактические приемы».
в) Бой против стреляющих отрядов врага.
В бою против стреляющих монстров лучше всего сразу нейтрализовать («обезоружить») их дальнюю атаку, загородив им путь любой группой летающих юнитов. Причем загораживать рекомендуемся первых три стека противника вставая в середине между ними, т.е. образуя «ромб» (т.к. очередность хождения юнитов с одинаковой скоростью последовательна и они ходят «сверху-вниз» (см. раздел Особенности ведения боя)).
Если таким образом 3 стека противника не имеют возможности на дальнюю атаку, то 2 нижних, будучи не закрыты летунами (если в армии нападающей стороны отсутствует еще один стек летающих существ), имеют возможность атаковать на дальнее расстояние! Помня об этом, а также о том, что они имеют более низкую привилегию в хождении, мы первым делом всеми силами стараемся расправится именно с двумя нижними стеками, в то время как наши летуны снимают атаку с 3 верхних стека противника!
Здесь следует также помнить и о пункте 4 «Основные тактические приемы».
Примечание — Если в армии нейтралов в начале боя количество монстров в каждом отряде не кратное общему числу, то при любых условиях распределение максимального числа войнов идет с верху — вниз, от первого стека к последнему. Например, если в армии нейтральных войск 7 монстров, то распределение будет осуществлено следующим образом: 1 и 2 стеки по 2 монстра, 3, 4 и 5 по 1 монстру в отряде.
23.3.3 Бой с героем компа в «поле»
При игре против компьютерных героев есть несколько вариантов развития событий, и в зависимости от опыта, снаряжения, количества монстров и знания магии у обеих сторон в общем виде тактики будут иметь следующий вид:
1) «Трофейный» комп
Если у героя компа есть артефакты, и он видит, что его армия значительно слабее, он в 100% случаев сбежит, если просчитает*, что после его хода бой будет проигран, а имея в своем арсенале книгу с магией, перед сбеганием еще и приложится ударной магией (например, молнией). Исключение составляют случаи, когда комп находится в безвыходной ситуации, т.е. не имеет ни одного замка. В этом случае, ему просто незачем сбегать, да и некуда. Оставшись в такой ситуации один, он в большинстве случаев нападет на ближайший замок либо город и будет биться до последнего, даже если сила его армии будет несколько уступать силе армии обороны замка!
В этом случае иногда полезно пожертвовать своими войсками, подставляя их под удары, но не атакуя ими до определенного момента, с тем, чтобы в решающий момент полностью разгромить соперника, не дав сделать ход, необходимый ему для сбегания, и взяв заслуженные трофеи в виде артефактов после окончания боя. В зависимости от обстоятельств необходимо экспериментировать каждый раз в таких битвах и в любом случае добиваться победы, варьируя перестановкой войск, нанесением ударов, передвижением и пропусками ходов, использованием магии, поскольку иногда от таких побед можно разжиться сапогами, мечами и другими «крутыми» артефактами!
Примечание — Комп может просчитывать действия человека только на 1 раунд!
2) «Стандартный» комп
В большинстве случаев, у героев компа отсутствуют артефакты, но сами по себе герои не являются слабыми, т.е у них присутствует магия и приличное количество войск в армии. И именно такие герои доставляют больше всего хлопот игроку, поскольку такие герои не склонны сбегать, а предпочитают применять ударную магию, и атаковать всеми силами героя под управлением игрока.
Здесь все будет зависеть от того, какая именно магия присутствует у обеих сторон. Иногда лучше дать компу первому применить ее, например при наложении проклятия, игрок тут же может наложить Благословление, заменяя отрицательный эффект на положительный. В таких боях в первую очередь необходимо нейтрализовать стрелков и летунов, а после расправляться с ходячими монстрами.
В некоторых случаях вообще лучше избегать таких битв, особенно если их исход будет не в пользу игрока.
3) «Голый» комп
Герой компа будет биться до последнего, если не будет иметь в своем арсенале артефактов, магии и иметь первый, либо второй уровень. В этом случае рекомендуется просто разбивать его, в кратчайшие сроки, используя все основные тактики для этого, по аналогии с битвами против нейтралов.
23.3.4 Бой с героем компа в замке
В таких битвах, помимо основных атак подразделений противника немалую проблему каждый раунд будет доставлять, одно из самых грозных оружий — баллиста, которая, не смотря на полностью разрушенные стены будет стрелять по монстрам нападающей стороны, до окончания любого сражения (см. раздел Особенности ведения боя).
Поэтому такие бои надо пытаться завершать за наименьшее количество раундов, поскольку с каждым новым раундом численность Ваших отрядов будет уменьшаться как основными атаками противника, так и оружием — баллистой.
Приоритетной задачей для такого рода битв является быстрейшее пробитие защитных стен, а также выманивание монстров компа в образованные пробоины. Если в армии героя под управлением игрока имеются стрелковые подразделения, то их необходимо ставить таким образом, чтобы после пробития стен, они имели возможность стрелять по монстрам врага без штрафа (см. раздел Особенности ведения боя). В остальном же в таких битвах действуют все вышеприведенные тактики.
23.4 Интересные мини задачи
В данном подразделе выкладываются задачки только с полностью повторяемыми битвами ППБ (см. раздел Мораль, Удача, Урон и ППБ).
Мини задача №1 (автор Nzol)
Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью препятствий и некоторых особенностей монстров, можно выиграть очень важный и нужный бой, с минимальными потерями:
Расстановка сверху вниз:1 орк,1 циклоп,21 кочевник,6 джиннов,1 гоблин против 4*5 паладинов.
Раунд 1 :
Кочевники стоят-паладины идут вперёд;
Бьём джиннами верхний стек. Первый важный момент-джины должны убить 3 паладинов,а не 2. 2-й стек паладинов идёт вперёд,3-й стек-вниз,4-й и 5-й стоят на месте;
Циклоп должен парализовать 2 стек паладинов. Это 2-й обязательный момент;
Гоблинами вперёд;
Орком по нижнему стеку.
Раунд 2 :
Осташийся из 1-го стека паладин бьёт джина и погибает;
Кочевники скачут вверх,прикрывая дорогу к орку;
Паладины убивают гоблина и получают вендетту от джинов(-3 убитых).
4-й и 5-й вражеские стеки направляются вверх в освободившееся окошко. Циклоп обстреливает 2 стека,задний парализуется;
Орком стреляем в любой отряд.
Раунд 3 :
Проснувшиеся паладины бьют циклопа и снова парализуются;
Кочевники добивают нижнего паладина;
Погибает герой-циклоп. Джины мстят за погибшего товарища,снося 3 паладинов;
Орки стреляют и…
Раунд 4 :
погибают,атака кочевниками 4 паладинов(-3 кочевника,-1 паладин);
Джины добивают 3 раненых;
Раунд 5 :
Добиваем парализованный стек.
Конец боя: 6 джиннов и 18 кочевников.
Мини задача №2 (автор Fireball)
Вашему вниманию предлагается попробовать выиграть бой наглядно иллюстрирующий как с помощью немногочисленных войск в армии, можно используя хитроумную тактику взять очень сильный замок, войска которого в несколько раз превосходят армию нападающей стороны. Победа в данном бою, безоговорочно
делает завоевателя победителем сценария и турнира!
Крэг Хак нападает на замок Аламара.
Раунд 1 :
Всадники — берсерк на горгулий и защита;
Мечники — становятся перед крестьянами;
Копейщики — становятся по диагонали вправо вниз от мечников;
Крестьяне — по диагонали бьют по драконам с Удачей.
Раунд 2 :
Всадники — вверх и к стене;
Мечники — от стены бьют по драконам;
Копейщики — благословление и удар с удачей по драконам (по прямой) ;
Крестьяне — прямо бьют по драконам.
Раунд 3 :
Всадники — берсерк на минотавров и защита;
Мечники — по диагонали к стене и драконам;
Копейщики — защита;
Крестьяне — по диагонали добивают драконов.
Раунд 4 :
Всадники — (пробивается дырка в стене) идут к дырке, делая 1 шаг вверх, комп бьет магией по площади и выходят Минотавры;
Мечники — защита , берсерк на гидр;
Копейщики — защита;
Крестьяне — выходят на ударную позицию.
Раунд 5 :
Мечники — паралич на гидр, защита;
Копейщики — защита;
Крестьяне — убивают минотавров.
Раунд 6 :
Мечники — защита , паралич на гидр;
Копейщики — защита;
Крестьяне — к гидрам.
Раунд 7 :
Мечники — защита , паралич на гидр;
Копейщики — защита;
Крестьяне — удар по гидрам. Мораль. Добивают оставшихся гидр
Конец боя: 318 крестьян, 13 копейщиков, 3 мечника.
Добавить комментарий