Английская версия справочникаРусская версия справочника

Свежие комментарии

Март 2024
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
« Фев    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Архивы

ГЕРБ сайта
Яндекс.Метрика

Введите свой email адрес:

Подписаться на обновления по RSS
Крым - твой! Отдых в Крыму. Форум
Добро пожаловать на HandBookHMM.ru!
Вашему вниманию предлагается проект, целью которого является знакомство и изучение замечательного мира Героев Меча и Магии. На сайте представлены справочники по всем частям Heroes и King’s Bounty! Возможно, именно здесь Вы найдете информацию, которую так долго искали. Мы всегда рады новым игрокам, ценителям и любителям классических игр!

12. Особенности ведения боя

Научиться сражаться, причём сражаться грамотно и уверенно с минимальными потерями (а лучше и вовсе без них) и с серьёзным противником в Героях Меча и Магии задача не из лёгких! И одно дело провести бой с медленными нейтралами в поле, с «наставленными» препятствиями мешающим передвижению, и совсем другое с вражеским героем с драконами и джиннами во главе!

Статья, представленная ниже, показывает, что может Вас ждать на поле боя, в какой последовательности ходят юниты и чем интересна защита в замке при осаде.

Кроме того, настоятельно рекомендуется ознакомиться со статьёй «Тактики и стратегии используемые в игре», а также установить сетку на поле боя (H1-5. Сетка на поле боя).

12.1 Общая информация

Когда войска героя сходятся в битве с вражескими войсками, основной экран сменяется экраном боя:

Основной экран поля боя в Героях Меча и Магии

При нападении на героев противника, его замки (города) или на бродячих монстров армия нападающего располагается слева, армия противника, соответственно, справа. Расположение войск на поле боя напрямую зависит от их расстановки в армии героя: юниты будут располагаться сверху вниз на поле боя – так же как они идут слева направо у героя. При этом, пустые слоты приведут и к пустым ячейкам в бою.

Сами герои представлены на поле боя шатром, который располагается за пределами активных ячеек: либо слева между вторым и третьем горизонтальным рядом (при нападении), либо справа между третьим и четвёртым горизонтальным рядом (при обороне). Действия, которые может выполнять герой: наложение заклинаний, сбегание и сдача, осуществляются через шатёр:

Атлас Варвар

Графически у каждого класса героев шатёр представлен по-разному:

Шатер варвара Шатер рыцаря Шатер колдуньи Шатер Чернокнижника
Варвар Рыцарь Колдунья Чернокнижник

Экран боя в Героях Меча и Магии отражает тип местности, на которой разворачивается сражение. Местность (как и шатёр) ни коим образом не влияет на параметры воинов (скорость, мораль и.т.д.), однако может содержать препятствия которые могут повлиять на исход битвы. У каждой местности эти препятствия разные, одни могут занимать одну клетку, другие целых 2!
Естественно, что на эти занятые препятствиями клетки войска становиться уже не могут.

Примечание — Природные препятствия (камни, деревья, коряги и т.п.) отсутствуют при осаде / защите замка! Одновременно на одном поле боя может находиться до 3 препятствий включительно.

Графически задний фон подчеркивающий тип местности на поле боя представлен в 11 различных модификациях. Каждый тип местности имеет свои препятствия.

Задний фон, подчеркивающий тип местности на поле боя
сражение на корабле в море
сражение на корабле в море

Бочка с порохом Снаряды
сражение в поле и за замок в пустыне
сражение в поле и за замок в пустыне
Куст с цветами Куст Пальма
сражение в поле и за замок на болоте
сражение в поле и за замок на болоте
Болотный куст БолотоБолотное дерево
сражение в поле и за замок на лаве
сражение в поле и за замок на лаве
Лава Кратер
сражение в поле и за замок на снегу
сражение в поле и за замок на снегу

сражение в поле на снегу (формируется когда нападение идет в древесной местности)
сражение в поле на снегу
снегрека во льду ёлка
сражение в поле и за замок на земле (грязь в редакторе, равнина в игре)
сражение в поле и за замок на земле (грязь в редакторе, равнина в игре)
сражение в поле на земле (формируется когда нападение идет в древесной местности)
сражение в поле на земле

Коряга Куст Пень
сражение в поле и за замок на траве
сражение в поле и за замок на траве

сражение в поле на траве (формируется когда нападение идет в древесной местности)


Камень ПеньДерево
сражение при посещения объекта «кладбище»
сражение при посещения объекта

Любая победа героя в сражении (за исключением ситуации, когда герой-соперник сбежал, либо откупился без потерь своих войск) даёт ему очки опыта в соответствии с суммарным количеством единиц жизни (см. Очки опыта) всех убитых на поле боя воинов врага.

Поражение бывает трёх видов: сбегание, откуп и полный разгром. В первых двух случаях герой сохраняет артефакты и может быть сразу повторно нанят своим владельцем. И если в первом случае герой теряет всё своё войско, то во втором за определённую сумму (равную половине стоимости всех воинов, оставшихся в живых на момент сбегания) сбегает с откупленным войском. При полном разгроме герой сохраняет только свой опыт, и к игроку-владельцу сразу не возвращается.

победа
победа
поражение
поражение

Существует две разновидности битвы:

  • бой в «чистом поле» с героями противника, с бродячими войсками, захват городов;
  • осада / защита замка.

12.2 Бой в «чистом поле» (с использованием материалов AlexSPl, Sub-Zero)

Поле боя представляет собой прямоугольник из 35 ячеек, размерами 7 клеток в длину и 5 клеток в высоту, причём, второй и четвёртый горизонтальные ряды сдвинуты вправо на полклетки:

Поле боя в Героях Меча и Магии 1 с включенной сеткой

Примечание — Для включения сетки в игру, необходимо воспользоваться утилитой. Сама по себе сетка в игре отсутствует!

Как можно заметить, атака монстра, занимающего (по своим размерам) одну клетку, возможна с шести сторон: с запада и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока, а монстра, занимающего две клетки (см. ниже) – с восьми сторон: с севера, запада, юга и востока, с северо-запада и северо-востока, с юго-запада и юго-востока.

Также по рисунку наглядно видно, на какие ячейки могут воздействовать заклинания «Огненный Шар» и «Звездопад». Эти заклинания распространяют своё действие на 7 клеток поля боя: на саму цель, «сердцевину», т.е. то место, на которое наводят чары, и на все соседние ячейки – по две сверху и снизу и по одной слева и справа.

Некоторые воины занимают не одну ячейку, а две (горизонтальные клетки поля). Это Драконы, Фениксы, Гидры, Единороги, Всадники, Грифоны, Кочевники, Волки, Кентавры.

На ход боя и его последствия влияют различные характеристики и параметры как воинов, так и героев (см. раздел Расчёт нанесённого урона в бою).

Порядок ходов различных отрядов определяется параметром «Скорость»: первыми ходят монстры, у которых этот параметр – «Высокая», затем – с параметром «Средняя», в конце – с показателем «Низкая». Высокая мораль может позволить отряду ходить дважды (подряд) за раунд; низкая же – может не позволить отряду ходить вовсе.

В начале боя при совпадении показателей максимальной скорости первыми ходят атакующие подразделения (находящиеся слева). Далее имеет значение положение отряда в армии:
сначала ходят те, кто находится выше на поле боя (левее в армии героя). В любом случае существа с одинаковым параметром «скорость» разных армий будут ходить друг за другом, т.е. после хода нападающих монстров обязательно будут ходить обороняющиеся. Причём данное чередование ходов сохраняется на все раунды боя и действует, в том числе, при начале нового раунда.

Например, при битве героя с армией, состоящей из (слева направо) циклопов, троллей, волков, огров и джиннов, с нейтральными фениксами (5 отрядов), схема чередования ходов будет выглядеть следующим образом:

1 раунд: волки -> фениксы1 -> джинны -> фениксы2 -> фениксы3 -> фениксы4 -> фениксы5 -> циклопы -> тролли -> огры;

Этот порядок будет сохраняться и далее: нападающие и обороняющиеся чередуют ходы, сначала ходят более быстрые войска, потом те, что помедленнее.

Примечание — Если в первом раунде боя из примера последним действительно ходил один из отрядов героя, второй раунд согласно правилу чередования ходов начнут фениксы1.

При применении заклинания «Ускорение» появляется ещё один показатель скорости: «Очень Высокая». Отряд под действием этого заклинания будет ходить в первую очередь.
При применении заклинания «Замедление» скорость у отряда становится «Низкой».

Количество ходов различных отрядов определяется тем же параметром «Скорость»:

  • монстры с показателем скорости «Высокая» могут сделать на поле боя 3 шага.
  • монстры с показателем скорости «Средняя» могут преодолеть за раз 2 клетки поля боя.
  • монстры с показателем скорости «Низкая» способны перемещаться только на 1 клетку за ход.
  • летающие существа – вне зависимости от параметра «скорость» – могут перемещаться по полю боя на любые расстояния.
  • быстрые «двуклеточные» монстры могут на первый же ход атаковать подобных им монстров, занимающих две ячейки, расположенных непосредственно в этом же горизонтальном ряду поля боя.
  • монстры с показателем скорости «Очень Высокая» (находящиеся под действием заклинания «Ускорение») могут сделать на поле боя 4 шага.
  • замедленные монстры (т.е. находящихся под действием заклинания «Замедление», в том числе и летающие) могут перемещаться на 1 клетку.

Примечание — К сожалению, замедление не делает скорость существа ниже «низкой», поэтому монстры под воздействием указанных чар имеют «Низкую» скорость (причём вне зависимости от их первоначальной скорости) и ходят в порядке очереди всех медленных монстров.

Во время боя, т.е. нанесения ударов, атаке нападающего отряда противостоит контратака обороняющегося. Причём ответный удар будут наносить уже только выжившие монстры. Ответного удара не будет в случае наличия соответствующих способностей у атакующих существ (феи, гидры, разбойники), а также в случае срабатывания парализации у циклопов или ослепления у единорогов.

Примечание — Если Паладины или Волки были ослеплены контратакой Единорогов, вторая атака всё же будет выполнена. Однако её сила будет минимальной (будто бы отряд Паладинов или Волков находится под действием заклинания «Проклятие»).

Не отвечают также монстры, находящиеся под воздействием заклинания «паралич»*. Ответного удара не последует, если атака будет производиться на расстоянии (стрелковыми отрядами) и в случае гибели атакуемого отряда.

Как правило, одному удару при атаке соответствует один удар при контратаке, после чего атакуемый отряд утрачивает способность отвечать на удары* во время текущего раунда боя.
* не относится к грифонам, которые отвечают на все атаки.

Некоторые существа имеют способность атаковать дважды за ход (паладины, волки, эльфы). Причём если на первую атаку отряд отвечает, то на вторую уже нет (в том числе и грифоны). В свою очередь, способность атаковать дважды действует только при атаке; при контратаке все монстры наносят один удар.

Примечание — Эльфы могут атаковать дважды только в случае возможности произвести выстрел, т.е. если рядом нет войск противника. В противном случае они смогут нанести только один удар, причём – как и при контрударе (который тоже будет один) – причинят половинный урон (как стрелки).

12.3 Осада / защита замка (с использованием материалов AlexSPl)

Во время осады замка обороняющуюся сторону защищают стены, а также стрелковая башня. Атакующая же сторона помимо стандартного набора имеет в своем арсенале катапульту, предназначенную для разрушения стен, которая расположена (как и шатёр героя) за пределами активных ячеек:
слева в четвёртом горизонтальном ряду. Остановимся на каждом объекте подробно.

Осада / защита замка

12.3.1 Защитная стрелковая башня

Защитная стрелковая башня расположена за пределами активных ячеек: справа в первом горизонтальном ряду. Стрелковая башня не может быть уничтожена катапультой, даже при полностью разрушенных стенах башня продолжает стрелять. Башня стреляет каждый раунд перед тем, как первый обороняющийся отряд получает ход. Если все обороняющиеся отряды обездвижены (например, магией «Паралич»), выстрела не будет.

виды стрелковых башен Стрелковая башня в замке рыцаря Стрелковая башня в замке варвара Стрелковая башня в замке колдуньи Стрелковая башня в замке чернокнижника
виды оружия
в замке рыцаря в замке варвара в замке колдуньи в замке чернокнижника

Защитная стрелковая башня имеет базовую атаку 2 и урон:

(2-3)*k, где:

k зависит от количества построек в замке:

k = 5 + 4*m + n, где:

m — количество отстроенных жилищ монстров,

n — количество остальных построек, включая магическую гильдию (всегда считается одним строением).

Далее, атака стрелковой башни может быть увеличена за счёт:

  • атаки обороняющегося Героя;
  • уровня магической гильдии.

Пример. Йог (2-1-1-1) защищает замок Бесенжи, в котором построены Хижина, Хибара и Логово, а также Гильдия магов третьего уровня, Колодец и Верфь.
Тогда защитная стрелковая башня будет иметь атаку 2 (базовая) + 2 (Йог) + 3 (Гильдия магов третьего уровня) = 7 и урон (2-3)*(5 + 4*3 (три воинских постройки) + 3 (Колодец, Верфь и Гильдия магов)) = (2-3)*(5 + 12 + 3) = 40-60.

Таким образом, башня — это ещё один стрелок, который не может быть блокирован или убит. Без Героя в замке в худшем случае её атака равна 2 и урон (2-3)*5 = 10-15, а в лучшем — атака 6, урон (2-3)*(5 + 4*6 + 5) = 68-102.

Примечание — При расчёте урона применяется стандартная формула, т.е. урон башни может быть увеличен/снижен в зависимости от защиты атакуемого отряда.

12.3.2 Оборонительная защитная стена

Оборонительная защитная стена занимает пятую вертикаль осадной арены и состоит из пяти разрушаемых секций (башен), отделив таким образом для защитников замка 10 ячеек (2×5).

Каждая секция обеспечивает защиту обороняющимся отрядам от стрелковых атак и может быть уничтожена одним или двумя попаданиями осадного орудия (катапульты). Бонус защиты получают только те из обороняющихся отрядов, которые расположены за крепостной стеной, т.е. на 6-й или 7-й вертикали.

Примечание: отряд защищающейся стороны, занимающий две клетки, считается расположенным на n-й вертикали, если его правая клетка находится на этой вертикали.

Бонус равен +4 к параметру «Защита» и не зависит от количества неразрушенных секций.

Примечание — Полуразрушенная секция продолжает давать вышеупомянутый бонус.

До момента разрушения башен, ни осаждающие пешие отряды не могут атаковать защищающихся, ни обороняющиеся пешие монстры не могут выйти за стены для нападения. Преодолеть преграду стен могут летающие существа.
Из нападающих — в случае полного 5-отрядного заполнения обороняющейся армии — это могут сделать только «одноклеточные». Для занимающих две ячейки просто нет места (во всяком случае, в первый раунд боя).

Примечание — Пешие существа могут быть перемещены за стены заклинанием «Телепортация».

Правила, позволяющие выяснить, получает ли обороняющийся отряд бонус к защите в каждой конкретной ситуации

Пронумеруем секции от 1 до 5 сверху вниз.

Бонус защиты НЕ получают:

  1. При разрушенной 1-й секции:
    — отряды за крепостной стеной, расположенные на 1-й или 2-й горизонтали,
    при атаке стрелков с 1-й горизонтали.

  2. При разрушенной 2-й секции:
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 1-й горизонтали, при атаке стрелков со 2-й или 3-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 2-й горизонтали, при атаке стрелков со 2-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 3-й горизонтали, при атаке стрелков с 1-й или 2-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 4-й горизонтали, при атаке стрелков с 1-й горизонтали.

  3. При разрушенной 3-й секции:
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 1-й горизонтали, при атаке стрелков с 4-й или 5-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 2-й горизонтали, при атаке стрелков с 3-й или 4-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 3-й горизонтали, при атаке стрелков с 3-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 4-й горизонтали, при атаке стрелков сo 2-й или 3-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 5-й горизонтали, при атаке стрелков с 1-й или 2-й горизонтали.

  4. При разрушенной 4-й секции:
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 2-й горизонтали, при атаке стрелков с 5-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 3-й горизонтали, при атаке стрелков с 4-й или 5-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 4-й горизонтали, при атаке стрелков с 4-й горизонтали;
    — отряд за крепостной стеной, расположенный на 5-й горизонтали, при атаке стрелков с 3-й или 4-й горизонтали.

  5. При разрушенной 5-й секции:
    — отряды за крепостной стеной, расположенные на 4-й или 5-й горизонтали, при атаке стрелков с 5-й горизонтали.

Разумеется, штраф исчезает (независимо от наличия стен), если Ваши стрелки атакуют, находясь на (5-7)-й вертикали, а также если обороняющиеся отряды находятся не за крепостной стеной, т.е. на (1-5)-й вертикали.

Иными словами:

Пусть стрелок стоит на горизонтали с номером N и любой вертикали V < 5, тогда:

  1. Если разрушена башня на этой горизотали, то стрелок бьёт без штрафа отряды напротив, выше и ниже (N — 1, N, N + 1).

  2. Если башня разрушена на одну горизонталь выше или ниже стрелка, то стрелок бьёт без штрафа отряды на двух следующих за разрушенной башней горизонталях с номерами:
    а) N — 2 и N — 3, если разрушенная секция выше стрелка;

    б) N + 2 и N + 3, если разрушенная секция ниже стрелка.

  3. При разрушенной центральной башне, крайние стрелки (1-я и 5-я горизонталь) дополнительно могут без штрафа атаковать отряды на 5-й и 1-й горизонталях соответственно.

  4. Во всех остальных случаях стрелки атакуют со штрафом.

Представленные ниже рисунки подробно иллюстрируют указанные выше правила:

Правило 1
Рисунок 12.1
Правило 1
Рисунок 12.2
Центральная гидра получает бонус
Рисунок 12.3
Рисунок 12.4
Рисунок 12.4
Рисунок 12.5
Рисунок 12.5

Рисунок 12.1 демонстрирует правило №1.

Рисунок 12.2 демонстрирует правило №2.

На рисунке 12.3 центральный отряд гидр, как это ни странно, получает бонус +4 к защите (правило №4), а верхний — нет (правило №2)!

На рисунке 12.4:

а) тролли бьют без штрафа только гидр на 5-й горизонтали (правило №3, нет центральной башни);

б) лучники бьют без штрафа отряды №№2, 3, 4 по правилу №1 и отряд №5 по правилу №2;

в) кентавры бьют без штрафа отряд №1 по правилу №3 и отряды №№2, 3 по правилу №2;

г) друиды в этой ситуации бьют все отряды противника без штрафа (№№1, 2 по правилу №2; №№3, 4, 5 по правилу №1);

д) орки бьют без штрафа только гидр №4 и №5 (правило №2).

На рисунке 12.5 ни один из обороняющихся отрядов не получает бонуса, т.к. друиды уже «на их территории» (5-я вертикаль). Будь они на одну вертикаль левее, гоблины и орки чувствовали бы себя гораздо лучше, а вот гидры всё равно не получали бы бонуса (правило №1).

12.3.3 Осадное орудие — катапульта

Катапульта в Героях Меча и Магии 1

У осаждающей стороны имеется катапульта, которая расположена (как и шатёр героя) за пределами активных ячеек: слева в четвёртом горизонтальном ряду.

Катапульта является осадным орудием и предназначена для разрушения оборонительной защитной стены. Для разрушения одной башни, требуется одно или два попадания катапульты. За один раунд, в лучшем случае, катапульта уничтожает одну башню, а при наличии артефакта «Баллиста» — две (см. раздел Артефакты, их виды и свойства).

Со 100% вероятностью можно утверждать, что первый выстрел катапульты придётся на вторую или четвёртую башню, а второй — на четвёртую или вторую соответственно. Далее катапульта выбирает цель случайным образом.

Вероятность полностью уничтожить башню за один выстрел, равна:

  • 30/151 = 19,9% для игрока-человека;
  • 45/151 = 29,8% для компьютерного игрока (читерюги!)

Примечание — Вероятность полного уничтожения башни за один выстрел, не зависит от количества построек в замке.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *