1. Основы
«Берсерк» — одно из самых интересных и мощных заклинаний в Героях Меча и Магии II.
В отличие от «Гипноза», с помощью которого можно получить контроль над небольшим вражеским отрядом, «Берсерк» можно использовать всегда, обращая мощь вражеской армии против самой себя. Отряд под «Берсерком» не контролируется ни одной из сторон и атакует ближайший к нему отряд, а в случае, когда ближайший отряд недостижим из-за ограниченной скорости берсерка, он максимально выдвигается по направлению к этому отряду.
«Берсерк» можно выучить:
а) в Гильдии магов 4-го уровня, обладая Продвинутой Мудростью;
б) из Магического свитка, в котором записано это заклинание (в этом случае Мудрость не потребуется);
в) с некоторой вероятностью после боя с вражеским героем, который имел неосторожность применить это заклинание против нашего героя (для этого понадобится вторичный навык «Орлиный глаз» 3-й ступени).
«Берсерк» является заклинанием 4-го уровня и стоит 12 ед. маны. Это заклинание относится к группе воздействующих на разум, а поэтому его стоимость может быть снижена на 50%, или в два раза, если у героя окажется артефакт «Шапочка» (Skullcap): [12 / 2] = 6 (ед. маны).
В некоторых случаях заклинание «Берсерк» применить нельзя.
1. К нему невосприимчивы существа, которые обладают:
а) иммунитетом к заклинаниям, воздействующим на разум: элементалы, нежить (включая Призраков), Гиганты и Титаны;
б) иммунитетом к магии: Зелёные, Красные и Чёрные драконы.
2. «Берсерк» не подействует на отряды героя:
а) обладающего артефактом «Подвеска покоя» (Serenity Pendant);
б) находящиеся под защитой заклинания «Антимагия».
3. Гномы и Боевые гномы могут отклонить «Берсерк» с некоторой вероятностью. В этом случае мана героя будет израсходована впустую.
Если все вражеские отряды на поле боя окажутся невосприимчивы к «Берсерку», нашего героя вежливо предупредят, что заклинание ни на кого не подействует.
Также стоит отметить, что заклинания «Берсерк» и «Гипноз» являются взаимовытесняющими, т.е. один и тот же отряд не может находиться под «Берсерком» и «Гипнозом» одновременно: эффективным будет лишь последнее заклинание.
Заклинание «Берсерк» длится до тех пор, пока отряд не совершит атаку или не кончится время его действия, измеряемое в раундах и равное силе магии направившего это заклинание героя с учётом артефактов, увеличивающих длительность заклинаний: Зачарованные часы / Enchanted Hourglass (+2 раунда), Шляпа мага / Wizard’s Hat (+10 раундов).
Отряды под «Берсерком» отвечают на атаки обычным образом, при этом «Берсерк» не снимается.
2. Механизм действия
2.1. Выбор клетки, с которой будет производиться атака
Отряд, находящийся под действием заклинания «Берсерк», управляется искусственным интеллектом игры (ИИ), а поэтому атакует выбранную цель так, как если бы она была единственной на поле боя, при этом считая все остальные отряды препятствиями. Это значит, что клетка, с которой берсерк атакует выбранную им цель, является ближайшей незанятой к той, на которой находится берсерк. Если таких клеток несколько, выбирается только одна из них, согласно алгоритму передвижения отрядов по полю боя.
На первом скриншоте буквами A и B отмечены две ближайшие к копейщикам клетки, с которых может быть совершена атака горгулий. Копейщики под «Берсерком» всегда атакуют горгулий с клетки A, т.к., согласно алгоритму передвижения отрядов по полю боя, чтобы попасть в клетку, расположенную в северо-западном направлении относительно текущего положения отряда, нужно двигаться сначала влево и только потом вверх. На втором скриншоте клетка A занята препятствием, а поэтому копейщики всегда атакуют с клетки B, т.к. она — единственная незанятая из всех ближайших к отряду копейщиков клеток, с которых копейщики могут достать отряд горгулий.
2.2. Выбор атакуемого отряда
Хочется развеять миф о том, что существа под «Берсерком» всегда атакуют ближайшие к ним отряды. Это справедливо только в том случае, когда на соседних с ними клетках находится, по крайней мере, один отряд.
Если на соседних с берсерком клетках находятся два или более отрядов, берсерк атакует один из них случайным образом. Вероятность того, что конкретный соседний отряд будет атакован берсерком, равна k/n, где k — количество клеток, которые непосредственно соседствуют с берсерком и заняты рассматриваемым отрядом, n — общее количество соседних с берсерком клеток, целиком или частично занятых отрядами. Отсюда, в частности, следует, что двухклеточный отряд, чьи «голова» и «хвост» занимают соседние с берсерком клетки, имеет удвоенный (по сравнению с одноклеточным отрядом) шанс быть атакованным.
На скриншоте рядом с горгульями находятся два отряда: всадники и копейщики. Вероятность того, что горгульи под «Берсерком» атакуют копейщиков равна 1/3, всадников — 2/3.
Когда на соседних с берсерком клетках никого не оказывается, его величество Рандом уступает место ИИ игры. Это значит, что отряд под «Берсерком» начинает действовать так, как если бы он управлялся компьютером, с тем лишь отличием, что все существа на поле боя становятся его врагами.
На первом скриншоте отряд копейщиков под «Берсерком» всегда атакует левый отряд горгулий, т.к. они представляют наибольшую угрозу (в левом отряде 31 горгулья, тогда как в верхнем — только 30). На правом скриншоте отряд копейщиков всегда атакует верхний отряд горгулий, т.к. теперь он представляет наибольшую угрозу (48 > 31), вопреки тому, что левый отряд горгулий находится намного ближе к копейщикам.
Иными словами, когда рядом с берсерком не оказывается ни одного отряда, он на время действия заклинания переходит в режим автобоя: за него играет ИИ. Так что хорошенько подумайте, прежде чем вешать «Берсерк» на летающий отряд.
Таким образом, чтобы понять, за кем придёт берсерк, нужно научиться думать, как ИИ. И далеко не всегда его мысль сводится к простому «стрелки > летуны > пешеходы».
Продолжение следует…
в начале написано что атакует ближайший а дальше рассказывается что не обязательно атакует ближайший.