Run Forrest Run!
Автор AlexSPl
На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда.
|
Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент!
На решение компа о побеге влияют несколько параметров: I. Боевая мю-сила Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i: М(i) = [[p(i) * n(i)] * α(i) * (1 + k(i) * µ([p(i) * n(i)]))]
Примечание — Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза. В дальшейшем нас будет интересовать только отношение: M(Opp) / M, где
M(Opp) – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа. II. Суммарная ценность артефактов героя компа III. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений) IV. Опыт (Experience) героя компа Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W). |
Новая версия (3.16.0.0) программы LM Oracle 3 FE.
Напомню читателям нашего сайта, что программа LM Oracle, разрабатываемая AlexSPl‘ом
предназначена для решения очень широкого спектра вопросов связанных с прохождением турниров, изучения игры.
Скачать новую версию программы можно с сайта AlexSPl здесь, а также с сайта-справочника здесь .
LM Oracle 3.16.0.0 FE
[HOMM I 1.04 TE]
Добавлены консольные команды:
1. GETPE[N, ID, Primary, Level]
2. GETPGE[N, ID, Primary, Level]
3. GETPLE[N, ID, Primary, Level]
4. GETPG[N, ID, Primary, Level]
5. GETPL[N, ID, Primary, Level]
6. GETP[N, Attack, Defense, Spell_Power, Knowledge, Level]1. GETPE[N, ID, Primary, Level]
Находит вероятность того, что для героя с номером N в списке героев первичная характеристика с идентификатором ID окажется равной Primary на уровне Level.
ID = 0 для Атаки,
ID = 1 для Защиты,
ID = 2 для Силы Магии,
ID = 3 для Знаний.
Ограничения первичных характеристик героев
AlexSPl дополнил таблицу ограничений первичных характеристик героев по уровням:
Вы можете посмотреть документ в формате pdf на сайте AlexSPl’a:
см. документ H1LevelLimits.pdf здесь.
Либо посмотреть на сайте здесь
Теперь можно посмотреть как максимальные, так и минимальные предельные значения характеристик вплоть до 75-го уровня включительно. Из таблицы, к примеру, следует, что характеристики Варвара 20-го уровня выглядит так:
5..16, 2..13, 1..5, 1..6.Поэтому Варваров 20-го уровня с Атакой ниже 5 или выше 16 просто не существует в природе . Заметьте также, что Варвары — единственный класс, чья Сила Магии или Знания могут так и не вырасти за всю игру. Существуют ветераны аж 75-го уровня, которые в плане магии не превосходят героев 1-го уровня! Вероятность того, что на 75-м уровне Сила Магии Варвара останется 1 не так уж мала — 3,61% (для Знаний — 7,78%). А вот Рыцарь гарантированно будет иметь Силу Магии или Знания больше 1 на 29-м уровне.
Предполагается, что этот материал дополнит соответствующий раздел справочника.
Свежие комментарии